Comment stresser un gamer? (Par B1K)

Comment stresser un gamer? (Par B1K)

Pour sa première incursion sur Mars, notre invité B1K revient sur les multiples moyens qu’ont les game designers pour malmener les nerfs de chaque gamer.

C’est une alpha, c’est pourri de bugs insupportables, c’est gangrené par des tricheurs de 13 ans. Et pourtant, depuis sa sortie fin 2013, le stand-alone de DayZ, a réussi à convaincre près de 3 millions de joueurs de venir survivre à une joyeuse apocalypse zombie slave. Et si une grande part est depuis repartie jouer à autre chose, les serveurs sont toujours bien peuplés.

 Photo 1 DayZPresque aussi stressant qu’une bonne guerre

Son secret ? Le stress ! L’angoisse est monstrueuse à l’approche de n’importe quel autre joueur. À un niveau qu’aucun autre soft n’a réussi à égaler jusqu’à maintenant. Le rythme cardiaque monte haut, les mains tremblent littéralement sur la souris et le clavier, on panique sur Teamspeak. En jeu, plusieurs vrais militaires se rappellent même carrément du stress du front.

Difficile à croire avant d’y avoir joué. Mais les concepteurs de DayZ ont comme découvert la formule pour obtenir du stress chimiquement pur. La mort peut survenir n’importe où, n’importe quand, surtout quand on se croit en sécurité. Elle est soudaine, sournoise comme un tir de sniper, et peut en un millième de seconde faire perdre 3, 4, 5 heures de temps passées à chercher de l’équipement sur une immense map chiche en loot. Elle est une punition radicale : la possibilité de perdre l’intégralité d’un paquetage très long à constituer crée un enjeu qui décuple la paranoïa. Un peu comme au poker, il y a une mise à perdre. Alors chaque mouvement compte et se réfléchit, chaque pas à découvert dans une ville fait perler une petite goutte de sueur sur la tempe, et l’immersion atteint des sommets. Ici, la moindre escarmouche ridicule vaut en intensité 100 kills du multi de Call of Duty.

 

Photo 2 Diablo 2La technique ancestrale du Game Over 

Si DayZ est un jeu unique, cette absence totale de merci, qui fait 80% de son intérêt (à la louche), est une technique de game design éprouvée. Les vrais, les purs, se souviennent par exemple du mode hardcore de Diablo II (repris dans le troisième opus).

Le principe ? Terminer l’intégralité du jeu avec une seule vie. Le moindre faux pas anéantissait de nombreuses heures prudemment passées à farmer de petits monstres et à looter le meilleur équipement possible. Et déclencher le boss de fin était une action à mûrement réfléchir. Ainsi, un jeu pourtant terminé 18 fois et visité de fond en comble prenait une nouvelle dimension, procurait de nouvelles sensations, et allongeait à peu de frais la durée de vie.

C’est le principe du Game Over. Du vrai, qui fait tout recommencer depuis le début. Certains jeux aux mécanismes tirés de l’arcade en abusaient autrefois. Comme les Contras, qui malgré une difficulté démente, devaient être terminés avec sept pauvres vies (en facile). Mais même des jeux censés être accessibles (des Super Mario de la NES aux jeux à licence Infogrames) imposaient cette logique jusque au milieu des années 1990.

 Celui qui contrôle la sauvegarde contrôle vos tremblements 

Photo 3 Dark SoulsAujourd’hui, s’ils veulent stresser les gens, les game designers utilisent plutôt une autre technique de torture, plus douce : le checkpoint. Alors que certains jeux permettent de sauvegarder n’importe où, n’importe quand, certains titres ont conservé ce système de paliers à traverser.

Le premier Dark Souls en est un excellent exemple. Réputé pour sa grande difficulté et l’angoisse qu’il procure (pour un jeu récent), ce Hack’n’Slash aurait en fait tout d’une promenade de santé sans son système de checkpoints : les brasiers. Les ennemis y sont tous prévisibles et leur point faible est vite trouvé. Mais le chemin entre deux points de sauvegarde est souvent tellement long qu’une parade trop lente ou mal exécutée peut vous obliger à refaire les 20 dernières minutes de jeu. Il faut donc être parfait au risque d’être puni, la tension est partout. Elle est maximale face aux boss dantesques qui font la réputation du soft japonais, souvent placés trèèès loin des checkpoints.

Le retour en arrière peut seulement concerner l’avatar du joueur, qui va par exemple perdre ses pouvoirs. Les joueurs du MMORPG Ultima Online se transformaient en fantômes à chaque mort. S’ils n’atteignaient pas une chapelle à temps, ils perdaient des points de compétences durement gagnés. Et dans Dark Souls 2, chaque mort fait baisser la barre de vie maximale, à moins de consommer un item rare et limité dans le jeu pour la restaurer. Un peu dur, mais tellement efficace…

 

La menace du futur

Photo 4 The Walking DeadFaire revenir le joueur en arrière n’est toutefois pas le seul stratagème pour rendre les mains moites. Des jeux comme The Walking Dead ou Papers Please obligent par exemple à trancher des dilemmes cornéliens rapidement sous la menace de conséquences futures peu réjouissantes.

Des conséquences qu’on redoute encore plus dans les jeux demandant de planifier ses actions. Dans Don’t Starve, le joueur doit survivre le plus longtemps possible tel un Robinson dans une nature hostile pour éviter un cruel Game Over. Et ce qu’il redoute plus encore que les monstres, c’est l’arrivée de l’hiver, qui rend la nourriture incroyablement rare et peut faire mourir de froid en une poignée de minutes. Alors durant l’été, l’horloge qui tourne peut vite rendre fou. Faut-il aller chasser le bison pour se faire un manteau, au risque de négliger ses fermes ? Faut-il récolter des ressources à l’autre bout de la map pour se crafter un frigo ou se concentrer sur les pièges à lapin pour se faire un stock de nourriture ? La mort répond très vite à la plupart de ces questions.

Ce stress de la planification se retrouve aussi dans la plupart des bons RTS multijoueurs. Dans Age of Empires 2, négliger ses moutons ou laisser un villageois inactif a presque systématiquement de grosses conséquences sur la suite de la partie, en pénalisant son économie. La compétition féroce contraint à la plus grande rigueur.

 La caméra de l’angoisse

Photo 5 Resident EvilAu-delà de la simple punition, et d’astuces plus ou moins artificielles, un genre de jeu ne se contente pas d’un peu de stress : il cherche à distiller le malaise et la peur. C’est le Survival horror, qui utilise de nombreuses techniques du cinéma d’horreur. En 1992, Alone in the Dark soigne ses angles de caméra, avec des plongées et des contre-plongées angoissantes. Suivant un précepte qui dit qu’on a peur de ce qu’on ne voit pas, les angles de vue fixes de Resident Evil cachaient souvent un danger rampant, pouvant surgir d’un peu partout sans prévenir (BOUH !).

Et si depuis Resident Evil 4, la caméra a tendance à suivre le héros, ce n’est pas comme dans n’importe quel shooter. L’angle de vue est juste au dessus de l’épaule, tout serré, et le personnage a généralement trop d’inertie pour vite balayer du regard son environnement.

 

Une question de rythme et de design 

Photo 7 AmnesiaDans un jeu solo et scénarisé, comme dans un film, le rythme fait beaucoup pour faire monter la pression. Un chien mutant qui surgit d’une fenêtre après une bonne mise en condition peut être plus effrayant que dix de ces chiens posés comme des cons dans une arène. Les game designers aiment bien alterner des moments de calme et de tempête. Dans le terrifiant Amnesia, c’est dans une pièce relativement accueillante (ou en tout cas sans danger) qu’on débute. Puis à mesure qu’on s’en éloigne, de petits événements inquiétants ont lieu autour de l’avatar. Ça commence par un coup de vent qui ouvre une porte, ça monte crescendo avec des cris lointains très inquiétants, des apparitions furtives, jusqu’au point de non retour, le climax, où le monstre vous pourchasse de placard en placard.

Une fois le bon rythme trouvé, ne reste plus qu’à soigner l’ambiance et le design, à la fois sonore et graphique. C’est la manière noble de foutre les chocottes. Mais aussi la plus complexe, qui plante de nombreux projets de survival horrors trop modestes. Car pour ça, il faut de très bons designers, à la fois graphiques et sonores. Si des jeux comme Silent Hill 2 et Silent Hill 3 font partie des softs les plus acclamés par la critique, c’est probablement que leurs développeurs se sont beaucoup pris la tête, allant jusqu’à analyser à la loupe des peintures infernales de Jérôme Bosch pour designer des monstres traumatisants qui frappent notre inconscient collectif.

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