#critique Little Nightmares

#critique Little Nightmares

Note de l'auteur

Après avoir raflé la mise sur le terrain des Dark Souls, Namco Bandaï s’attaque au marché des jeux indépendants, comme ont pu le faire de grands noms, Electronic Arts et son Unravel par exemple. Little Nightmares représente l’entrée de l’éditeur dans le secteur, via un petit studio suédois, Tarsier Studios, connu pour avoir travaillé sur la série Little Big Planet et ses nombreux contenus téléchargeables. Avec Little Nightmares, les développeurs rentrent dans la cour des grands.

Little Nightmares_20170513000527Il n’est pas rare que des studios plus importants s’engouffrent dans la brèche causée par de toutes petites équipes souhaitant réaliser leurs jeux avec des moyens plus modestes, sans avoir réellement compris pourquoi ça avait marché. Unravel d’EA en est le parfait exemple : un modèle de jeu aussi lisse que possible, se contentant de cocher toutes les cases d’une checklist du jeu arty, protégé de toutes attaques par sa soi-disant volonté de créer une nouvelle licence censée faire pleurer les chaumières. Qu’à cela ne tienne, Unravel imite le reste de la production, mais à coups de grandes envolées lyriques déplorables, aussi subtiles qu’une lampe à pétrole dans une poudrière. Il loupe royalement le coche avec une fainéantise difficilement défendable, pendant que des petites équipes s’échinent dans leur garage à mettre tout l’amour qu’ils possèdent dans leur petit jeu, sans gros apport financier. Little Nightmares a tout de la production qui fait semblant d’avoir compris les codes d’un genre (aventure narrative dans un univers mystérieux, héros muet et mise en scène « 2D ») et qui tente de récupérer la part du gâteau qu’ Inside a magistralement dévoré quelques mois plus tôt. Fort heureusement, Little Nightmares ne tombe pas dans son propre piège.

Le jeu, tout comme Limbo, Inside et quelques autres, n’explique aucunement les circonstances du lieu où vous êtes, ni son univers. Vous dirigez une petite fille dont le visage est caché par un ciré jaune légèrement triangulaire. On comprend très vite qu’elle est la victime d’êtres monstrueux et qu’elle doit s’échapper de ce qui s’apparente à un cargo gigantesque en pleine mer. L’univers apparaît comme étant géant pour la petite fille, dont la progression sera régulièrement ralentie par les différences de proportions entre elle et le décor. Que ce soit grimper une bibliothèque pour échapper à un horrible cuistot ou déplacer un tabouret pour atteindre la poignée d’une porte, l’une des grandes forces du titre est de jouer avec le point de vue de la gamine, qui permet de jolies trouvailles dans le level design, agrémentées d’un moteur graphique qui lui sied très bien et une ambiance gothique proche des films de Tim Burton.

Little Nightmares_20170514140456Little Nightmares s’en ira lorgner du côté des énigmes et des phases de cache-cache pour appâter le joueur. Les ennemis à abattre sont absents du titre, mais remplacés par des monstres humanoïdes, capables d’étirer leur bras ou de sentir la chair humaine. Chapitre après chapitre, le joueur devra faire en sorte que la petite fille échappe aux griffes de ses poursuivants, alternant les moments de discrétion (en utilisant une touche pour s’accroupir) et de course-poursuite. C’est dans ces moments-là qu’on tombe sur le véritable point faible du titre : sa maniabilité. Contrairement à Inside ou d’autres qui ont fait le choix de contraindre les déplacements du joueur en 2D (sur deux axes), Little Nightmares fait le pari de proposer de la profondeur dans les décors pour passer derrière certains meubles voire devant, et ainsi échapper à la vigilance des ennemis. Une alternative bienvenue, sauf quand le joueur tombe dans le vide trois fois de suite parce qu’il n’a pas su jauger l’endroit où il allait se réceptionner.

La caméra de profil est très souvent placée pour répondre à un besoin d’observer son environnement, mais à aucun moment il n’aide le joueur à visualiser où il doit sauter. Du fait de son horizontalité par rapport au décor, il devient difficile de voir où le personnage se situe dans la profondeur, et on se retrouve à croiser les doigts à chaque saut un peu délicat. On aurait aimé des changements de points de vue plus radicaux pour aider le joueur dans sa progression, comme une vue bien plus en plongée lorsque l’on doit éviter des convives affamés tentant de saisir la jeune fille qui doit alors slalomer entre leurs pattes graisseuses. Très embêtant dans les phases de plate-forme, et réellement handicapant quand il faut être un minimum précis lors de phases de poursuites.

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Little Nightmares_20170513214750Il est également dommage de voir à quel point certaines mécaniques de gameplay restent floues. On comprend assez vite que l’un des monstres ne s’oriente que grâce au son que l’on produit, mais rien n’indique s’il peut attraper le joueur lorsque celui-ci est sous les tables, ou à quel point il peut entendre le bruit de nos pas si le personnage est suffisamment prêt. Les bugs de collisions et quelques erreurs de scripts suffisent à pointer du doigt un game design pas suffisamment peaufiné pour être compréhensible. Heureusement, la simplicité des actions et des événements fait que l’aventure se passe sans trop d’encombres, d’autant plus que l’inventivité de certaines séquences se révèle agréable. Il est dommage que l’on doive constamment apprendre de nos échecs simplement parce que le jeu est très avare en explications ou en indices visuels, là où Inside expliquait tout par la simplicité de son graphisme et de sa mise en scène.

Little Nightmares_20170513213124Hélas, on aura beau avoir maîtrisé petit à petit que le jeu se termine déjà. Après trois chapitres à la durée acceptable, s’articulant autour d’une némésis qui arpente tout le niveau, les deux derniers chapitres s’exécutent en deux temps trois mouvements, sans que l’on comprenne trop pourquoi. C’est encore plus dommage quand on voit la réussite de l’ambiance du dernier chapitre, flirtant avec une atmosphère délicieusement horrifique, mais bien trop courte pour réellement marquer le joueur. Contrairement à Inside qui racontait beaucoup de choses lors de son aventure et laissait au joueur libre soin d’interpréter l’univers, la fin de Little Nightmares ne permet pas autant de compréhension, et reste sur un flou cryptique un peu agaçant : on saisit parfaitement les événements, mais on est incapable de dire pourquoi tout cela s’est produit. Qu’est-ce que le jeu raconte ? Quel est le but de cet univers, que représente-t-il réellement ? Peut-être que certains indices permettent d’y voir plus clair, mais en l’état, on ne saisit pas vraiment le sens du jeu. L’histoire donne l’impression que les développeurs ont tenté de singer l’approche narrative vue sur Inside ou Limbo, mais sans réellement parvenir à comprendre pourquoi ça marchait.

Little Nightmares_20170519235216Little Nightmares est un jeu sympathique à parcourir, et vraiment joli visuellement, doté d’une ambiance croisé chez Tim Burton, et n’hésite pas les clins d’œil réussis à de grandes œuvres comme Le Voyage de Chihiro. Mais en voulant trop copier ses petits camarades, Tarsier Studios se perd dans sa façon de construire un univers et d’y narrer une histoire, et tombe dans quelque chose de trop nébuleux pour réellement marquer la fin de l’aventure. Il faudra ajouter à ça un manque évident de peaufinage sur ses mécaniques, que ce soit des soucis de collision et de perception (sauts loupés dus à la caméra mal pensée) ou sur une trop grande confiance du joueur pour comprendre certains pans de gameplay pas si évident que ça. Reste une belle proposition, un chouette univers qui ne demande qu’à être décrypté, mais en attendant, l’élève est loin d’avoir dépassé le maître en la matière.

 

Little Nightmares

Développeur : Tarsier Studios
Editeur: Namco Bandai
Prix : 20 euros

 


Little Nightmares – Launch Trailer par GameSpot

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