#analyse Le joueur face au conflit

#analyse Le joueur face au conflit

Quand on voit le nombre de titres qui demandent au joueur de zigouiller des dizaines d’ennemis à la chaîne, il est difficile d’y faire passer un message de paix sur le monde. Avec NieR : Automata, le jeu vidéo prouve que certains auteurs parviennent à apporter leur vision, souvent en renversant le concept même de leur propre jeu pour questionner le joueur sur ce qu’il est en train d’accomplir. Et parfois avec intelligence.

ATTENTION, CET ARTICLE CONTIENT DES SPOILERS SUR LES JEUX SUIVANTS : NIER AUTOMATA, WITCHER 3, SPEC OPS THE LINE, METAL GEAR SOLID 3.

The-walking-dead-choicesTrès souvent, la violence est une notion complexe dans le jeu vidéo : comment justifier l’hécatombe provoquée par le joueur sur une tripotée d’ennemis virtuels, aussi méchants soient-ils ? La question de la moralité est très souvent binaire : si le personnage en face vous attaque le premier, il faut répliquer. Mais le joueur lambda étant par essence un « bon gars », lorsqu’il n’a pas d’armes dans les mains, il fera souvent le choix de la solution conciliante. Que ce soit dans des RPGs types Mass Effect, Life is Strange ou la majorité des jeux Telltale Games (Walking Dead, Wolf Among Us), il s’arrange pour arriver à une fin heureuse. C’est comme ça, l’homme dans un état mental équilibré recherchera toujours le bonheur des personnages d’une fiction et par conséquent, le sien. De là à penser qu’on préfère se satisfaire d’une belle conclusion parce qu’on n’aime pas être placé dans des situations déplaisantes, il n’y a qu’un pas. La série vidéoludique de Walking Dead s’en amuse d’ailleurs, puisqu’il n’existera jamais de bonne solution dans les choix que l’on fait, simplement une mauvaise et une moins mauvaise.

hitman-1200x675Sorti de ces jeux purement narratifs, notamment dans les mondes ouverts où évoluent souvent des civils innocents, comment sensibiliser le joueur pour éviter le bain de sang involontaire ? La majorité du temps, les studios de jeux utilisent un système de score et de pénalité. Dans Hitman par exemple, tout meurtre qui n’est pas prévu dans le contrat (y compris les gardes du corps voulant votre peau) retire un sacré pactole dans votre cagnotte de fin de partie, voire influe sur le reste du jeu comme dans Blood Money, où faire passer son meurtre pour un accident sans éveiller les soupçons devient la récompense ultime. Dans Assassin’s Creed, tuer des civils peut conduire à un game over, jouant la carte du paradoxe temporel : le jeu stipule que votre ancêtre n’a jamais tué d’innocents au cours de sa vie, et qu’il en va de même pour le joueur. Malheureusement, au fil des épisodes, Ubisoft est devenu bien plus permissif, et une erreur de jugement sera bien moins pénalisante que dans le premier épisode. Autant dire que chez Ubisoft, on préfère mettre en avant le plaisir pur plutôt que la moralité du héros ou la cohérence de l’univers. Watch Dogs est le meilleur exemple pour ça : comment justifier un vigilante comme personnage principal, luttant contre l’injustice qui a coûté la vie de sa nièce, mais en mettant la ville de Chicago à feu et à sang ?

Les méthodes appliquées pour ne pas tomber dans la violence gratuite ne sont pas spécialement destinées à faire réfléchir le joueur, mais plutôt une sécurité pour le studio ne désirant pas que quelque association aux aguets leur tombe dessus : souvenez-vous de Familles de France et de toutes ces petites affaires qui ont secoué la sphère vidéoludique lors de chaque sortie de Grand Theft Auto. Certains auteurs ou équipes de développement préfèrent réfléchir plus en profondeur sur le gameplay de leur jeu en utilisant ce médium non pas comme un simple outil de plaisir immédiat, mais comme un vecteur de réflexion sur la violence du conflit pour donner de la profondeur au camp d’en face, celui que le joueur affronte sans cesse.

Metal-Gear-Solid-V-The-Phantom-Pain-E3-2015-Screen-Mother-Base-KazPour la série des Metal Gear Solid, Hideo Kojima a toujours tenu à préciser à partir du second épisode que faire l’aventure sans tuer personne était tout à fait possible. Difficile à voir au premier coup d’œil, la saga des Metal Gear a toujours été un pamphlet contre les horreurs de la guerre, à plusieurs degrés de lecture. Les épisodes les plus récents ancrent leur contexte dans des situations et des lieux toujours propices au conflit : une jungle russe en pleine guerre froide pour MGS3, le Moyen-Orient et l’Amérique du Sud pour MGS4 et carrément l’Afghanistan pour MGS5. Ce dernier abordera d’ailleurs les traumatismes vécus par chacun des personnages au cœur du conflit, que ce soit un membre perdu (Miller ou Snake lui-même) ou sur les agissements d’enfants-soldats (Eli, futur Liquid Snake). Pour appuyer son message pacifique, Kojima incite les joueurs à construire plutôt qu’à détruire : en utilisant le système de jeu en monde ouvert basé sur des points à attaquer librement, le créateur donne la possibilité au joueur d’enrôler chacun de vos adversaires pour développer tout un pan du jeu, plutôt que de les zigouiller bêtement. Une façon de jouer sur le développement en temps de guerre et sur la construction d’une cellule familiale pour conserver l’intégrité du soldat (la Mother Base), tout en se détachant de l’aspect naïf dans lequel il aurait pu tomber en transformant cette famille de mercenaires en adeptes aveugles d’un gourou hors de contrôle, ce qui conduira aux événements des premiers Metal Gear 1 et 2.

maxresdefaultMetal Gear Solid 3 ira plus loin en s’adressant directement au joueur lorsque le jeu vous oppose à l’un des boss, The Sorrow. Plongé dans une espèce de rêve halluciné, Snake marche à travers une rivière où des soldats ennemis morts s’avancent vers lui, tentant de l’emporter avec eux. Peu à peu, on comprend que ces soldats sont ni plus ni moins que toutes les victimes du joueur, revenus de l’outre-monde pour l’attaquer et le hanter. Évidemment, Kojima n’est pas là pour pointer du doigt les agissements barbares du joueur, mais bien pour le faire réfléchir : s’il s’était contenté d’endormir ses adversaires durant l’aventure, la séquence aurait été bien plus courte et moins laborieuse. Une façon de montrer l’inutilité de la violence en y intégrant une séquence rébarbative et volontairement lourdingue, une sorte de carotte ludique pour apprendre au joueur à utiliser l’arme létale avec parcimonie. Le paroxysme de cette sensibilisation sera atteint lorsque le joueur devra avaler la pilule de cyanure dans son inventaire et ainsi se sacrifier pour sortir de son propre cauchemar.

2012-11-29_00181D’autres studios choisissent d’aborder le conflit de façon plus frontale, à la manière de Yager dans le très sous-estimé Spec Ops: The Line. Dans ce jeu d’action que n’aurait pas renié Gears of War, vous incarnez un officier de l’armée américaine, accompagné de deux acolytes, chargé de se rendre dans un Dubaï en ruines et ensablé pour reprendre le contrôle d’une situation qui a dégénéré entre un bataillon américain et les militaires locaux. Manque de bol, le jeu se transforme peu à peu en véritable voyage en enfer et vient lorgner du côté d’Au Cœur des Ténèbres de Joseph Conrad. Alors que votre petite équipe parvient à destination, elle se retrouve face à un important contingent d’ennemis droit devant. Seule solution : se débarrasser de tout ce petit peloton avec des missiles au phosphore blanc via un module de distance, une arme abominable brûlant les entrailles de quiconque en respire.  Manque de bol, des civils s’étaient cachés non loin de là, et le joueur découvre en même temps que le héros les conséquences catastrophiques de son acte. Le jeu illustre à la fois la bêtise de l’armée américaine, mais aussi celle du joueur : sous prétexte de n’avoir vu sur son moniteur que des petits points blancs censés représenter les ennemis, il ne cherchera même pas à avoir plus de détails. En choisissant d’utiliser les codes du jeu vidéo (des points sont sur une map, ce sont forcément des ennemis) pour embrouiller le joueur, Yager choisit d’illustrer l’absence d’individualisation du soldat, incapable de se soumette à autre chose qu’à des ordres, et donc du joueur, endoctriné par la violence envers les autres. Ou comment montrer l’aveuglement d’une armée construite autour de l’image du héros sans peur, juge et bourreau, en se servant de ce médium, puissant représentant de ce pan de la culture américaine. Glaçant et indispensable.

7ahtjauMais si ces jeux de guerre répondent présents quand il s’agit de montrer au joueur l’horreur du conflit par des cinématiques ou des twists de scénario, certains jeux confrontent le joueur aux choix faits durant la partie, en répondant par la violence ou non. Au-delà du simple choix pragmatique que l’on peut voir dans Mass Effect, et dont les effets se voient cinq minutes plus tard, le joueur sait généralement faire la part des choses, mais peut se faire avoir quand certains choix impliquent l’appât du gain, comme dans The Witcher 3 où Geralt croisera parfois des créatures qu’il pourra aider ou non. L’écriture est telle que les personnages qui côtoient l’univers de The Witcher sont rarement gentils ou méchants, et le choix devient souvent très nuancé. Durant une mission annexe a priori anodine, « L’ennemi numéro un de Skellige », quatre créatures précédemment croisées opèrent en un tribunal de fortune, jugeant vos actes qui ont conduit plus ou moins à leurs pertes. C’est là que, sans crier gare, le joueur se retrouve au centre d’une quête où le rapport est inversé, où l’ennemi à abattre, c’est peut-être lui. Tout dépendra donc de la compassion que le joueur a éprouvée envers ces personnages ou non, qui conclura cette quête de façon violente ou pacifique.

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Tout récemment, NieR: Automata a débarqué sans crier gare, désarçonnant les nouveaux venus par son propos alors que les joueurs avertis connaissant ce bougre de Yoko Taro, le réalisateur du jeu, savaient déjà que ça ne serait pas un titre facile à appréhender. Le jeu vous demande de diriger 2 B, jeune androïde chargé par des humains réfugiés sur la Lune d’éliminer des machines régnant sur une Terre en ruines. Six heures plus tard, l’aventure se termine déjà, mais vous indique également qu’une première fin a été débloquée, au joueur de relancer la sauvegarde pour voir les choses d’un autre point de vue. Rebelote : l’aventure recommence, mais cette fois-ci du côté de 9 S, l’éclaireur ayant accompagné 2 B dans l’histoire. Mais 9S a une particularité que 2B n’a pas : il a la possibilité de pirater les machines et de s’infiltrer dans leur esprit. Ce faisant, il parvient à saisir les véritables intentions des machines et les humaniser. Dans une machine féminine que l’on affronte dans un combat titanesque en plein milieu d’un théâtre la première fois, on découvre un être métallique ayant perdu la raison en cherchant à se faire aimer d’une autre machine par tous les moyens, allant jusqu’à récupérer des corps inertes d’androïdes pour les utiliser comme des « bijoux » et accroître sa beauté, seul critère qu’elle pense essentiel pour trouver l’amour. D’une petite armée de fanatiques que l’on affronte au cœur d’une forêt, le jeu dévoile des petites saynètes pour montrer que ces soldats ne sont là que pour protéger l’enfant-roi censé régner sur ce royaume.

fqfAutant de découvertes surprenantes dans l’esprit du joueur, qui n’aura d’autre choix que de continuer le combat puisque l’histoire a déjà été écrite une première fois dans la peau de 2 B. Et lorsque le scénario dévoile enfin de nouveaux enjeux lors d’un troisième run qui prend la suite de l’histoire, c’est pour mieux jouer sur le twist scénaristique insidieux : les humains ont totalement disparu. Nos deux personnages, dans le but de préserver un mensonge qui donne encore de l’espoir aux androïdes survivants, se retrouvent coincés dans un cycle de destruction sans fin, programmés pour détruire et conserver l’essence même de ce conflit, 2B étant chargé de tuer 9 S si celui-ci découvrait la vérité (ce qui a déjà été le cas, apprend-on). Une histoire sombre et cynique, qui se conclut sur une note joyeuse fort heureusement, jouant sur la multiplicité des expériences des joueurs pour y greffer son message d’espoir. De la violence du conflit le joueur tirera la satisfaction de son sacrifice final : pour aider les joueurs du monde entier de la même façon qu’ils l’ont aidé dans l’épreuve finale, il lui faudra sacrifier sa sauvegarde et donc achever ce cycle de violence (puisque sinon le jeu recommence sans cesse). Savoir briser le cycle de violence pour y apporter la paix, un message fort, lancé non pas aux personnages du jeu, mais au joueur lui-même, en brisant littéralement le quatrième mur via les petits pods, véritables liens entre le jeu et le joueur. Une vraie leçon de game design, où la structure du jeu est totalement au service de son histoire et de son message.

L’image de la violence gratuite est une donnée dangereuse, et certains jeux sont là pour ne pas l’oublier. Lier le virtuel à la réalité en rappelant au joueur que la vie est importante, humaine ou non, c’est une notion que les développeurs commencent peu à peu à instiller au sein de leur œuvre, même si cela empêche parfois de rendre les histoires ludiques, au même titre que certains films. Uncharted ne serait pas aussi spectaculaire sans toutes ses fusillades. Maintenant, il y a la manière de faire, et si certains gros jeux motivent les joueurs en le récompensant (Dishonored, Hitman, Metal Gear Solid), d’autres préfèrent passer un message sur la violence, autant dans la narration et son déroulé (la guerre et l’armée américaine dans Spec Ops The Line, le cycle de violence dans Nier: Automata) que dans le game design, rivalisant de génie pour faire réagir le joueur. Ces auteurs ne manquent pas de rappeler l’importance de ces thématiques en étant ouvertement pessimistes, le cycle de violence de leur jeu ne se brisant qu’en sacrifiant son auteur, de manière extrêmement noire : le suicide possible du héros à la fin de Spec Ops The Line, la pilule de cyanure dans le cauchemar de MGS3 ou la suppression pure et simple de sa sauvegarde dans NieR: Automata. Comme si, au milieu de tous les messages d’espoirs possibles, la seule solution trouvée serait d’étouffer et d’enterrer toute cette violence pour ne jamais la ressortir.

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