Anamorphine : technique dépressive

Anamorphine : technique dépressive

Note de l'auteur

Si beaucoup de jeux préfèrent laisser un joueur dans sa zone de confort, Anamorphine prend le risque de ne pas le faire, puisqu’il le met aux commandes de Tyler, photographe habitant à Montréal, ayant subi un trauma qui le pousse dans le déni le plus total. Il incombe au joueur de pénétrer dans sa psyché en remontant peu à peu ses souvenirs à travers la relation qu’il entreprend avec Helena, violoncelliste de talent, afin de comprendre ce qu’il ressent.

Si l’on sait que le genre du FPS narratif a la fâcheuse tendance à transformer l’intrigue en une simple balade, la plupart ont toujours rendu l’expérience un minimum interactive pour que le joueur soit aussi l’acteur de son histoire, comme le montre Gone Home ou The Vanishing of Ethan Carter. Anamorphine fait le pari de ne laisser aucune interaction possible, ou plutôt rien d’autre à faire que de bouger et regarder autour de soi, en s’approchant de certains objets pour les faire réagir. Le titre vous place donc dans la peau de Tyler, et narre épisode après épisode l’histoire d’amour qu’il entretient avec Helena, jusqu’à ce fameux événement qui va le traumatiser. Le jeu n’offre aucun dialogue, tout est montré littéralement à l’écran, et ce sera au joueur d’interpréter ce qu’il s’y passe. Ce qui n’a rien de sorcier en vérité puisque tout se comprend aisément. Là où ça se gâte, c’est quand le titre tente de concrétiser ce qui se passe à l’écran.

Pour attirer le joueur dans une aventure purement narrative, il faut pouvoir alpaguer celui-ci grâce à des effets de style bien marqués, comme les textes flottants ou les trips épisodiques de l’excellent What Remains of Edith Finch. Dans Anamorphine, marquer la psyché du personnage s’opère en jouant sur la construction linéaire du récit et sur son level design pour le rendre volontairement labyrinthique. Passer une porte dans l’appartement du couple ne vous mènera pas forcément au salon, mais peut-être dans la chambre à coucher ou conduira à une ellipse de plusieurs mois. Interagir vaguement avec un objet fera apparaître un endroit derrière le joueur qui n’était pas là avant. Le jeu joue sans cesse sur le mouvement du personnage pour fabriquer la progression au fur et à mesure, passant d’une scène à une autre, parfois en traversant des mondes imaginaires afin de représenter le moment vécu, les émotions qui submergent Tyler sur cette période ou transformer l’appartement vu maintes et maintes fois en un dédale dépressif. Sur ce point-là, les idées sont bonnes et partent d’une vraie bonne intention.

C’est dans l’exécution de ces idées que ça commence à coincer. Techniquement, le jeu est loin d’être au niveau, que ce soit sur son moteur Unity pas forcément utilisé à bon escient ou dans la direction artistique. Pas de jeux de lumières pouvant théâtraliser une scène comme il faudrait, des textures réellement baveuses un peu partout et des séquences en extérieur digne d’un prototype d’étudiant. Tout ça est difficile à avaler. Quitte à se concentrer sur certains éléments scénaristiques, le jeu est peut-être trop ambitieux par rapport à la taille de l’équipe de développement. Et malgré la pauvreté technique, Anamorphine parvient quand même à souffrir de sérieux lags très très pénibles, notamment lors des transferts entre les décors, sans doute compliqués à optimiser. Il faudra aussi compter sur des chargements interminables, sur de gros problèmes de collision lors des phases à vélo, remettant au passage les options par défaut, ainsi que sur les animations de la pauvre Helena, dont on se pose à chaque fois la question de savoir si le personnage est vivant ou non.

Tous ces problèmes nous explosent à la figure, à tel point qu’il est très difficile d’avoir de l’empathie pour les personnages quand le jeu est constamment plombé par la technique. Ralentissements, saccades, décors datant d’un autre temps (et encore), la narration se permet également d’avoir de la répétition dans son gameplay (les phases à vélo, pitié !) alors que la fin arrive au bout de deux heures seulement, avec deux issues à la clé. On comprend tout à fait les intentions de l’auteur : vouloir traiter de la dépression, surgissant au sein d’un couple et broyant ses deux personnages dont le destin de l’un va lourdement influencer sur celui de l’autre. Mais même ce discours manque de subtilité, préférant défoncer les portes de l’intimité à grands coups de pieds, plutôt que de regarder discrètement par la lorgnette et dévoiler toutes les couches qui habitent cette tragédie. Il aurait fallu plus de talent, plus de temps peut-être, et surtout un visuel bien plus probant et dans l’air du temps pour réussir à convaincre. Anamorphine ne devient qu’une vaine tentative, pleine de bonnes intentions, mais dont l’aspect technique ruine totalement les efforts des développeurs. Un titre qui ne vaut que pour son histoire, qui aurait pu être touchant si son écrin vidéoludique ne venait pas tout détruire. Peut-être qu’une nouvelle textuelle serait mieux passée. Mais ce jeu vidéo en l’état, ce sera non.

Anamorphine
Développé par Mohannad Al-Khatib
Édité par Artifact 5 inc.
Prix : 20 euros
Disponible sur PS4 et PC

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