Celeste : monts et merveilles

Celeste : monts et merveilles

Note de l'auteur

Celeste a été annoncé comme tout nouveau platformer qui se respecte : en faisant vibrer nos petits cœurs de joueurs. « C’est le nouveau jeu de xxx », qu’on disait lorsqu’on découvrait les premières images de Binding of Isaac, ou encore les visuels colorés de The Witness, nouveau titre de Jonathan Blow. Quand Celeste a pointé le bout de son nez, c’était aussi l’annonce du nouveau jeu de Matt Thorson, l’un des maîtres d’œuvre derrière Towerfall Ascension, le titre multi qui a révolutionné les soirées canapé tout en brisant des amitiés. Et quand on a compris que Celeste serait une version solo du gameplay de Towerfall (en gros), mais sans les arcs et les flèches, il n’en fallait pas plus pour guetter son arrivée avec trompettes et tambours.

 » Attention, ce jeu n’est pas un jeu sur l’alpinimse »

Sorti d’une version Pico-8 développée il y a quelques années, Celeste fleure bon le platformer de qualité, peaufiné avec amour, mu par un concept aussi fort qu’il est simple. Madeline, jeune demoiselle aux cheveux orange, arrive aux confins des frontières canadiennes face au mont Celeste, gigantesque pic aux relents mystiques et cachant d’étranges secrets. Pour une raison inconnue, elle doit atteindre le sommet, marchant sur les traces des courageux voyageurs qui l’ont précédé. Après avoir croisé une grand-mère un poil acariâtre dont le rire 16 -bits résonne encore quelques écrans plus tard, Madeline tombe sur un corbeau de bon augure qui lui confère un pouvoir spécial, celui d’effectuer un dash salvateur dans huit directions différentes. À partir de ce principe bête comme chou, Celeste fera monter la sauce au fur et à mesure de l’ascension, réservant bien des surprises sans jamais compromettre son idée de base.

Car le mont Celeste réserve bien des surprises, comme des rencontres fortuites ou non, des séquences hallucinatoires et quelques petites friandises notamment sur une écriture bien plus fine qu’il n’y paraît. Matt Thorson l’a expliqué, l’histoire est arrivée bien plus tard dans le développement du titre, ce qui explique son retard. C’est difficile à croire, tant les mésaventures de Madeline sont admirablement intégrées dans la progression tandis que certaines variantes de gameplay parsemant les niveaux sont au cœur même de l’intrigue. Elle est loin d’être une simple femme en recherche de sensations fortes. Tour à tour vulnérable, cynique, voire parfois désagréable avec son prochain, Madeline n’est pas ce personnage goguenard et anonyme du jeu de plates-formes classique, simple enveloppe physique de capacités hors-norme dédiée au joueur. Elle se révélera bien plus complexe que ça, et la raison de sa présence au mont Celeste motive un propos malin, utilisant avec intelligence tous les pans de gameplay pour en parler. Les autres personnages ne sont pas laissés pour compte, et même le passage de l’hôtel de monsieur Oshiro réservera une conclusion douce-amère avec une réelle pointe de tendresse. Au-delà du challenge et du plaisir de jeu, Celeste parvient à réellement donner du sens à ce que le joueur est en train de traverser, sans enchaîner bêtement les parois à escalader.

Eh oui, j’aurais largement spoilé mon feeling dans les paragraphes ci-dessus, mais on va en rajouter une couche : Celeste est un titre d’une maîtrise irréprochable et immédiatement ludique, une profusion d’amour du beau jeu que l’on détecte en à peine quelques tableaux (sur les 300 que compte le jeu, vous voyez… le tableau). Le concept du dash est un principe tout bête, restant malgré tout régi par quelques règles à ne pas oublier : votre dash se recharge uniquement lorsque vous touchez le sol, et l’endurance de Madeline lorsqu’elle s’accroche à une paroi n’est pas infini. Il suffit de voir ses petites joues clignoter en rouge pour détecter sa chute prochaine et réagir avant qu’elle n’entame sa malheureuse descente. Toute la magie sera donc de rebondir sur les parois tout en dosant parfaitement les dashs pour ne laisser aucune part au hasard.

Rien que pour vos cieux

Et au contraire d’un Super Meat Boy ou un The End is Nigh qui pourra gonfler de colère même le joueur le plus patient, Celeste propose une approche plus douce et bienveillante, du moins lorsque l’on reste sur l’aventure principale. Un comble, vous me direz, pour un titre qui se veut résolument hardcore. Mais en place et lieu d’installer un Assist Mode que n’aurait pas renié le vénérable Nintendo, Matt Thorson préfère une solution faite d’expérience et de respiration. Tout comme l’escalade d’une montagne se pratique par des camps de bases et des paliers, l’importance de l’histoire, mais aussi la dynamique des niveaux imposent leur rythme par l’apprentissage graduel de chacun des concepts des mondes. Des boules magiques qui vous propulsent dans la direction souhaitée ou encore des pans de murs étoilés permettant de les traverser en ligne droite, chaque monde possède ses spécificités inhérentes à un gameplay qui reste le même. Ce n’est pas le personnage qui évolue, mais le joueur, à la manière d’un Mario. Et pas question d’envoyer le joueur au casse-pipe en proposant dès les premiers sauts des enchaînements impossibles, le studio préfère lui inculquer des bases solides pour le pousser à se dépasser durant des tableaux plus compliqués, mais jamais insurmontables.

C’est là que réside la grosse différence avec le reste de la production hardcore dont McMillen et son morceau de viande sur pattes sont les porte-étendards. Au lieu de pousser violemment le joueur dans ses retranchements pour l’entraîner dans une sorte de flow indicible où rien ne compte d’autre que la réussite de son niveau, Celeste préfère soutenir le joueur en enlevant le sentiment punitif pour mieux le soutenir, comme une épaule derrière soi qui pousse à continuer. La sincérité d’un système de jeu allié à un gameplay qui vise plus à mémoriser la rythmique d’un tableau plutôt que de compter sur son skill, c’est là que réside sa plus grande force. La réussite des tableaux tiennent plus de la rythmique des boutons et de l’observation du décor plutôt que du calcul de son saut au micromètre près. La méticulosité des tableaux se ressent même dans leur structure, préférant placer les obstacles les plus compliqués en début de niveau. Et lorsque le joueur arrive près de la sortie, le level design est suffisamment lisible pour le laisser anticiper à temps ce qui l’attend, sans devoir tout recommencer de zéro. Moins retry que die, et assurément la marque des plus grands.

Varape au poulet

Mais Celeste est-il alors dénué de tout challenge ? Que nenni ! L’aventure principale, longue de six heures, n’est pas insurmontable, mais réserve quelques petites touches de difficulté, notamment sur la dernière ligne droite, éprouvante, mais ô combien gratifiante, mettant à profit toute l’expérience engrangée durant l’ascension comme un vrai petit alpiniste. Les fraises qui parsèment les niveaux sont autant de défis optionnels, poussant le potard de difficulté un cran au-dessus sans être insurmontable. Chaque monde bénéficie d’une Face B (à découvrir via de multiples passages secrets), se transformant en challenge sacrément corsé, osant même dévoiler des finesses de gameplay jamais vues auparavant. Et pour les fous furieux qui en demanderaient encore, sachez que des Faces C existent également, qui ne sont pas réservés aux randonneurs du dimanche. Encore un peu ? Des tableaux sont planqués ici et là en observant bien les décors, et les aventuriers trouveront aussi quelques énigmes à se mettre sous l’anorak pour avoir accès à des artefacts spéciaux.

Tout ça est évidemment empaqueté dans un visuel flamboyant en pixel art, empruntant sans vergogne celui de Towerfall. Couleurs chatoyantes et petites suppliques sonores des personnages finiront de conquérir les plus récalcitrants, si évidemment vous n’êtes pas allergique aux couleurs 16bits. Le jeu reste en tout temps d’une lisibilité folle et ne prend jamais le joueur en traître par des fioritures visuelles. Pour les amateurs de belles mélodies, les musiques de Lena Raine constituent une vraie envolée lyrique indissociable au titre, et les Faces B proposent même des remix par quelques artistes de renom issus de la scène indépendante. Finalement, les seuls défauts de Celeste se comptent sur les doigts de la main, comme une précision au joystick qui peut parfois compromettre un run bien chaloupé, lorsque votre personnage préfère effectuer un dash latéral plutôt qu’en diagonal. Mais ça reste minime.

Inutile de tergiverser : Celeste est ce qu’on appelle un jeu « qui défonce », en langage fleuri. Fichtrement soigné sur la forme comme sur le fond, le jeu de Matt Thorson propose un gameplay exigeant et soigné sans oublier qu’il y a un joueur de l’autre côté de la manette et que cela ne sert à rien de lui donner envie de fracasser sa manette contre un mur. Le système de jeu est tellement raffiné dans sa structure et sa rythmique de plate-forme, que même après mes 999 morts pour terminer l’aventure principale, à aucun moment je n’ai éprouvé de la frustration envers le jeu. L’affection apportée sur ses personnages et son univers, l’amour du travail bien fait et la bienveillance ambiante, sans oublier d’injecter du challenge pour les furieux de la manette ainsi qu’un propos autour de son héroïne étonnant pour ce genre en particulier, font de Celeste un incontournable du jeu de plates-formes, qui place la barre désormais très haut.

Celeste

Développeur/Editeur: Matt Make Games
Prix : 20 euros
Plate-formes: PS4/XBOX ONE/SWITCH/PC

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