Control: le réveil brutal

Control: le réveil brutal

Note de l'auteur

Quand on parle de jeu vidéo européen, il ne faut pas croire que la France soit la première frontière que l’on distingue par le trou de la lorgnette. Juste derrière se trouve quelques pays du Nord qui, régulièrement, tirent les joueurs de leur sommeil catatonique pour proposer de bien belles choses. Que ce soit la Suède (Dice et leur Battlefield), le Danemark (IO Interactive avec Hitman) ou l’Ukraine (4A Games et la saga des Metro), quelques licences savoureuses viennent régulièrement nous rassasier. Et en Finlande, Remedy Entertainment s’est imposé depuis quelques années avec les deux premiers Max Payne, l’excellent Alan Wake et le moins seyant Quantum Break de triste mémoire. Aujourd’hui, le studio revient avec son dernier né: Control. Une sacrée surprise.

En béton armé

Control, ou plus pompeusement Federal Bureau of Control pour les amateurs des noms à rallonge. Un mystérieux bâtiment new-yorkais n’offrant rien de spectaculaire en apparence, mais qui abrite The Oldest House, un building aux propriétés paranormales qui défie toutes les lois physiques que l’on connaît. Jesse Faden, l’héroïne, y pénètre à la recherche de son frère disparu, certaine que cette branche du gouvernement est à l’origine de l’enlèvement de son frangin après un incident survenu il y a quelques années et qui a tout changé pour eux. Manque de bol: le Hiss, une entité mystérieuse et un brin agressive, a envahi tout le bâtiment et suite à la découverte d’un mystérieux pistolet métamorphe à côté d’un cadavre, Jesse devient tout simplement la nouvelle directrice de Control. Pas de pensions de retraite ni de privilèges pour fumer dans les bureaux, mais bien la responsabilité de nettoyer tout ce bordel, avec quelques super pouvoirs en petits gros caractères.

Si le jeu vous a déjà intrigué dans sa communication, c’est certainement par son visuel, atypique et intriguant. The Oldest House n’est pas un bâtiment comme les autres, et s’approprie l’art du brutalisme pour donner aux décors une atmosphère vraiment singulière. Entre la grisaille des bureaux désespérément vides et ces murs de bétons à perte de vue, où viennent se répéter des motifs granuleux et des lignes de fuites invraisemblables, Control ne laisse personne indifférent. Jouant sur le contraste entre la monochromie des murs et des lumières saturées, rappelant parfois la direction artistique d’un Mirror’s Edge, le jeu de Remedy prêche la sobriété classe dans chaque parcelle de décor, préférant la lumière blafarde d’un néon pour transformer un simple couloir en un tableau surréaliste.

Il y a une vraie cohérence artistique dans tous les recoins du jeu, une beauté éthérée dans les reflets du sol, une sensation étrange dans ces pièces baignées d’une lueur rouge sang qu’il faudra nettoyer de ses occupants pour en récupérer le contrôle (lol). Si Control est bien inattaquable sur un point, c’est sur toute la partie graphique. Le visuel n’en fait jamais trop, minimisant ses effets sur de simples idées brillantes comme ces employés flottant au-dessus du joueur en déblatérant des paroles incompréhensibles ou ces inserts de typographies à chaque nouveau lieu visité, accentuant l’impact d’une atmosphère pesante sans être malsaine.

Et le choc visuel n’en reste pas là, puisque si Control est un jeu d’aventure, c’est d’abord un pur jeu d’action où votre personnage devra combattre les entités contrôlées par le Hiss. Et là, c’est festival: ayant toujours eu un faible quand l’action se sert de l’interactivité du décor pour accentuer ses effets, le dernier bébé de Remedy répond sans mal à ces demandes. C’est bien simple, le moindre bureau peut littéralement exploser sous les balles et les explosions et une salle remplie de fournitures se transformera en champ de bataille après n’importe quelle échauffourée. Que ce soit les sublimes effets de fumée, les particules qui fusent dans tous les sens ou encore les volutes arc-en-ciel qui émanent des ennemis lorsqu’ils tombent à terre, Control est un déluge visuel incroyable, un feu d’artifices comme je n’en avais pas vu depuis longtemps. A l’heure où les jeux AAA se pavanent à travers des moteurs graphiques incroyables mais désespérément figés, Remedy prend tout le monde à contre-pied en proposant une physique tellement poussée que l’on peut arracher n’importe quel bloc de béton pour l’envoyer à la mâchoire des ennemis. Quitte à faire sérieusement tousser une PS4 qui commence à accuser de l’âge, même si les multiples patchs arrangent peu à peu les choses.

Psycho-technique

En dehors de votre unique arme se modifiant selon votre bon plaisir (pistolet, fusil à pompe, fusil à charge), Jesse possède également quelques pouvoirs télékinésiques, achevant de nous convaincre sur la toute jouissance des scènes d’action de Control. Il faudra avancer dans l’histoire pour les débloquer au fur et à mesure, sachant que certains se déverrouillent via des missions facultatives. Si la possibilité de saisir n’importe quel objet avant de le renvoyer violemment est déjà sacrément confortable pour vos petites chamailleries avec le Hiss, on aura également la possibilité de se protéger derrière un mur de débris, pratique en cas de santé faible, voire de carrément léviter dans les airs ce qui débloquera quelques caches secrètes et autres passages inexplorées. Là encore, Remedy fait des merveilles avec des pouvoirs facilement exploitables, récupérant des monceaux de béton à portée si rien ne se trouve dans le viseur. Un excellent moyen de ne jamais perdre l’action de vue pour chercher une table Ikéa couleur fuschia dans le décor parce que bon, on peut avoir des pouvoirs en ayant un minimum de goût.

Et si le visuel se défend plutôt bien, toute l’ambiance sonore est du même acabit. Au milieu de fond sonores presque inaudibles, avec des nappes de synthés inquiétantes, le sound design est un vrai régal. Les bruits des objets que Jesse attire à elle, le son étouffé lorsqu’elle se réfugie derrière son abri de fortune, tout est là pour renforcer la jouissance éprouvée lors des fusillades, comme pour enrober le plaisir ludique du moteur physique avec un habillage auditif idéal, entre le réalisme du béton et la science-fiction des pouvoirs paranormaux. Même les ennemis répondent à une dialectique sonore bien précise, que ce soit les télékinésiques volants ou les gros bourrins pouvant envoyer quelques gravats dans votre délicat minois. Et pour les fans d’Alan Wake, sachez que Poets of the Fall est de retour à la composition, et que le groupe Old Gods of Asgard nous gratifie d’un nouveau morceau directement intégré dans une des plus fantastiques séquences du jeu, voire de ces dernières années. Je n’en dis pas plus.

Toute cette violence bétonnée, c’est bien gentil, mais Control n’offre heureusement pas que ça. Axé autour de six ou sept grandes zones de jeu, l’aventure de Control mettra en scène quelques PNJs humains non contrôlées (ahah) par le Hiss et qui vous guideront sur la trame principale, débloquant au passage l’accès à des pièces de plus en plus sécurisées. Remedy avait évoqué un Metroidvania, il serait plus judicieux de parler d’un hub semi-ouvert qui ouvrira ses zones au fur et à mesure. Plusieurs missions annexes verront Jesse crapahuter dans des zones plus sensibles voire même inédites, quitte à dévoiler certains pans de l’univers que l’on n’explore pas dans l’intrigue principale. Une manière astucieuse de rallonger la sauce pour une histoire qui s’étale sur une douzaine d’heures. Chaque mission secondaire possède ses petits secrets, avec parfois un challenge plus corsé (et même un caméo vocal de Kojima, à vous de le trouver).

Control mental

C’est au niveau de l’histoire et du rythme du jeu que l’on pourra trouver quelques faiblesses. Si tout l’univers de Control, oscillant entre le délire conspirationnisme aux relents paranormaux à la X-Files et des thématiques mystiques proches de Twin Peaks, fonctionne extrêmement bien, la quête de Jesse pour retrouver son frère devient vite un simple prétexte pour explorer les tréfonds de cette Oldest House. On prend finalement plus de plaisir à fouiller les à-côtés à travers les nombreux documents et les savoureuses vidéos filmées du Dr Darling, qui donne de l’épaisseur à un background déjà bien servi. C’est via ces délires paranormaux que Control se distingue, offrant quelques délires visuels en surimpression pour rappeler la présence de l’ancien directeur, ou cette Hotline mystérieuse vous conférant des explications cryptiques sur certains concepts du bureau. Le plus plaisant reste l’idée des Objets Altérés, des objets du quotidien cachant quelques vicieux secrets. On pense à ce canard en plastique doté d’intelligence, ce cordon à activer trois fois pour traverser l’hôtel OceanView ou encore cet employé auquel on a demandé de ne jamais quitter un étrange frigo des yeux au lieu de quoi il arrive… et bien vous verrez. Et si comme moi vous êtes toujours orphelin d’Alan Wake, certaines découvertes bien planquées vous feront plaisir.

Remedy a également prévu quelques ajouts pour faire évoluer son personnage facilement. Chaque type d’arme est améliorable pour y plugger des kits offrants quelques bonus non négligeables, et il faudra atteindre les dernières heures de jeu pour dénicher les versions ultimes. Idem pour Jesse elle-même, qui pourra gonfler sa santé, son énergie ou encore la puissance de ces pouvoirs contre quelques points de compétences, en plus de kits spéciaux modifiables facilement et souvent utiles pour répondre à des situations particulières. Armes plus efficaces en lévitation, rapidité de lancer ou santé plus fournie, Jesse pourra se spécialiser au gré de vos envies. Un bon point pas toujours pratique puisque l’inventaire est limité et que l’on se retrouve constamment à vider son stock de kits de niveaux 2 ou 3 pour ne garder que les plus puissants.

Toujours au rayon des petits défauts, oubliez vite la VF, clairement pas au niveau du doublage original. Jetez un œil au trailer français pour vous en convaincre. On peut signaler une mise en scène particulière pour les cinématiques, se contentant de deux ou trois plans identiques pour de simples scènes de dialogue. On peut mettre ça sur le compte de l’étrangeté du titre, mais l’animation faciale surjouée de Jesse laisse plutôt penser à un mauvais choix artistique. Plus gênant, le système de points de contrôles que l’on débloque manuellement en nettoyant une zone ne prend pas en compte la progression automatique. Comprenez par là que si vous vous aventurez trop loin dans les niveaux sans être passé par un point de contrôle, même déjà activé, un game over vous fera réapparaître au dernier que vous avez visité. Un peu étrange de ne pas relancer le joueur au checkpoint le plus proche, surtout quand les temps de chargements sont aussi longs.

Control était intriguant avant sa sortie, et il a réussi à transformer sa singularité en une proposition artistique à mille lieux de ce que l’on voit d’habitude. En faisant cohabiter le monde du paranormal gouvernemental avec l’un des jeux d’action les plus jouissifs de ces dernières années, Remedy est parvenu à un tour de force où tout le travail graphique est aussi sublime que ludique. Une réussite liée à une prouesse technique que je n’avais pas retrouvé depuis Max Payne 2 ou le Gravity Gun de Half-Life 2. Control parvient à créer des mécaniques de jeux totalement en phase avec son univers, en y apposant une direction artistique renversante et des idées géniales de mise en scène. De menus défauts d’optimisation et de scénario pourront faire tiquer, mais le plaisir régressif de faire voler en éclat des bureaux entiers fait vite oublier tout ça. On avait perdu Remedy sur Quantum Break, on vient de le retrouver en grande forme sur ce Control.

Control

Développeur: Remedy
Éditeur: 505 Games
Prix: 60 euros
Plate-formes: PS4  /  XBOX ONE  /  PC

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