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#analyse Zelda: Breath of the Wild (1/2): De la définition d’un open world

#analyse Zelda: Breath of the Wild (1/2): De la définition d’un open world

Open world, monde ouvert, sandbox : des termes variés aux attentes similaires, mais qui ne sonnent jamais tout à fait pareil. The Legend of Zelda: Breath of the Wild axe tout le concept de son épisode sur un monde vivant et ouvert, comme le faisait déjà le reste de la saga à des degrés plus ou moins importants. Mais pourquoi cet épisode-là en particulier met-il en exergue ses concurrents les plus directs ? Et comment arrive-t-il à tous les supplanter ?

2545493-1775739520-6108-Il est amusant de noter qu’au tout début de sa promotion (et même sur sa fin), The Legend of Zelda: Breath of the Wild a été vendu comme un jeu à monde ouvert, un titre japonais qui rentre directement en confrontation avec tout ce que la production actuelle nous balance régulièrement. Un aperçu de l’ère vidéoludique de ces dernières années permet de se rendre compte du règne sans partage de ce genre de grosse production AAA. Malgré les dires de Nintendo, Eiji Aonuma a toujours tenu à mettre les choses au clair : cet épisode a bénéficié de l’appellation « open world » uniquement pour rendre le concept compréhensible au plus grand nombre. Une manière comme une autre de s’affranchir des codes de la saga et de présenter cet épisode comme un véritable point d’entrée aux allergiques de l’Hylien à la tunique verte. En supprimant le rythme classique de la série et en adoptant une approche occidentale de sa vénérable licence d’aventure, Nintendo s’adresse avant tout au public coutumier de ce genre de formule, et pas seulement aux fanboys de la marque nippone, plus assez nombreux pour faire recette. Mélangez tout ça avec la sortie d’une nouvelle console hybride pour accompagner le jeu (et non l’inverse, vous notez la subtilité), et vous obtenez la formule magique qui fait sonner les tiroirs-caisses.

top-jeux-open-world-my-geek-actu-the-legend-of-zelda-the-wind-wakerQu’est-ce qu’un « open world » ? Seul un grand sage pourrait saisir toutes les subtilités de ce qui ne s’apparente même pas à un genre, puisqu’il peut être mélangé avec n’importe quel type de jeu, que ce soit un FPS (Borderlands), un jeu de bagnoles (Burnout Paradise) voire de plate-forme (la série des Jak and Daxter). L’un des pionniers du genre, Elite, s’est évertué dès le début à briser les limites de nos propres frontières en occultant totalement les temps de chargements pour visiter l’espace et l’univers tout entier, au bas mot. Même si la série des Elder’s Scroll ou des Ultima a déjà fait les beaux jours des joueurs PC, le concept explose grâce à GTA (notamment le troisième épisode), en proposant au joueur un monde libre bardé de quêtes, sans chercher à l’arrêter dans sa créativité destructrice. On en fera même un genre à part, le GTA-like, servant vulgairement à définir un monde ouvert en milieu urbain. Un niveau gigantesque accessible sans temps de chargement, des quêtes faisant voyager le protagoniste : dès le premier Zelda, Nintendo avait déjà plus ou moins compris la nécessité de réaliser un monde cohérent pour faire vivre au joueur une aventure épique sans contraintes. Certes, on trouvera bien une structure à la Metroid, bloquant ça et là certains passages si le joueur ne possède pas le bon objet. La saga osera même mettre à disposition des moyens de locomotion (Wind Waker), voire donnera la possibilité de faire les donjons dans l’ordre souhaité (A Link Between World). Mais Breath of the Wild va au-delà de tout ce qui a été fait dans la série.

W5ZsBDfIl faut bien se rendre compte de tout ce qui différencie Breath of the Wild du reste de la production occidentale qui rentre dans la case « open world ». D’un point de vue conceptuel, cet épisode de Zelda revient à l’intérêt premier d’un monde ouvert, trop souvent oublié des ténors du genre : le monde ouvert est un monde au service du joueur, en rendant les mécaniques de jeu intimement liées à la liberté de l’environnement. Prenons en exemple l’un des experts en la matière : Ubisoft. Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs, l’éditeur a fait sa réputation sur des jeux à mondes ouverts toujours plus grands, toujours plus remplis. Voire trop remplis : le rendement et la fabrication de ces licences sont tels que ce genre de titre est produit à la chaîne, année après année, sans jamais aucune remise en question (même si les derniers échos parlent d’un Ghost Recon Wildlands qui aurait enfin tiré des erreurs du passé). Les jeux Ubisoft open-world sont un gigantesque menu de tâches à accomplir, une carte géante envahie par des icônes que le joueur doit faire disparaître. Mis à part un vague fil narratif, rien ne justifie cet étalage ludique sans âme chargé de garder l’acheteur fébrile au bout de la manette pour justifier son achat plein pot le jour de la sortie.

C’est au joueur de gérer son propre rythme de jeu en fonction de ses envies, et une histoire aux enjeux pourtant limpides et tenue par un sentiment d’urgence se retrouve totalement caduque face aux centaines d’à côtés qui pullulent dans le jeu. Comment s’émouvoir de la mort de Mary Read dans Assassin’s Creed Black Flag, quand le héros a été précédemment prévenu que le temps était compté, mais que le joueur a préféré passer dix heures à attaquer des navires marchands pour se faire un peu de blé. Comment être aussi impliqué, émotionnellement parlant, qu’un personnage comme Edward Kenway si on laisse au joueur le choix de faire des activités qui n’ont rien à voir ? Ce n’est pas pour rien que Link est un personnage muet : l’avatar du héros, et surtout dans un jeu à monde ouvert, doit être l’incarnation du joueur, tant physique (personnaliser ses vêtements, son équipement) qu’émotionnel (choix de certains dialogues et de sa personnalité). Les jeux Ubisoft sont simplement des hubs superbes et remplis de PNJs, construits autour de mini-niveaux. Chaque coffre, assassinat, tour à escalader est pensé pour apporter une satisfaction ludique à court terme, mais entre ces objectifs, on force l’amusement avec des scripts poussifs chargés d’occuper le joueur. À force d’être trop mécanique, Ubisoft tombe sur une recette éculée et sans âme, qui mise avant tout sur la quantité plutôt que sur la qualité, sans jamais se soucier de l’implication du joueur sur le scénario.

ss-019Passons à Zelda: Breath of the Wild. Il y a bien des quêtes secondaires, mais elles sont simplement là pour donner de l’épaisseur aux PNJs (toute raison gardée, on est dans un Zelda), en leur donnant un background à travers un service demandé au joueur pour l’impliquer. On trouve également des tours à escalader, mais elles ne servent qu’à cartographier et à se repérer en affichant le dénivelé du terrain, rien d’autre. Au lieu de noyer le joueur en lui indiquant tout ce qu’il doit faire, Breath of the Wild préfère l’impliquer par la découverte et l’exploration, par une intégration totale des subterfuges classiques destinés à le guider. Le monde est pensé comme une série de codes visuels pour empêcher le joueur d’ouvrir sans cesse les menus. Les tours et les sanctuaires se distinguent par une couleur orangée reconnaissable entre mille, et certaines architectures atypiques visibles au loin se chargeront de piquer à vif le voyageur curieux. C’est en laissant au joueur le soin de comprendre tout seul que ce monde est rempli de secrets, et que rien ne viendra entraver le plaisir de la découverte, que Nintendo parvient à installer une vraie confiance entre le joueur et son jeu, un « lien » (*wink*) entre l’avatar et le monde qui l’entoure. C’est uniquement en explorant que l’on tombe sur ces ruines mystiques en plein milieu de la jungle, c’est en écoutant cet habitant d’un village côtier parler d’un trésor légendaire qu’on dénichera un nouveau sanctuaire ou une bestiole monstrueuse se baladant dans les parages. Et ce, sans même entrevoir un bout de la quête principale.

link-ed2C’est parce que le joueur interagit avec l’environnement que ce Zelda se différencie de ses concurrents. Chaque PNJ, avec qui on peut discuter naturellement, a sa propre histoire ; chaque élément peut être ramassé, découpé ou brûlé, chaque montagne peut être grimpée sans contraintes. Le monde entier de Breath of the Wild est un terrain de jeu interactif, une découverte permanente de son environnement qui donne l’impression de ne pas attendre le joueur pour commencer à vivre, là où un Assassin’s Creed se résume finalement à un gros travail de level design sans beaucoup de réflexions. Dans Zelda, le level design est au service de son gameplay et de son environnement. Les hautes montagnes font baisser la température, le soleil d’un désert fait perdre de la vie et le sable empêche de courir correctement. Une descente sur la neige pourra se faire en glissant sur son bouclier, tandis que la pluie empêchera le joueur d’escalader les parois glissantes. Le monde vit, interagit avec le joueur, l’open world est totalement imbriqué dans le game design et n’est pas juste là pour bomber le torse sur des arguments purement technologiques.

Finalement, c’est sur ce point que Breath of the Wild brille et se renouvelle dans son rapport avec le concept de l’open world, en s’inspirant bien plus de la liberté totale d’un Minecraft que celle, illusoire, d’un Assassin’s Creed. En imitant la concurrence pour faire évoluer sa licence (inventaire plus dynamique, système de cuisine, mouvements plus libres), il digère tous ces concepts et réfléchit à la meilleure façon de les incorporer à son univers pour le rendre plus vivant que jamais. C’est en permettant ces mécaniques complémentaires entre elles que cet épisode de Zelda tire son épingle du jeu, en incorporant le monde ouvert comme un élément central du game design et non comme un étalage du savoir-faire artistique de gens très talentueux. Espérons simplement que ces apports bénéficieront aux autres, et que l’open world sortira de son cocon pour pousser le concept encore plus loin. Sans non plus révolutionner le genre, Breath of the Wild a montré que l’open world était capable de voir les choses différemment en se reposant sur des mécaniques qui ont fait leurs preuves.

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