#Critique DLC Total War: Warhammer

#Critique DLC Total War: Warhammer

Depuis l’épisode de Total War: Empire, Creative Assembly et SEGA nous ont habitués à une politique agressive des DLC avec parfois du très bon comme le mémorable Fall of The Samurai pour Total War: Shogun 2, mais aussi du très mauvais. Sept mois après la sortie de l’excellent Total War: Warhammer, l’heure est venue de faire un petit bilan sur la première salve des DLC avant l’importante mise à jour de février consacrée à la Bretonnie et ses preux chevaliers.

Chaos Warriors

chaos-warriorsPremier DLC et en même temps le plus décrié par les fans de la série, Chaos Warriors a eu le malheur de sortir de pair avec le jeu de base. Gratuit seulement pour ceux qui avaient précommandé le jeu, l’absence du Chaos dans la Grande Campagne a laissé un gout amer pour les autres. Et c’est bien dommage, parce que cette nouvelle race atypique et emblématique de la licence de Games Workshop offre un gameplay intéressant et un challenge corsé. Avec un curieux mélange entre impitoyables barbares et démons sanguinaires, le Chaos est dans l’univers de Warhammer symbole de pure destruction. La jouabilité est similaire aux Huns de Total War: Attila, le Chaos se déplaçant en une gigantesque Horde prête à tout raser sur son passage. L’absence de contrôle de villes ou provinces via ce système « nomade » peut en dérouter plus d’un et pose souvent une grosse difficulté au joueur, notamment avec un début de campagne délicat à gérer. Contrairement aux autres races du jeu, le Chaos doit être constamment en mouvement pour survivre grâce aux revenus des pillages.

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Pour l’aider à détruire et à corrompre le Vieux Monde, le joueur pourra compter sur une armée relativement flexible dont le principal point faible reste l’absence d’unités à distance de qualité. La meilleure tactique du Chaos sur les champs de bataille réside souvent dans l’agressivité et un combat de choc qui contrairement aux Peaux-Vertes ne mise pas sur la quantité pour submerger l’ennemi, mais plutôt sur la qualité de ses troupes et la force des démons. Seul reproche pour moi, la race aurait gagné à être plus diversifiée en respectant un peu mieux l’univers de Warhammer avec notamment les différences entre les quatre Dieux du Chaos (Khorne, Tzeentch, Nurgle et Slaanesh). Malgré le désamour de certains pour ce DLC à cause de ce qu’il représente (les dérives des précommandes, la politique de SEGA, etc.), Chaos Warriors est tout simplement indispensable si vous aimez Total War: Warhammer.

 

 Call of the Beastmen

Call of the Beastmen est sans aucun doute le moins intéressant parmi la longue liste des DLC. Malgré le fait que nous ayons droit à une toute nouvelle race avec les effrayants Hommes-Bêtes, le DLC reste néanmoins pauvre en contenu inédit et ne surprendra guère le joueur. Contrairement à toutes les autres factions du jeu qui offrent un gameplay vraiment unique, les Hommes-Bêtes ressemblent beaucoup trop à du simple recyclage. On y retrouve d’ailleurs des mécaniques déjà connues, avec le système de Horde emprunté au Chaos et la WAAAGH des Peaux-Vertes, surnommée cette fois Rage Bestiale.

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Les nouvelles unités, notamment les Minotaures, sont certes sympathiques (quoique trop peu nombreuses) et la mini campagne « Œil pour Œil » est une très bonne introduction à la faction des Hommes-Bêtes, mais ce n’est clairement pas assez pour justifier le prix élevé du DLC (environ 17 euros). Je me dois toutefois de saluer la superbe direction artistique ainsi que le boulot sur l’ambiance sonore autour de cette nouvelle race qui transpire une fois de plus le respect pour l’univers de Warhammer. Mais au bout du compte, Call of the Beastmen se destine uniquement aux fans absolus de la licence et des figurines Hommes-Bêtes.

 

The Grim and The Grave

Après avoir sorti deux DLC amenant de toutes nouvelles races, Creative Assembly nous propose cette fois-ci son premier Lord Pack avec du contenu supplémentaire pour l’Empire et les Comtes Vampires. The Grim and The Grave rajoute cinq nouveaux types d’unités, dont des charrettes macabres tirées par des zombies (oui oui vous avez bien lu !), de nombreux « régiments de renom » qui sont des unités d’élite avec des compétences spéciales et surtout de nouveaux Seigneurs Légendaires avec des quêtes inédites.

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Pour l’Empire des hommes, c’est le religieux Volkmar le Sévère, prêtre suprême du Culte de Sigmar, qui fait son entrée fracassante, accompagné de ses deux Archidiacres et de fanatiques flagellants. Les Comtes Vampires quant à eux peuvent choisir entre le mythique Vlad Von Carstein et le nécromancien Helman Ghorst pour commander leurs hordes de morts-vivants. Avec un prix raisonnable (environ 7 euros), The Grim and The Grave n’est pas indispensable, mais reste très intéressant, surtout si vous ne jurez que par Sigmar ou Nagash.

 

The King and The Warlord

clan-angrundThe King and The Warlord est le deuxième Lord Pack et reprend donc la logique de The Grim and The Grave avec cette fois-ci du contenu additionnel pour les Nains et les Peaux Vertes. Mais en plus d’ajouter de nouveaux types unités, le DLC permet de débloquer deux sous-factions originales. Le Clan Angrund pour les Nains est dirigé par le revanchard Belegar Marteau-de-Fer, roi légitime du Karak aux Huit Pics, qui veut reprendre la forteresse qui lui revient de droit et enfin rétablir l’honneur de sa lignée. Réputé pour ses excellentes unités de Rangers, le Clan Angrund a plus de mobilité que les autres factions Naines sur le champ de bataille ouvrant ainsi la voie à de nouvelles possibilités tactiques.

Mais le roi Belegar n’est pas le seul à convoiter la légendaire cité puisque son ennemi juré, le perfide Skarsnik, a aussi jeté son dévolu sur Karak aux Huit Pics. À la tête de la Tribu de Lune Crochue, le seigneur de guerre commande une armée composée exclusivement de Gobelins, avec une infanterie très efficace pour mener des tactiques de harcèlement ainsi qu’une cavalerie de Squigs dévastatrice.

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Les deux factions ont donc le même objectif, c’est-à-dire reprendre le bastion nain dans une course contre la montre qui s’annonce difficile. Situé en plein territoire Peaux-Vertes, Karak aux Huit Pics est loin de la position initiale du Clan Angrund et de la Tribu de la Lune Crochue. Et histoire de rajouter un peu de piment, les deux factions auront des désavantages conséquents jusqu’à la capture de la forteresse. Pour les Nains, entretenir l’armée coûtera 50 % plus cher tandis que pour les Gobelins il sera impossible de recruter des unités orques. En contrepartie, réussir à s’emparer de Karak aux Huit Pics débloque de nouveaux bâtiments, des unités uniques et divers bonus. Pour conclure The King and The Warlord est un très bon DLC qui vaut largement son prix (environ 7 euros). Le Clan Angrund et la Tribu de la Lune Crochue sont deux factions qui amènent une nouvelle façon de jouer par rapport à leur race d’origine et le DLC propose en plus l’une des campagnes les plus relevées du jeu. Mon coup de cœur !

 

Realm of The Wood Elves

elfes-sylvains-3Dernier gros DLC en date, Realm of the Wood Elves met en scène une toute nouvelle race répondant au doux nom d’Elfes Sylvains. Creative Assembly a visiblement appris de ses erreurs et a rectifié le tir après un Call of the Beastmen plutôt moyen. Rien que sur le plan du gameplay, les Elfes Sylvains sont vraiment uniques, reprenant enfin la philosophie du studio anglais pour son Total War: Warhammer. Elfes obligent, les archers sont les meilleurs du jeu et ont une forte mobilité. Le reste de l’armée est composée d’une cavalerie légère, mais ultra rapide, de monstres des forêts relativement chers et peu nombreux, mais terriblement résistants ainsi que des unités de mêlée (l’infanterie) moins solides que les autres races notamment en défense, mais avec une attaque plus que correcte. De ce fait, la tactique principalement utilisée par le joueur sera le harcèlement des troupes adverses, et il faudra donc déplacer sans cesse ses unités sur la carte en faisant attention à ne pas se faire encercler. L’armée des Elfes Sylvains est l’une des plus hétéroclites du jeu, comme l’est celle de l’Empire, mais se joue en même temps très différemment.

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À la tête des Elfes Sylvains, le Seigneur Légendaire Orion fait son entrée dans le panthéon des héros de Total War: Warhammer. Plutôt fragile par rapport aux seigneurs des autres races, Orion a d’autres atouts puisqu’il est très polyvalent. Il ne sera d’ailleurs pas le seul à commander, puisque les Elfes Sylvains ont un Conseil avec des postes qu’il faudra débloquer au fur et à mesure de la campagne et où le joueur nomine ses généraux qui vont alors apporter un bonus particulier à toute la faction. Apparaît également une toute nouvelle ressource, vitale pour les Elfes Sylvains, l’Ambre. Chaque région, en fonction de son elfes-sylvains-2importance, produit une certaine quantité (quoiqu’assez limitée) d’Ambre. Cette ressource peut être alors dépensée afin de développer des technologies, créer des bâtiments uniques ou produire des unités légendaires.

Le problème qui se pose au joueur est que l’Ambre ne se régénère pas. Par conséquent, il faut toujours bien faire attention à ses dépenses, ce qui force à adopter une stratégie sur le moyen terme. Avec l’Ambre, Creative Assembly a trouvé une mécanique parfaite pour limiter les Elfes Sylvains qui autrement deviendraient trop puissants. De plus, le joueur est forcé à prendre des risques en conquérant de nouveaux territoires pour mettre la main sur cette précieuse ressource. Toutefois, il n’est pas nécessaire d’utiliser exclusivement la force pour arriver à ses fins puisque la diplomatie est un élément important des Elfes Sylvains. En effet, les alliés militaires fournissent automatiquement en Ambre votre royaume, et ce sans contrepartie.

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Realm of The Wood Elves propose également une mini campagne scénarisée intitulée la Saison des Révélations. Plutôt pas mal, celle-ci est centrée autour de la position initiale des Elfes Sylvains où il faudra faire évoluer le Chêne des Âges, cœur des forêts, tout en résistant aux assauts féroces des Hommes-Bêtes. La campagne initie parfaitement le joueur aux mécaniques de gameplay spécifiques aux Elfes avant de se lancer dans une Grande Campagne. Enfin, le DLC donne le choix entre deux factions cousines avec d’un côté le Royaume des Elfes Sylvains et de l’autre les Argwylons. Les deux factions sont proches avec des petites différences : alors que les Elfes Sylvains privilégient des unités d’elfes plutôt que des monstres qui coûtent de l’ambre à produire, il en va du contraire pour Argwylons. Finalement, le prix assez salé de ce DLC (environ 17 euros) pourra en rebuter plus d’un, mais ce serait risquer de passer à côté d’une race vraiment originale. Realm of the Woold Elves est un très bon DLC et vous occupera aisément des dizaines d’heures.

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