#Critique Dawn of War 3: Space Warcraft

#Critique Dawn of War 3: Space Warcraft

Note de l'auteur

L’univers de Warhammer a toujours eu une relation privilégiée avec le jeu vidéo. Qu’il s’agisse de sa déclinaison fantasy ou futuriste avec Warhammer 40 000 (ou W40K), la licence de Games Workshop se prête au même titre que Star Wars à tous les genres : FPS, RPG, RTS, Tactique, Wargame, etc. Avec la série Dawn of War, le studio Relic nous a déjà livré deux excellents RTS (Real Time Strategy) aux approches différentes. Passé depuis sous le giron du géant nippon SEGA, le studio canadien remet le couvert avec un ambitieux Dawn of War 3.

Trois races, trois façons de jouer

La promesse de ce Dawn of War 3 était simple, mais efficace : combiner le meilleur des deux précédents opus. Avec ce troisième volet dans la série, nous devions retrouver à la fois l’aspect gestion/stratégie de Dawn of War avec la construction de bâtiments et le recrutement d’unités, mais également l’aspect purement tactique de Dawn of War 2 avec ses squads uniques et son système de couverture. Sur le papier, Dawn of War 3 avait donc tout pour plaire aux nombreux fans de la licence. Pour le lancement, les développeurs ont préféré se concentrer sur trois races : les Orks, les Space Marines et les Eldars. Je préfère le dire tout de suite, je ne partage pas l’avis de ceux qui ont critiqué cette suite sur le manque de contenu, notamment du côté des factions. Dawn of War premier du nom proposait la même recette à ses débuts et a ajouté petit à petit de nouvelles races via des extensions (Winter Assault, Dark Crusade et Soulstorm). Sans me brûler, Dawn of War 3 devrait connaître le même développement avec des DLC qui ne devraient pas tarder à arriver, patience donc.

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Nous retrouvons tout d’abord les Eldars. Pas très commodes et arrogants, ils sont une version futuriste des elfes. Très avancée technologiquement, la race des Eldars s’est fait une spécialité des embuscades et des combats rapides. Du fait de leur faible résistance par rapport aux deux autres races, les Eldars ont tendance à éviter les mêlées et les chocs frontaux. Grâce à leurs capacités de téléportations et de camouflage, le joueur adoptera une tactique de guérilla contre l’ennemi, et plus particulièrement celle du « Hit and Run ». Avec les Eldars, il faudra tout d’abord ralentir la progression de l’ennemi en le harassant sans arrêt jusqu’à le frapper en plein cœur avec une attaque éclair décisive.

Les Orks de Warhammer et Warhammer 40 K sont relativement différents de ceux qu’on trouve habituellement dans la fantasy. Créés par les Anciens, les Orks ont surtout servi pendant des milliers d’années de combattants impitoyables et sans cervelle pour leurs maîtres. Mais juste avant leur disparition, les Anciens ont intégré toutes leurs connaissances dans le patrimoine génétique des Orks. En résulta une race de guerriers puissants et maladroits avec une technologie destructive qu’ils utilisent sans vraiment la comprendre. À l’opposé des Eldars, c’est la tactique du rouleau compresseur russe qu’il faut privilégier avec les Orks. En d’autres termes, il s’agira d’écraser l’ennemi sous le nombre via des assauts massifs répétés. Véritables bricoleurs en herbe et écolos de l’espace, les Orks peuvent améliorer leurs équipements et véhicules en recyclant les ferrailles et autres carcasses rouillées sur les champs de bataille.

Et pour finir, nous avons les légendaires Space Marines, fer de lance de l’humanité. L’Imperium des hommes est vaste et regroupe plus d’un million de mondes à travers la Voie Lactée. L’humanité avec à sa tête l’Empereur a par conséquent de nombreux ennemis partout dans la Galaxie. Si la Garde Impériale reste la principale force contre les menaces Xenos, ce sont bien les Space Marines qui représentent l’élite de l’élite. Semblables aux Spartans de Halo, les Space Marines sont des humains génétiquement modifiés faisant d’eux de super soldats. Divisés en Chapitres, ils sont indépendants les uns des autres et vis-à-vis de la Garde Impériale, ne recevant leurs ordres que des Hauts Seigneurs de Terra. Chaque Chapitre a ses propres caractéristiques et traditions, mais aussi sa propre flotte et compte un millier de Space Marines. Finalement, ces champions de l’humanité ressemblent énormément aux Marines américains dans leur structure et façon de combattre. Moins nombreux que l’armée régulière, ils sont néanmoins plus polyvalents et surtout plus efficaces. Pour la campagne de Dawn of War 3, c’est encore une fois le Chapitre des Blood Ravens qui est à l’honneur.

 

Un solo décevant et confus

La campagne solo s’avère assez longue avec pas moins de 17 missions d’environ 30 à 60 min chacune. La durée de vie est donc tout à fait honorable même pour un RTS. Malheureusement, que cela soit du point de vue du scénario ou de la mise en scène, Dawn of War 3 est moyen, voire très moyen. En plus d’une histoire déjà vue et revue, l’écriture n’est vraiment pas terrible. Vu la richesse de l’univers Warhammer 40K, je trouve cela difficilement pardonnable. Ultra scriptée, la campagne de Dawn of War 3 fait à vrai dire office de très long tutoriel pour les néophytes. Si le solo du jeu fait très bien le boulot pour introduire les petits nouveaux au genre et à l’univers, l’expérience pour les amateurs éclairés de RTS sera différente, pour ne pas dire pénible. Les maps sont non seulement petites, mais également trop linéaires et souffrent d’un level design peu inspiré, un comble pour un RTS !

Clairement, la campagne met surtout bien en avant les Élites, ces unités légendaires qui se jouent presque comme des héros de MOBA. Au fur et à mesure que s’enchaînaient les missions, Dawn of War 3 m’a donné une curieuse impression, celle de jouer à un Hack’n Slash à la Diablo plutôt qu’à un RTS. Vous l’aurez compris, le solo de ce nouvel opus est une déception et c’est vraiment dommage. Nous sommes loin, très loin de la qualité des campagnes des Homeworld (critique ici et ici) ou même de Dawn of War 2.

Les fans du premier et du second volet seront sûrement comme moi extrêmement déçus. C’est simple on retrouve à aucun moment la sensation de jouer à un Dawn of War. Une chose est sûre, les petits nouveaux apprécieront beaucoup plus cette campagne que les vieux briscards. On voit très bien que Relic a essayé avec ce Dawn of War 3 d’attirer les nombreux joueurs de MOBA (et accessoirement de Hack’n Slash). Mais à force de trop vouloir faire un pot-pourri garni d’idées de tous horizons, on perd le propos et bien le pot finit par effectivement pourrir. SEGA et Relic ont fait avec ce jeu un pari osé, celui de ne pas s’adresser à leurs fans, mais à la nouvelle garde. Pour cette raison, Dawn of War 3 est davantage un reboot qu’une véritable suite.

 

Dawn of War, est-ce bien toi ?

À la fois moins tactique que Dawn of War 2 et moins complet que Dawn of War, le dernier titre de Relic a le cul entre deux chaises et s’y retrouve coincé. Quand on voit la qualité des mods sur le premier opus comme Apocalypse Mod, il y a vraiment de quoi rager face à tant de potentiel gâché. Mais d’où vient ce mal, qui tel le Chaos, a corrompu cette mythique licence ? Plusieurs pistes viennent à l’esprit, mais la première et plus évidente est la trop grande influence du MOBA sur le gameplay. Du coup, au lieu d’offrir un grand nombre d’unités aux facultés variées, le jeu en propose un nombre réduit, chacune possédant énormément d’habiletés spéciales fonctionnant comme des pouvoirs. Le jeu force ainsi le joueur à faire exclusivement du micro management. Il est vrai que ces compétences cassent un peu le triangle sacré des RTS, mais à quel prix ?

Les Élites sont quant à elles beaucoup — mais alors beaucoup — trop fortes. La différence de puissance avec les unités « normales » du jeu est tellement importante qu’elle relaie nos pauvres soldats au rôle de simple punching-ball ou de chair à canon. Mais alors, il ne reste rien à sauver de ce Dawn of War 3 ? Si, il y a quelques bonnes idées comme la personnalisation de son armée via les doctrines plutôt sympathiques : en engrangeant des crânes (la monnaie in-game), vous pourrez vous confectionner un deck de doctrines donnant des buffs spécifiques à certaines unités.

Cependant même si l’on peut personnaliser légèrement son style de jeu, Dawn of War 3 ne laisse réellement qu’une seule et unique option au joueur : l’attaque à outrance. L’absence quasi totale de bâtiments de défenses comme des tourelles ou des mines, ou même des unités défensives comme des mitrailleuses donne tout de suite le ton. Dès les premières parties en multijoueur, on comprend qu’il faudra attaquer encore et encore laissant aucune place à une stratégie défensive via des fortifications ou le contrôle de points clés de la map. Mais tout cela reste dans la logique de ce que Relic a pensé pour ce Dawn of War 3. Le mode multijoueur ressemble lui aussi davantage à un MOBA qu’un à un vrai RTS, avec une sorte de curieux mix entre un Tower Defense et clash de héros. Cet opus m’a aussi donné le feeling d’un jeu Blizzard, et même si j’aime beaucoup les jeux Blizzard et bien ce n’est pas du tout ce que je recherche dans un Dawn of War. Sans exagérer, Dawn of War 3 aurait pu s’appeler Space Warcraft que cela ne m’aurait pas choqué à tel point le jeu ressemble à Warcraft 3 dans ses mécaniques (et pas seulement !). Ce même Warcraft 3 qui a donné naissance à Dota et donc au MOBA. La boucle est bouclée !

Techniquement, Dawn of War 3 est solide et tourne parfaitement, même sur de modestes bécanes. Par contre, encore une fois on sent l’influence de Blizzard dans le style graphique cartoonesque du jeu très (trop ?) proche de Starcraft 2. Même si le jeu reste toujours joli et fluide, la direction artistique ne colle pas du tout avec l’univers sombre et gothique de Warhammer 40 K. De ce côté-là, Warhammer Total War (critique ici) et Warhammer The End Times : Vermintide (critique ici) avaient fait un bien meilleur boulot en respectant à fond les codes et couleurs de l’univers de Games Workshop. Trop en retrait et vraiment pas emballante, la musique est également un gros raté. À l’opposé, le doublage (en anglais) est de très bonne facture et ferait presque oublier la pauvre écriture du titre.

 

Conclusion

Encore une fois, je comprends où les développeurs ont voulu nous emmener et pourquoi. Le marché du RTS à l’ancienne est désormais un marché de niche et son âge d’or est loin derrière nous. Aujourd’hui, c’est le MOBA qui est à l’honneur. League of Legends et Dota 2 déchaînent les passions et comptent des millions et des millions de joueurs dans le monde. Même son de cloche pour les jeux Blizzard qui ont clairement fortement influencé Relic durant le développement de cet opus. L’aspect cartoon et les héros surpuissants qui ont fait la gloire de Warcraft 3 sont de retour, même si cette fois-ci, c’est dans l’univers de Warhammer 40 K. Alors oui, peut-être que Dawn of War 3 va plaire à de nombreux nouveaux adeptes. Mais il va en même temps décevoir et laisser au bord de la route ses fans de la première heure. On nous avait vendu ce nouvel opus comme un jeu hybride entre les deux premiers Dawn of War, il n’en est rien. En fait Dawn of War 3 est plutôt issu d’une union entre DOTA 2 et Warcraft 3, ce qui revient sans doute à sacrifier aux Dieux du Chaos l’âme de la licence.

Dawn of War 3

Développeur : Relic
Éditeur : Sega
Prix : 60 €

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