#Critique – Évolution : Darwin sur un plateau

#Critique – Évolution : Darwin sur un plateau

Note de l'auteur

Evolution est le dernier jeu sorti chez FunForge, qui nous a sympathiquement permis de le tester. Dans ce jeu de plateau qui nous transporte à l’époque de l’apparition de la vie sur Terre, chaque joueur va tenter d’imposer la domination de son petit groupe d’espèces au cours d’une rude concurrence vitale à l’issue de laquelle seuls survivront ceux qui auront su le mieux s’adapter (Darwin n’aurait pas dit mieux lui-même, vu que j’ai honteusement paraphrasé sa théorie de la sélection naturelle pour cette introduction).

 

Mes bébêtes sont plus belles que les tiennes

Au début d’une partie d’Évolution, chaque joueur est en possession d’une unique espèce qui démarre tout en bas de l’échelle de… l’évolution (logique). Il va donc vous falloir l’aider à évoluer pour survivre et prospérer. Et puis vous ferez naître d’autres espèces qui viendront s’ajouter à celle-ci, l’idéal étant de réussir à créer entre elles des synergies pour les aider à sortir victorieuses dans cette rude compétition.

Chaque espèce dans le jeu est caractérisée par trois éléments. Il y a d’abord sa taille (s’agit-il d’un petit lézard ou d’un diplodocus ?) et sa population (le nombre de représentants de l’espèce). Ces deux éléments sont représentés sur une échelle de 1 à 6 sur le petit plateau dédié à chaque espèce. Chaque espèce arrive en jeu avec une taille et une population de 1. Elle est donc minuscule, peu représentée et donc Ô combien vulnérable !

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Le troisième élément offre plus de variété puisqu’il s’agit de traits qui sont cette fois décrits sur les cartes que les joueurs ont en main. Chaque espèce peut se voir attribuer jusqu’à trois traits, qui vont l’aider à s’adapter et donc à survivre et prospérer dans son environnement (elles n’en ont évidemment aucun au départ). Le jeu propose 17 traits différents, dont on peut classer les effets en trois grandes catégories : permettre à votre espèce d’acquérir plus aisément, ou davantage, de la nourriture, la protéger contre les prédateurs (par exemple en lui permettant de grimper aux arbres ou de creuser des terriers), ou bien transformer votre paisible herbivore (toutes les espèces sont par défaut herbivores) en un féroce carnivore.

DM-Evolution-10Évidemment, dit comme ça, il peut sembler tentant de posséder un prédateur qui règne en maître au sommet de la chaîne alimentaire. Sauf qu’il y a des limitations : un carnivore ne peut attaquer une espèce que si elle possède une taille supérieure à celle de sa proie et qu’elle peut circonvenir à ses défenses. Et il s’agit de ne pas se rater, car à chaque tour, une espèce doit réussir à acquérir autant de nourriture que sa population. Si elle échoue, sa population redescend au niveau de la quantité de nourriture acquise (tandis que le reste de l’espèce meurt de faim). Et si votre espèce n’a pas réussi à trouver la moindre nourriture, c’est l’extinction, tout simplement. Et ils sont nombreux les prédateurs disparus faute d’avoir réussi à trouver une proie (parce qu’ils ne savent pas grimper aux arbres, eux !). C’est pourquoi le plan d’eau que les joueurs alimentent en plantes et dans lequel viennent se nourrir les herbivores peut sembler une alternative plus sûre, du moins au début !

DM-Evolution-11En effet, à chaque tour, les joueurs posent chacun une de leurs cartes traits (face cachée) pour décider de combien de plantes ils alimentent le bassin. À cet effet, les cartes traits possèdent toutes un chiffre (qui peut être positif ou négatif), et en début de partie, vu la fragilité de leurs espèces, les joueurs se montrent plutôt généreux et le bassin foisonne souvent de nourriture. Mais cela peut changer rapidement en cours de partie, quand les espèces commencent à savoir se sustenter hors du bassin et que la famine devient une stratégie intéressante pour stopper l’évolution des espèces des adversaires, voire les conduire à l’extinction.

Ces précieuses et trop rares cartes traits servent également pour faire apparaître une nouvelle espèce (pour le coût d’une carte), ou développer une espèce existante en faisant croître sa taille ou sa population (au prix d’une carte par point). Développer une nouvelle espèce est chaque fois un pari un peu risqué, vu sa fragilité quand elle arrive en jeu, mais comme le nombre de vos espèces détermine le nombre de cartes traits que vous piochez à chaque tour et que ces cartes sont essentielles, c’est un risque qu’il faut vite prendre !

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Au final le déroulé d’une tour est très simple : on alimente (en secret) le bassin, on fait évoluer ses espèces en essayant de créer des synergies et des stratégies efficaces pour les alimenter et les protéger, puis on essaye tant bien que mal de les nourrir. On regarde ensuite qui n’a pas mangé à sa faim, on réduit les populations en conséquence, on dégage les espèces éteintes qui feront de très beaux fossiles et on repart pour un tour !

 

La simplicité du système, la complexité de la stratégie

DM-Evolution-13Vous l’avez peut-être compris à la lecture de ce texte, Évolution est un jeu aisément accessible au niveau des règles. De plus, la logique des évolutions, de la concurrence et de la survie des espèces est retranscrite avec beaucoup d’élégance dans le système de jeu. Tout semble couler de source, en tout cas jusqu’à la fin de la partie, qui survient quand le paquet de cartes de trait est épuisé. C’est alors qu’on découvre que les conditions de victoire sont elles très surprenantes et pas tout à fait en adéquation avec ce qui précède !

En effet, si les joueurs gagnent des points en fonction de la population et du nombre de traits des espèces qu’ils possèdent en fin de partie, ce qui reste dans la logique de la bataille évolutionnaire, un autre facteur majeur est la quantité de nourriture que vos espèces ont consommé durant la partie. Dès lors, votre espèce quasiment anéantie par la faim, en raison de sa trop grande population deux tours avant la fin du jeu, pourrait finalement vous faire remporter la victoire vu qu’elle a, à elle seule, bouffé presque la moitié des plantes du bassin !

DM-Evolution-12Et c’est là qu’Évolution se révèle plus tactique et complexe qu’on ne le pensait au début. Car le jeu va vous obliger à prendre des décisions qui peuvent sembler totalement contre-intuitives — en particulier quand on considère la réelle logique évolutionnaire du jeu — mais plus à même de vous faire gagner la partie.

Ainsi, de nombreux joueurs ont le réflexe de totalement surprotéger leurs espèces contre les prédateurs, consacrant l’essentiel des traits de leurs bestioles à la défense. Mais ils ralentissent du coup conséquemment leur développement et leur consommation de nourriture qui est un élément essentiel de la victoire. Et cela s’explique parfaitement au niveau psychologique : je veux que mon espèce survive pour gagner… Sauf que la survie des espèces n’est pas le seul facteur de victoire, et surtout que les prédateurs représentent un danger finalement bien plus gérable qu’une soudaine pénurie de nourriture qui peut tout simplement faire disparaître la moitié des espèces de la table en un tour.

Il devient dès lors aisé de constater au cours des parties l’évolution des stratégies en fonction de l’expérience des joueurs : d’abord les erreurs de débutants qui vous font totalement échouer dans le développement de vos espèces et l’anticipation des dangers, puis la surprotection psychologique qui vous ralentit dans le développement, et finalement une approche plus stratégique et moins intuitive plus susceptible de vous faire atteindre des scores élevés (et qui évidemment ne marche absolument pas contre des joueurs moins expérimentés en décalage complet avec votre élégante stratégie et qui font tout échouer lamentablement en surprotégeant leurs espèces et en n’alimentant pas le bassin !).

Retour aux origines et à l’évolution… du jeu (2010-2017)

DM-Evolution-05Il me semble intéressant de revenir un moment sur les origines du jeu et ses évolutions. En effet, l’Évolution que nous avons testée est une version largement remaniée d’un jeu russe, Evolution : The Origin of Species (oui, je mets le titre international anglais, désolé, je suis nul en russe ou cyrillique). Sorti en 2010 et créé par des biologistes qui souhaitaient simuler ludiquement les mécanismes de sélection naturelle (Dmitry Knorre et Sergey Machin également crédités sur cette nouvelle version), ce jeu a connu un grand succès d’estime, compte un large public d’amateurs et de nombreuses extensions. Mais là où Evolution : The Origin of Species était un jeu de cartes au matériel pour le moins austère, le jeu de Funforge est un jeu de plateau au matériel plein de couleurs.

DM-Evolution-06En fait, ce dernier est l’adaptation française du Evolution Second Edition de North Star Games sorti en 2014 suite à un Kickstarter. En plus d’un lifting graphique plus que bienvenu, le système de jeu a été également revu en profondeur. Si on retrouve le système des traits, les notions de la taille et la population, centrales dans le jeu de plateau, sont nouvelles. Exit également le hasard qui déterminait la quantité de nourriture dont disposaient vos espèces, c’est maintenant les joueurs qui influencent directement l’apport disponible, ce qui, en termes stratégiques, constitue un changement majeur, tout comme la prise en compte de la nourriture consommée et non plus seulement des espèces survivantes dans le décompte des points de victoire. En bref, si vous connaissiez l’ancien jeu Evolution : The Origin of Species, sachez que cet Évolution de FunForge, c’est le même jeu sauf que tout est différent !

Du coup, certains ont (ou pourront) reprocher à cette nouvelle version cet éloignement de l’esprit d’origine ou le manque de logique des conditions de victoire par rapport à la logique de la sélection naturelle qui est le moteur du jeu. Je trouve au contraire que cela enrichit le jeu qui autrement offrirait une belle palette de possibilités en termes d’espèces à créer mais une faible complexité stratégique. Mais après tout, rien ne vous empêche de décider de simplifier le jeu et de ne compter les points qu’en fonction des espèces présentes en fin de partie. C’est d’ailleurs une variante qui sera particulièrement adaptée pour faire découvrir le jeu aux joueurs les plus jeunes.

Mais surtout, on ne manquera pas de noter que North Star Games a déjà publié deux autres jeux dans cette gamme : Evolution : Flight qui est une extension qui introduit la possibilité de créer des espèces volantes, et Evolution : Climate qui est cette fois un jeu stand-alone qui reprend les concepts de son aîné mais dans lequel les joueurs doivent adapter leurs espèces à des changements environnementaux un brin drastiques (périodes glaciaires, éruption de super-volcans, arrivée impromptue de météores, et autres joyeusetés). On peut donc espérer, si le jeu rencontre son public, que FunForge les adapte pour le public francophone.

 

En conclusion !

DM-Evolution-02Finalement, FunForge n’a sans doute pas choisi d’éditer Évolution par hasard. Héritier d’un jeu à succès remanié pour répondre encore mieux aux retours et attentes du public, le jeu bénéficie d’une mécanique élégante et aboutie qui colle parfaitement à son thème. De plus, le jeu fonctionne très bien, et ce de 2 à 6 joueurs (ce qui est assez rare pour être souligné et constitue pour moi un énorme point fort !). Une véritable réussite, avec un unique point noir : son prix d’environ 50 €, plus élevé que ce à quoi nous a habitués l’éditeur. Mais il faut prendre en compte le très beau matériel, plein de couleurs et illustré avec beaucoup de talent par Catherine Hamilton.

 

Évolution

Un jeu de Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre, Sergey Machin, édité par North Star Games et FunForge

De 2 à 6 joueurs, pour des parties d’environ 1 heure

Prix moyen : 50 €

 

Les magnifiques dessins qui illustrent l’article sont tous de Catherine Hamilton, et sont des illustrations ou croquis préparatoires aux illustrations du jeu.

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