#Critique Prey

#Critique Prey

Note de l'auteur

Après un Dishonored 2 assez incroyable sorti pas plus tard que l’année dernière, Arkane ne relâche pas la pression en livrant Prey avec son autre studio basé à Austin, toujours édité par Bethesda qui a décidément le nez creux. Prenant place dans une station spatiale où — vous vous en doutez — tout a dérapé, votre personnage va devoir se sortir de ce piège spatial en affrontant l’une des races alien les plus vicieuses que l’on ait vue depuis longtemps. Lorsque la moindre tasse à café a le potentiel de vous faire sursauter, c’est bien la preuve que Arkane a réalisé un coup de maître.

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Le majeur de l’Arkane majeur

Résurrection d’une licence oubliée par le plus grand nombre, Prey est un titre qui revient de loin. Sorti par Human Head en 2006 après un développement quelque peu houleux de quinze ans, le Prey originel mettait en scène un Indien nommé Tommy se faisant enlever par des extraterrestres dans son bar préféré, le tout sous l’air mélodieux de Don’t Fear the Reaper de Blue Öyster Cult (!). Le jeu était un FPS misant sur l’utilisation de la technologie alien, afin de passer dans des portails « téléporteurs », de marcher sur des murs magnétiques voire de ressusciter en voyageant dans l’au-delà indien. Le titre était très fun, dernier vestige d’une clique de jeux un peu bourrins, mais totalement sincères. Quelques années plus tard, à l’E3 2011, Bethesda annonce Prey 2, une suite mettant en scène un chasseur de primes dans un univers purement SF et beaucoup plus ouvert. Malgré une cinématique qui paye sa classe grâce au talent de Johnny Cash et une première vidéo de gameplay alléchante (pour l’époque), le titre disparaît totalement des radars, sans jamais être totalement annulé. On apprend peu à peu qu’Arkane a repris les rênes du projet, en repartant totalement de zéro.

20170522212726_1On ne sait pas à quel point Arkane a jeté tout le travail de Human Head, mais il est difficile de trouver une quelconque affiliation entre les premières esquisses aperçues en 2011 et l’aventure finale de Morgan Yu, scientifique à la tête de la station orbitale Talos 1. Au travers des niveaux envahis par les Typhons, bestioles au design visqueux et tentaculaire, le personnage devra découvrir les secrets de cette base scientifique ainsi que les coulisses des expériences qui s’y déroulent. L’inspiration Half-Life entendue ici et là n’est pas anodine : Talos 1, au-delà d’un level design qui englobent plusieurs petits hubs qui eux-mêmes donnent accès à des niveaux plus petits, est un centre d’expérimentation où chaque salle, chaque couloir regorge d’inventions et d’appareils dont il faudra surveiller le fonctionnement pour ne pas se prendre un jet de flamme dans la figure à la suite d’une balle perdue. La progression se fait petit à petit, en apprivoisant son environnement pour le retourner contre l’adversaire grâce à des outils forts ludiques.

On aura d’abord le canon GLUE, élément indispensable du titre puisqu’il permet de poser des boules de colles rigides à peu près n’importe où. Que ce soit pour emprisonner les ennemis histoire de les ralentir ou pour se fabriquer un chemin incliné le long d’un mur et accéder à un faux-plafond, c’est probablement l’arme la plus efficace et la plus polyvalente du jeu. Le reste de l’armement fait dans le très classique : pistolet silencieux, fusil à pompe ou arme électrique, tout est bon pour se débarrasser de la menace comme bon vous semble, couplée à des grenades-mines qui peuvent aussi bien étourdir que transformer n’importe quel élément en petits cubes de ressources forts utiles pour le recyclage.

20170513151355_1Mais ce ne serait pas de la SF sans quelques pouvoirs bien sentis : on découvre vite que l’étude de cette race extraterrestre a permis d’en extraire une substance qui développe les capacités des humains. Un arbre de compétences habituel permettra de gonfler sa santé ou son endurance, de porter plus d’objets ou d’augmenter l’efficacité de sa « clé à griffe », rien de très original. Mais lorsqu’on explore les autres catégories, on tombe sur des choses plus exotiques : colonne de flammes, ondes psychiques, mais surtout, transformation en n’importe quel objet du décor, de la banane à la lampe de bureau en passant par le papier toilette. Un pouvoir qui deviendra fort utile pour échapper à un monstre un peu trop collant ou pour passer des ouvertures toutes petites et déverrouiller certaines zones. Ajoutez à ça des puces pour améliorer des états spécifiques ou des objets afin d’upgrader vos armes à feu, et vous aurez un système progressif extrêmement complet.

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20170603190038_1A Prey l’heure, c’est plus l’heure

Mais la pléthore de possibilités qu’offre le gameplay a de quoi noyer le joueur, surtout au début de l’aventure. Les Typhons ne vous font pas de cadeaux et rivalisent de sournoiserie pour vous avoir, notamment les Mimics, ces sales bestioles qui peuvent revêtir n’importe quelle forme pour se planquer. Une tasse à café à l’apparence inoffensive pourra attendre votre troisième passage avant de vous bondir dessus, juste parce que le Mimic en question a jugé que c’était le bon moment. C’est là que le level design prestigieux d’Arkane intervient pour rendre le tout organique et vivant. A la manière d’un Bioshock pour l’aspect exploration couplé à un Half-Life pour la science environnementale et un peu de Dishonored pour l’ouverture des niveaux, Talos-1 est une station-gruyère, remplie de raccourcis en tout genre, de faux écrans qui cachent des conduits secrets ou de chemins secondaires planqués par des sas de secours. Rien ne vous empêchera de faire un tour à l’extérieur en microgravité pour contourner une situation délicate ou simplement fouiller les nombreux éléments flottants aux alentours.

20170527200214_1C’est là que Prey est brillant : lorsque le joueur est acculé (et il l’est souvent), il lui faudra toujours prendre le temps d’observer, d’expérimenter voire de piéger les ennemis pour découvrir une nouvelle facette du jeu. Se planquer dans la cantine du coin pour échapper à un Typhon un peu trop costaud et voir à la lueur d’une lampe torche un chemin de fortune en passant par-dessus la grosse conduite d’air, ou bien tomber sur une salle remplie de Post-it marqués « Not a Mimic » et commencer, fébrile, à regarder chaque objet de la pièce où il n’y a pas un foutu Post-it jaune. Tout cela construit l’expérience du joueur et lui permet de façonner sa propre histoire. Arkane Austin laisse toujours le choix au joueur (l’un de leurs axes sur tous leurs jeux), mais sans passer par l’aspect bourrin que pourrait avoir un FPS lambda. N’importe quel monstre peut toujours vous mettre à terre rapidement, vous forçant à avancer prudemment en fronçant les sourcils quand on voit deux PQ côte à côte dans un coin sombre d’une salle.

20170603183202_1L’autre facette du jeu qui pourra frustrer le joueur, c’est sa façon de contrecarrer chaque pan du gameplay qui rendrait la tâche trop facile. Vous choisissez de développer vos pouvoirs Typhons ? Les tourelles se mettront à vous tirer dessus, vous prenant pour un alien et vous forçant à les pirater pour en faire des alliées. Les machines de fabrication vous permettent de vous fabriquer des neuromods à foison ? Une bidouille scénaristique contraint le joueur à déverrouiller une sécurité pour continuer à en produire via une mission secondaire. Chaque effet positif a un effet négatif, et rien n’est gratuit, rien n’est facile. Il faut mettre son ego de côté pour avancer et accepter le fait de toujours avoir une courbe de progression jusqu’à la fin. Et il faut toujours choisir ses priorités, notamment sur les missions secondaires qui ne sont pas simplement là pour récupérer de l’équipement. Réparer l’ascenseur et dégommer le Télépathe du coin débloquera un précieux raccourci pour éviter de gros détours. Un mot trouvé dans un laboratoire sur un projet secret vous conduira dans un coin totalement inédit de la station. Rien n’est inutile, puisque même chaque membre de la station peut être trouvé et listé sur des postes de contrôle spéciaux répertoriant tout le personnel.

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Achille Talos

20170528155934_1Rien n’est parfait dans le monde de Prey. Le jeu est difficile, l’équilibre sur un titre avec autant de systèmes complexes est compliqué à trouver, et il arrive parfois que le manque de munitions ou certains choix de compétences rendent l’expérience plus délicate que prévu. Vers la fin, il arrivera même qu’un ennemi particulier soit facile ou difficile à affronter selon vos choix de pouvoirs. Même si une quête annexe permet de rendre la progression plus simple, il est dommage de contraindre le joueur à un panel de possibilités plus réduit. Ce n’est pas aussi systématique que dans les derniers Deus Ex, mais il est dommage de voir une aventure perdre un peu pied sur le terme de son histoire pour une facilité scénaristique. C’est encore plus frappant sur la dernière ligne droite qui demande au joueur de nombreux allers-retours un peu barbants alors que la situation d’urgence aurait pu rendre le contexte bien plus intéressant.

20170604012728_1L’autre point noir concerne un élément récurrent, à savoir le Cauchemar. Ce Typhon gigantesque et effrayant apparaît plusieurs fois pendant la partie et vous traque littéralement dans le niveau. A vous de choisir s’il faut vous cacher ou l’affronter pour le dessouder une bonne fois pour toutes. Autant dire que sur les premières heures, on préférera rester en PLS dans un coin de laboratoire plutôt que de jouer les Rambo en blouse blanche. Sauf que le bestiau en question porte très mal son nom, et passées les premières secondes de découverte, il suffira de se planquer sous un bureau pendant que le compte à rebours se termine, et de reprendre le cours de la partie. Rien de plus efficace pour anéantir une immersion savamment distillée.

On pourra aussi froncer les sourcils par rapport à la technique un peu légère de l’ensemble du jeu, mais ce serait chipoter devant le merveilleux travail artistique, que ce soit dans le design de la station, lorgnant allègrement la science-fiction pulp aux accents rétro qui fait plaisir, ou sur les plages musicales d’un Mick Gordon toujours au poil. On pourra néanmoins mettre un petit bémol sur le sound design, qui pète littéralement les plombs lors de certains moments où des morceaux de tensions se déclenchent alors que le monstre censé vous faire sursauter se trouve à l’autre bout du niveau.

Il faut reconnaître une approche intéressante de la notion de choix moral sur le titre. Les solutions en elles-mêmes ne sont pas spécialement originales, mais la façon dont le tout s’imbrique est plutôt maligne dans l’écriture et s’approche des intrigues à tiroirs d’un The Witcher 3 : plutôt que de poser une quête secondaire sans réel impact, sauver l’un des membres de la station enclenchera une série d’événements et d’objectifs annexes qui viendront ajouter de la matière sur un background qui pourrait paraître léger au premier abord. La pseudo dystopie où JFK n’a jamais été assassiné, où les USA et l’URSS vivent en paix, tout ceci reste trop en retrait pour vraiment avoir de l’importance. Mais les personnages rencontrés ont tous un petit quelque chose qui vous pousse à fouiller encore plus loin, et à découvrir toutes les relations entre les membres du personnel via des documents et des mails. Que ce soit trouver le code caché aux quatre coins de la base par une bande de geeks adeptes des jeux de rôles ou de tenter de reconstituer une histoire d’amour secrète entre deux scientifiques, le jeu offre tout plein de petits moments qui donnent la sensation d’une vie avant la catastrophe.

20170513140820_1Prey version Arkane est probablement l’un des meilleurs jeux de cette année, largement sous-estimé, car moins facile d’accès comparé à la masse de FPS tout public, mais aussi à cause d’un équilibrage des forces parfois sans pitié, rendant l’expérience quelques fois frustrante. Mais le joueur qui saura faire fi de ses menus défauts trouvera en Prey un jeu véritablement brillant, tirant à merveille toute la quintessence de son univers lo-fi, mélangeant la progression dans un environnement hostile et scientifique à la Half-Life pertinent et grisant,  avec une artillerie redoutable cherchant à profiter de l’aspect organique du jeu pour proposer une expérience assez dingue. Piéger ses adversaires, explorer à fond ou contourner le danger par des raccourcis inattendus, Prey est un diamant brut qui ne se laisse pas approcher facilement, mais dévoilera ses succulents secrets à celui qui voudra bien l’explorer de fond en comble. On aurait aimé un équilibrage du rythme un peu plus soutenu, qui l’aurait porté au panthéon des FPS cultes, mais cela dépendra de la tolérance de chacun tant il tutoie les sommets. Un musthave !

Prey

Développeur : Arkane Austin
Éditeur : Bethesda
Prix : 60 euros

 

 

 


Prey —Official Launch Trailer par WWG

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