#critique Absolver

#critique Absolver

Note de l'auteur

À l’aube des temps, dans un monde étrange où l’art martial régit les lois de ces lieux, chaque combattant doit trouver sa place et prouver qu’il est digne d’en arpenter les vertes contrées. Alors que Street Fighter, Tekken et Marvel VS Capcom se bastonnent pour savoir qui est le roi du versus fighting, le studio français SloClap choisit d’utiliser le combat au corps à corps, non pas comme une finalité, mais comme l’évolution et la construction d’un personnage façonné par le joueur. Voici donc que débarque Absolver.

Un poing c’est tout

Vous êtes un Aspirant, affublé d’un masque protégeant votre visage et votre identité, et vous débarquez dans le monde d’Adal, univers silencieux et désolé rempli d’adversaires prêts à en découdre pour se mesurer à vous. Sans vraiment expliquer pourquoi ni comment, le joueur se retrouve téléporté dans ce monde où l’objectif est simple : il vous faut trouver plusieurs adversaires bien précis afin de pouvoir devenir un Absolver, combattant ayant prouvé sa valeur et son importance. La comparaison avec Dark Souls peut s’avérer facile, mais l’influence est clairement là : dans l’approche quasi mutique du scénario ou dans sa façon de découper les zones sans jamais indiquer quoi que ce soit au joueur, Absolver ne cache pas son inspiration principale, et offre une belle alternative, jouant allègrement avec des décors colorés au style graphique épuré, mais réussi. L’ambiance, la douce musique d’Austin Wintory (Journey, Assassin’s Creed Syndicate) ou les combats chorégraphiés de main de maître participent à cet étrange état de grâce, comme si l’environnement se suffisait à lui-même pour raconter une histoire.

Et des combats, le joueur va en trouver bon nombre sur sa route. L’univers est composé de trois grandes zones elles-mêmes découpées en plusieurs niveaux. Chaque arrivée dans un lieu est l’occasion d’intégrer une sorte d’instance invisible vous permettant de croiser d’autres joueurs, pour les affronter ou coopérer avec eux pour vaincre plus facilement les ennemis. Car oui, Absolver n’est pas du genre à vous caresser la nuque pour vous apprendre en douceur, mais plutôt à vous briser les mollets histoire de découvrir l’hospitalité à la dure. Les ennemis ne vous font pas de cadeaux et vous ne serez pas trop de deux, voire trois, pour vous débarrasser d’un groupe d’ennemis un peu trop collant.

Il faudra donc compter sur votre aptitude à répondre aux coups que vous recevez par votre technique de combat. Choisie à la création du personnage, elle influe sur la difficulté des joutes suivant l’art martial que vous aurez sélectionné. Le plus facile vous donnera l’opportunité de contrer les coups pour récupérer un peu de vie, l’intermédiaire fera de votre personnage le roi de l’esquive histoire de retrouver de l’endurance, et le plus ardu demandera au joueur de contre-attaquer en s’appuyant sur un timing aussi serré qu’un slip de moine shaolin. Un quatrième art martial basé sur la technique de l’homme ivre sera disponible si vous jouez suffisamment au titre, mais il est important de bien y réfléchir suivant votre capacité à encaisser les défaites qui pourront se succéder très vite. Une fois acquis, le joueur pourra fabriquer un deck de combat, sans comparaison avec n’importe quel deck de Yu-Gi-Oh en cour de récré.

Adal, roi de la terre battue

Ce deck de combat vous demandera de constituer une série d’enchaînements de coups choisis au préalable, et basés sur quatre positions de combat. Suivant la pose choisie durant l’affrontement, la série de coups faibles ou coups puissants va changer et aura des effets différents. Vous pourrez par exemple commencer un combat par un coup brisant la garde de l’adversaire suivi de deux coups de pied retournés puissants, ou bien faire un coup de poing baissé afin d’esquiver une frappe en hauteur et enchaîner avec une balayette. Une manière de choisir votre style de combat, offensif ou défensif, tout en prenant en compte la pose de fin de chaque enchaînement qui permettra d’enchaîner avec un autre. Les nouveaux coups peuvent s’apprendre en les esquivant et en gagnant les combats, mais la lenteur de l’apprentissage de ces nouveaux mouvements empêche de réellement réfléchir son deck avant plusieurs heures de jeu. Il faut ajouter à ça les multiples équipements qui définiront votre vitesse de combat, des decks spécifiques aux attaques à l’arme blanche ou encore les points de caractéristiques attribuables à chaque niveau pour augmenter sa force et sa vitalité, et vous aurez un véritable petit RPG de combat suffisamment poussé pour construire petit à petit le guerrier parfait, sans jamais mettre de côté vos aptitudes en situation de combat. La gestion de l’endurance est primordiale, et la maîtrise de l’esquive indispensable si vous voulez espérer survivre.

Malheureusement, tout n’est pas rose dans le pays d’Adal. Alors que le titre se révèle réellement grisant dans les joutes en 1 contre 1, il devient frustrant et punitif lorsque vos adversaires sont en surnombre. Le jeu a clairement des problèmes d’équilibrages et de scripts, déclenchant parfois l’arrivée de deux combattants supplémentaires alors que vous galériez déjà contre trois ennemis retors. Le système de combat n’est pas fait pour le combat multiple, et votre personnage se fera régulièrement rosser comme un malpropre contre un groupe d’adversaires. L’impossibilité de se protéger autrement que contre le personnage visé fait que son petit camarade vous matraquera de coups bien placés dans le thorax. Et si vous espériez utiliser un brise-garde pour forcer le passage, la lenteur de ce genre de coups laissera le champ libre aux acolytes pour vous achever sans ménagement. Et c’est encore plus dommage quand on constate que l’environnement et la gestion des hauteurs (dans des escaliers ou contre un mur par exemple) ne sont pas pris en compte pour tenter de renverser la vapeur.

On suppose qu’un groupe d’ennemis est surtout là pour mettre en difficulté deux joueurs en coopération, mais pourquoi infliger le même supplice au joueur solitaire ? Il y a là un souci d’équilibrage quant à l’apparition des adversaires, beaucoup trop basée sur des scripts déclenchant l’hostilité de l’IA si vous dépassez un certain point dans une zone. Pour m’être retrouvé contre sept adversaires à la fois, je peux vous dire que la fuite devient la seule option viable dans ce genre de situation. C’est bien dommage, surtout quand on constate les vraies qualités du système de combat en 1 contre 1, que l’on peut d’ailleurs tester via les épreuves contre de vrais joueurs. C’est là que Absolver trouve toute sa force : dans sa capacité à opposer deux combattants, se tournant autour et attendant que l’autre dévoile sa faille pour s’y engouffrer et le terrasser. Le jeu n’est jamais aussi bon que dans ces moments-là, lorsqu’un combat est autant de la baston que de la stratégie, mêlées à une sorte de danse artistique contemporaine due à l’épure totale du gameplay.

Le mutin des mers de Chine

Mais la volonté du studio de s’inspirer de Dark Souls est aussi problématique dans la capacité du joueur à se repérer dans le monde d’Adal. Pour venir à bout des quelques boss du mode histoire, les seuls indices que vous avez sont des points colorés affichés sur la carte. Carte beaucoup trop sommaire pour être réellement efficace, puisqu’on ne distingue que trois grandes zones alors que l’univers compte bien plus de niveaux que ça. Tandis que Dark Souls permettait à l’aventurier en herbe de se repérer en affichant réellement les lieux dans le champ de vision de celui-ci (une grande tour sera repérable de loin pour faciliter l’orientation), ici rien ne permet au combattant aguerri de se retrouver facilement. Si l’on connaît l’emplacement du boss attendant sagement dans la clairière du coin, il faudra au joueur de la chance et une mémoire infaillible pour se rappeler quel chemin prendre pour espérer le dénicher. Et même dans ce cas, la validation de votre victoire n’est pas clairement définie puisqu’il faudra voir la disparition d’un point sur la carte en surimpression pour s’assurer de votre progression. Chose qui n’est pas forcément validée lorsqu’un compagnon d’infortune aura mis la dernière torgnole à l’adversaire, qui ne vous sera pas comptabilisé comme une victoire. Une bourde qu’il est difficile de décrypter lorsqu’on a si peu d’informations à sa guise pour déterminer votre avancée dans l’aventure. À trop vouloir aller dans le mystère, on finit par y perdre aussi le joueur.

Cette absence d’explications participe au charme de l’univers, mais on aurait aimé des choses plus évidentes. Là où un Dark Souls fonctionne grâce à un level design savamment pensé, les équipes de Sloclap ont encore du chemin à parcourir s’ils veulent offrir le même genre d’expérience. Fort heureusement, pour qui parvient à s’investir dans l’apprentissage de son art martial, Absolver délivre un charme inattendu couplé à une délicate poésie de la gestuelle des corps et de sa chorégraphie. La richesse du gameplay et la volonté de Sloclap de créer une vraie mythologie autour de l’art du combat est justifiée et plus que réussie, mais les quelques défauts du jeu sont difficilement évitables et pardonnables, et l’empêchent de devenir le chef-d’œuvre qu’il aurait pu être. Absolver se découvre encore un peu plus lors de la fin de l’aventure solo, au moment où le multijoueur se dévoile véritablement pour donner l’occasion d’intégrer une école dirigée par un autre joueur, qui donnera l’opportunité de laisser utiliser à ses élèves son propre deck de combat, et rien ne vous empêche de faire de même.

Absolver est une expérience assez unique en son genre, un mélange curieux et réussi entre un jeu de combat et un RPG, qui pourra rebuter les joueurs par son manque de clarté, certes parfois maladroit et peu intuitif, mais totalement volontaire et qui participe autant à l’ambiance ésotérique de son univers qu’à son côté âpre et ardu.. Il n’en reste pas moins une proposition réussie, hissant l’art martial à un niveau psychique plus que physique, jouant à fond sur le respect entre les combattants plus que sur la recherche de gloire. Une bien belle curiosité.

Absolver

Développeur : SloClap
Éditeur : Devolver
Prix : 30 euros
Plate-formes: PLAYSTATION 4/XBOX ONE/PC/STEAM

 

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