#analyse La photo, nouvelle arme du jeu vidéo

#analyse La photo, nouvelle arme du jeu vidéo

Alors que nos quatre héros viennent de terrasser un boss gigantesque après un combat éreintant, ils s’accordent une petite pause en campant non loin de là. Tandis qu’Ignis prépare son fameux poulet curry avec les moyens du bord, Prompto présente les clichés du jour mettant en scène le groupe de Final Fantasy XV. Une mécanique directement inspirée de notre époque contemporaine, de l’ère Instagram et de la volonté du grand public d’immortaliser son expérience de jeu. Comment en est-on arrivé là ?

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Du Print Screen à Camtasia

Faire des screenshots de jeu, tout ça existe depuis l’invention de la touche « Imprim écran » sur votre PC favori. Depuis, on a vu bon nombre de logiciels se développer pour répondre à la demande de certains pratiquants, la majorité étant réservée aux professionnels du jeu vidéo, désireux de tirer des images de leur propre partie afin d’illustrer à leur guise les articles de magazines spécialisés. Des systèmes pointus aux yeux des néophytes permettent aux journalistes d’effectuer des screenshots directement à partir de leur console, et le grand public devra attendre des logiciels abordables comme Dazzle ou Camtasia pour pouvoir capturer de la vidéo ou des images fixes. C’est le début du partage de vidéos en ligne, première étape vers la génération des Youtubers, mais aussi la préhistoire pour quiconque a grandi avec la génération Twitch. Mais ceci concerne principalement la vidéo.

c4dux7kL’image fixe, elle, mettra du temps à avoir sa consécration « artistique ». Les screenshots seront surtout utiles au public pour juger un titre sans forcément tester manettes en main. Les éditeurs s’efforceront de présenter leur produit sous leur meilleur jour histoire de s’assurer un minimum de ventes et de plonger dans des piscines remplies de billets. Plus les années passent, plus les éditeurs s’amusent à « photoshoper » leurs screenshots ou à publier des images d’un jeu console tournant sur un PC ultra-puissant, forcément inaccessible à une grande frange de joueurs. Un petit coup d’effet post-prod supplémentaire pour faire croire que le jeu est dans l’air du temps, un motion blur bien appuyé pour donner du peps à un cliché un peu mou : tout est bon pour brosser le technophile adepte des graphismes dernière génération dans le sens du poil, et les vidéos officielles sont maintenant scrutées en détail pour vérifier les dires de l’éditeur. On se souvient de la fameuse vidéo de Killzone 2 à l’E3 2005 qui avait mis tout le monde sur les fesses et qui s’était révélée totalement fausse, ou la bluffante première vidéo de Watch Dogs qui n’était qu’un prototype, tournant uniquement parce le reste de la ville n’existait pas. Le screenshot maison devient dans un premier temps un moyen de prouver la qualité graphique réelle d’un titre et d’illustrer autant que possible les qualités ou défauts d’un jeu vidéo.

Mais si aujourd’hui l’aspect utilitaire du screenshot est encore bien présent, il y a quelques années la photo était surtout le moyen principal de partager ses créations, en l’absence (au moins dans un premier temps) d’outil in-game social permettant une telle fonctionnalité. Les jeux de gestion ou de construction sont probablement les plus représentés : qui n’a jamais rêvé de montrer avec fierté la splendide ville qu’il s’est construite dans Sim City 2000, ou son incroyable parc d’attractions dans RollerCoaster Tycoon ? Le screenshot est là pour que le joueur se la pète et bombe le torse, une preuve symbolique de sa supériorité par rapport aux autres (« et de sa masculinité ? » diront même certains). Steam démocratisera cette tendance avec l’apparition d’une touche spécifique pour les screenshots de ses jeux, afin d’avoir une véritable bibliothèque de ses plus beaux clichés.

68836-game_boy_camera_usa_europe-1449601975« Vous avez trouvé : l’appareil photo »

En 1998, Nintendo fera plusieurs tentatives pour prolonger les ventes de sa console portable, et sortira la Game Boy Camera, un petit accessoire se greffant sur la machine, et permettant de prendre des photos soi-même avant de les afficher directement sur sa Game Boy en noir et blanc, dans une résolution qui frise le ridicule. On aura même droit à une petite imprimante permettant de garder physiquement vos petits chefs d’œuvres pour les ressortir lors de soirées un peu arrosées. On ne parle même plus de screenshot in-game, mais bien de la console elle-même qui devient l’outil photographique. Un accessoire qui aura connu sa petite heure de gloire, généralement grâce à son rendu atypique et ses easters eggs résolument flippants.

Mais l’appareil photo fait petit à petit son apparition dans les jeux eux-mêmes, jusqu’à parfois devenir un pan complet du gameplay. Legend of Zelda : Wind Waker proposera une « boîte à images » pour permettre aux joueurs de prendre des clichés in-game, et sera même l’occasion d’une quête annexe de longue haleine, puisque prendre des personnages avec l’appareil permettra de débloquer des figurines à collectionner. Sur NINTENDO 64, Pokémon Snap enfoncera le clou, l’appareil étant « l’arme » principale du joueur. Placé dans un chariot avançant à vitesse constante, le joueur y photographie des Pokémons sauvages comme dans un safari, en essayant de remplir des objectifs précis pour glaner des points supplémentaires, voire provoquer ces gentils animaux afin de forcer la nature et avoir le meilleur cliché possible (pour la sauvegarde des espèces, on repassera). Dans le même registre, l’étonnant et inclassable Afrika sur PS3 vous met dans la peau d’un photographe animalier du National Geographic, chargé de prendre des clichés des animaux directement dans leur habitat naturel.


6a00d8341ce76f53ef00e55491fe958833-800wiL’appareil photo devient un outil pour l’avatar du joueur, intégrant directement le background d’un jeu, rendu possible par l’arrivée de la 3D temps réel.
Comment un Sonic 2D aurait-il pu utiliser un appareil photo pour faire un cliché de ce qui l’entoure ? Immortaliser des images fortes via l’avatar devient un élément de plus en plus populaire, intégré avec plus ou moins d’intelligence suivant les jeux. L’appareil photo devient, au choix, un aspect primordial du gameplay (Project Zero et l’appareil photo pour voir les fantômes), ou un ajout cohérent, venant donner du crédit au background, sans forcément d’incidence sur celui-ci (Beyond Good and Evil et son personnage reporter, voir Metal Gear Solid et les fantômes des développeurs planqués un peu partout qu’il faudra débusquer via l’objectif). La photographie se transforme en élément de gameplay comme un autre, sans prendre en considération l’aspect artistique qu’il peut apporter. Le joueur console, principalement, se contente d’appréhender cette forme d’art comme le jeu le conçoit : un simple gimmick, sans véritable profondeur. Mais comme à son habitude, c’est l’Internet moderne qui va aider à démocratiser une tendance qui ne demandait qu’à sortir de sa tanière.

Le positif du négatif

La multiplication du partage en ligne sur de multiples jeux, et plus généralement des jeux « créatifs », va libérer une grosse partie des joueurs qui y verront l’opportunité d’assouvir leur soif d’imagination, avec une frange de titres proposant une vraie boîte à outils. Minecraft, Trackmania et consorts, autant de titres vus comme de gigantesques bacs à sable, se reposant exclusivement sur la capacité du joueur à imaginer et à partager le résultat de son dur labeur. Sur consoles, des jeux comme Little Big Planet ouvrent la voie, proposant un univers entièrement modulable, au service du joueur. L’outil créatif devient un élément de gameplay à part entière : au lieu d’externaliser la créativité des joueurs (les mods de jeux sur PC, par exemple), Media Molecule choisit sur Little Big Planet de donner toutes les clés de son univers pour laisser le joueur faire ce qu’il veut.

1449052225-1064-cardTout ceci, Media Molecule l’intègre dans un processus de partage sans égal : chaque joueur peut voir ce que fait l’autre, et devient à la fois le juge et l’artiste. En se nourrissant mutuellement de leur créativité et en acceptant la critique des autres, les joueurs se rendent compte qu’ils peuvent aborder le jeu vidéo d’un point de vue totalement inédit. Et cette révolution passe par la nouvelle génération de consoles. Exit les logiciels externes de capture, les machines actuelles peuvent maintenant facilement enregistrer une session de jeu ou tout simplement une capture d’écran. Sur PC, cela fait des années que le problème a été réglé, avec des outils confortables et des plates-formes comme Twitch qui permettent à chacun de lancer sa propre chaîne.

blackrainaltEt la photo, outil plus simple et bien plus créatif que le simple walktrough qui pullule sur le web, trouve très vite sa place. Sur PC, beaucoup n’ont pas attendu l’avènement de la PS4 et la XBOX ONE pour s’adonner à leur plaisir favori. Parmi les plus connus, Dead End Thrills récolte la palme. À l’origine de ce site, Duncan Harris, un vétéran du milieu qui n’hésite pas à bidouiller les jeux et rentrer dans le code pour pouvoir contrôler n’importe quel aspect du titre, placer les personnages et la caméra où il veut, voire changer les lumières s’il en a besoin.

Il n’hésite pas non plus à s’attaquer à des titres consoles, comme son travail sur Shadow of the Colossus via un émulateur PC, voire à utiliser des mods qui embellissent le jeu comme ceux de Skyrim. C’est un boulot supplémentaire lui demandant un temps conséquent pour avoir un contrôle total, et un jeu comme Alien Isolation lui demandera 80 heures de boulot avant de faire le moindre cliché. Mais vu les résultats du bonhomme, ça vaut clairement la peine. Il a du mal à se définir comme un véritable photographe et considère ça autrement, vis-à-vis de sa vision d’artiste :

« Si vous prenez un cliché d’un personnage marchant dans un décor très statique, vous n’êtes pas un artiste, vous êtes un touriste. Et ne vous méprenez pas, ça s’applique sur la plupart des éléments du site Dead End Thrills. (…) Le meilleur screenshot est celui où le photographe ajoute quelque chose qui n’est pas prévu par le jeu. »  Duncan Harris, Killscreen

tumblr_n60854abrg1suvgrno1_1280Photographe de rue virtuel

Sur console, le public visé est plus large, et donc potentiellement plus attiré par le monde des réseaux sociaux, comprenez le trio : Facebook-Twitter-Instagram. C’est dans les open worlds contemporains qu’on trouvera une première approche moderne pour incorporer cet aspect dans un jeu vidéo, avec Grand Theft Auto V en 2013. Continuant dans la voie instaurée par le précédent épisode et sa gestion du téléphone portable, Rockstar propose une fonction « photo » sur son smartphone et l’intègre tout naturellement sur les réseaux sociaux. Selfie et photo classique, les joueurs peuvent utiliser leur téléphone et faire « comme dans la vraie vie », tout en les partageant sur leurs réseaux IRL.

tumblr_n1fgzc0xfd1suvgrno1_1280Peu à peu, certains réalisent les possibilités artistiques d’une telle fonction pour aborder les jeux de Rockstar comme un véritable univers persistant. Là où c’est intéressant, c’est quand les photographes professionnels utilisent ce média pour y prolonger leur expérience, tels que le photographe de rue Fernando Pereira Gomes, qui se baladera dans Los Santos pour capter toute la quintessence du titre. Rockstar privilégiant une vision caricaturale d’une Amérique contemporaine, il est facile de tomber sur des petites perles de mise en scène parmi les badauds qui parsèment la ville illustrant à merveille ce que recherche ce genre d’artistes. Le photographe est fasciné par les réactions des passants et leur réalisme par rapport à leur environnement, et plus particulièrement par la manière dont ces bouts de codes arrivent à retranscrire les aléas de l’âme humaine aussi fidèlement :

« Ce que j’ai trouvé était remarquable. Le jeu est tellement réaliste que j’avais l’impression d’être dans les rues à l’extérieur, de courir autour de coups de feu, anticipant les mouvements des passants et leurs réactions. Dans un sens, c’était incroyablement flippant de voir que ces algorithmes peuvent être aussi réalistes, à moins que ce soit nous-mêmes qui sommes devenus des algorithmes ? » Fernando Pereira Gomes, PetaPixel

infamous-second-son-photo-mode-screen-7C’est à partir de là que les joueurs vont découvrir un véritable intérêt pour le screenshot de jeu vidéo, et c’est Sony qui va se lancer la bataille en communiquant sur un outil de plus en plus populaire : le Photo Mode. Ce genre d’outil existe depuis la génération précédente, mais n’a jamais été aussi populaire que maintenant. Apparu sur PS4 pour la première fois sur inFamous Second Son, le Photo Mode consiste à créer une caméra libre, dans les contraintes imposées par le titre (on reste centré sur le personnage, on ne peut pas aller où on veut), avec l’accès à des dizaines de paramètres pour réussir le meilleur cliché possible. Focale, rotation de la caméra, DOF, tout y passe pour gérer les effets comme on le souhaite, avec la possibilité de rajouter des filtres histoire d’être raccord avec cette génération Instagram. Les principales exclusivités de Sony y passeront (The Last of Us Remastered, The Order 1886, Uncharted 4), ainsi que des jeux multi plates-formes pouvant se prêter au jeu pour leur qualité graphique. Des titres comme Batman Arkham Knight ou le jeu Mad Max s’y prêteront étonnamment bien, se servant de leur monde ouvert pour saisir des paysages flamboyants, jouant avec la composition de l’image pour créer de véritables œuvres. Même des titres comme l’indépendant Bound profitent de leur univers visuel sublime pour que les photographes en herbe s’éclatent et jouissent d’univers fantastiques pour travailler « comme dans la vraie vie ».

La popularité de ces outils chez les passionnés est telle que certains y voient l’opportunité d’aborder un jeu sous un angle totalement nouveau. En 2014, à l’occasion du Remaster de The Last of Us sur PS4, Time Magazine demande au reporter de guerre Ashley Gilbertson de tester le titre afin d’utiliser le Photo Mode pour y prendre des clichés et apposer sa patte et son expérience. Il a pu aborder le jeu comme sur le terrain apocalyptique, mais le réalisme de certaines séquences le fait paniquer et il doit demander à un habitué pour éluder ces passages. De la même façon que son expérience en Irak ne le laisse pas prendre le contrôle d’une arme, il préfère opérer de la même façon et se contenter de l’appareil photo. Contrairement aux véritables scènes de guerre, il apprécie l’opportunité de travailler son angle de vue, sa focale et sa précision en contrôlant le jeu totalement, même s’il préfère rajouter des imperfections pour saisir l’aspect humain et plus authentique :

« La dernière chose que je voulais faire, c’était de faire de la publicité pour le jeu, alors j’ai essayé d’abîmer les photos. Mettre des choses sans intérêt au premier plan. Incliner la caméra. Cadrer trop large. J’ai eu besoin de faire des clichés imparfaits parce que je crois que les imperfections rendent la photographie humaine. Dans la publicité, les choses semblent parfaites. Dans le journalisme, il y a toujours quelque chose. Ce que certains considèrent comme des faiblesses visuelles, je les vois comme faisant partie du tableau. » Ashley Gilbertson, Time Magazine

photographie-battlefield-1_-3On pourra trouver à redire sur la comparaison de la guerre réelle avec celle vidéoludique, mais l’approche a le mérite d’être intéressante. C’est une volonté d’aborder le réalisme du jeu vidéo avec un angle différent et d’en faire un contexte pour pouvoir le comparer à notre propre histoire. L’évolution des graphismes permet de plus en plus de réalisme et de créer une empathie bien réelle, qui n’est pas sans danger. Cette année 2016, la sortie de Battlefield 1 a permis à un artiste finlandais, Petri Levalahti, de trafiquer des screenshots de la version alpha pour copier le style des clichés de la Première Guerre mondiale. Utilisant le BF Cinematic Tools pour gérer sa caméra comme il le souhaite, il s’inspire de véritables photos pour créer ces clichés qui transforment presque le titre en un témoignage de cette guerre souvent oubliée.

mad-max-photo-mode-screen-3Photobomb

Mais ce Photo Mode reste avant tout un outil totalement annexe et hors sujet vis-à-vis du contexte du jeu. Au même titre que les options pour régler le son ou les contrôles pendant la partie, ce mode Photo est anti-ludique, uniquement présent pour répondre à une demande artistique non intégré dans le titre de base. Le joueur troque son déguisement d’avatar contre celui de réalisateur, celui d’un amoureux des belles images qui sort totalement de l’expérience ludique pour approcher l’artistique. C’est d’ailleurs pour ça que l’option n’est pas accessible par défaut en pleine partie et doit se lancer via le menu de pause. Mais au-delà de vouloir partager des images classiques sur les réseaux sociaux (ce qu’il est possible de faire via les touches de la manette PS4 par exemple), le Photo Mode représente surtout une volonté de la part du joueur de profiter encore plus du travail artistique autour de son jeu préféré et d’en tirer quelque chose de différent, de changer son point de vue et de se mettre l’espace d’un instant au même niveau que l’équipe du jeu.

1479571866-9913-capture-d-ecranLa tendance actuelle est à l’utilisation maligne de ce mode en s’intégrant directement au sein du jeu. Watch Dogs 2 par exemple, reprend le concept du smartphone et des selfies de GTA V. Mais au lieu d’en faire un outil n’ayant aucune incidence sur l’environnement, Watch Dogs 2 décide de lui donner corps en laissant les PNJs réagir à l’utilisation de celui-ci. Grimaces, photobombs ou coups d’œil amusés : les passants du titre d’Ubisoft ne restent plus passifs devant le joueur, et prennent part à cette tendance en y participant. Dans Life is Strange, c’est la photo qui est au cœur du jeu en capturant l’essence des personnages et leur personnalité, jusqu’à aider l’héroïne puisque c’est au travers de la photo qu’elle réussira à voyager à travers le temps.

De l’autre côté du Pacifique, Final Fantasy XV choisit une autre approche tout aussi intéressante. On peut reprocher énormément de choses au titre de Square-Enix, mais pas la volonté des développeurs d’insister sur son côté road trip entre potes. Et pour ça, rien de mieux que la photographie pour immortaliser ce voyage. Et c’est l’un des quatre membres du groupe, Prompto, qui s’y colle : chaque soir, un écran vous présente les clichés pris de la journée, avec parfois un commentaire amusé des protagonistes. « Et ouais, j’ai toujours l’air aussi classe ! » clame Gladio, le branleur de service. Plusieurs appareils et filtres disponibles, quelques fonctions et scripts aléatoires pour prendre des photos spécifiques : cet ajout est certainement l’une des réussites du titre, parvenant à cristalliser l’essence du jeu et du voyage en y saisissant les moments les plus importants, les plus touchants, et sans l’aide du joueur. L’artiste est cette fois-ci l’un des personnages du jeu, mais aussi un photo Mode ambulant et totalement indépendant, servant principalement à augmenter l’affection que l’on porte aux personnages plutôt que leur efficacité au combat.

Dans une époque où la photo est reine, où chaque joueur peut s’autoproclamer photographe en herbe en quelques touches, il est plaisant de voir que les développeurs se creusent les méninges pour utiliser ce genre de fonction non pas comme un simple outil, mais comme un élément à part entière du gameplay, s’intégrant dans l’ère du temps et jouant avec ses propres codes. Peut-être verra-t-on de nouveaux titres remettant le jeu photographique au goût du jour. Au-delà de ces évolutions, la photo reste un outil capable d’aborder un jeu vidéo sous un angle totalement nouveau. Le Photo Mode actuel transforme une oeuvre ludique en un gigantesque studio photo, perdant totalement son gameplay pour se transformer en un formidable terrain de jeu pour l’artiste qui sommeille en vous. Le jeu devient un outil de mise en scène pour expérimenter et jouer sur la composition de belles images. La prochaine étape est peut-être un outil capable de mixer l’aspect ludique avec le côté artistique de la photo. C’est peut-être sur ce terrain-là où s’aventure l’étrange Dreams de Media Molecule, proposant au joueur de raconter une histoire en créant de toutes pièces un univers en partant de rien, tout en s’octroyant le rôle de metteur en scène. Et rien que pour ça, on attend de pied ferme cette nouvelle expérience.

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