#critique The Last Guardian

#critique The Last Guardian

Note de l'auteur

Nous autres joueurs auront connu une fin d’année 2016 plutôt vertueuse : pas moins de deux jeux japonais annoncés il y a plus de sept ans sortent à quelques jours d’intervalle. Alors que Final Fantasy XV n’en finit plus de faire parler de lui et de l’héritage d’une saga en perte de vitesse (verdict bientôt sur le site), voici que l’autre arlésienne japonaise pointe le bout de son nez : The Last Guardian, le troisième projet de Fumito Ueda, l’homme derrière deux perles de la génération PS2 que sont Ico et Shadow of the Colossus. Annoncé en 2009 sur PLAYSTATION 3, voici qu’il débarque chez sa grande sœur, laissant derrière lui les traces d’un développement houleux, et le mot est faible.

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Dans l’ombre du colosse

Démarrée en 2007, la production du titre sur PS3 a naturellement débuté peu de temps après la sortie de Shadow of the Colossus. Un premier trailer lors de l’E3 2009 lance officiellement la communication du jeu, mais le titre s’engouffre par la suite dans un silence radio véritablement inquiétant. Shuhei Yoshida, le ponte de Sony, explique année après année que le développement de The Last Guardian a connu bon nombre de soucis techniques, notamment à cause d’une console vieillissante et pas suffisamment puissante. Quiconque aura joué à Shadow of the Colossus sur PS2 pourra attester d’un titre épique et magnifique, mais souffrant d’un framerate asthmatique, tentant de mélanger un open world sans loadings avec des colosses de cent mètres de haut. Autant dire qu’avec l’annonce de la PS4, l’équipe a préféré laisser tomber cette génération pour passer directement à la suivante, comme c’est souvent le cas pour bon nombre de jeux.

the-last-guardian_20161210190613Tout aurait pu se poursuivre bien gentiment, mais il faudra compter avec la volonté de Fumito Ueda de garder une indépendance totale. Le bonhomme quitte officiellement le giron de Sony en décembre 2011, mais sans abandonner le projet, puisqu’il est tenu par contrat de terminer The Last Guardian avec Sony. Ainsi commence la ronde des rumeurs sur une potentielle annulation du projet. Chaque salon voit les espoirs des joueurs briller au fond de leurs yeux, mais ils n’obtiendront que les excuses de Yoshida pour avoir provoqué une fausse joie à chaque potentielle annonce. Sony renouvelle la marque, soutient que le titre est encore en production, en vain. C’est le running gag annuel, celui où chacun balance ses pronostics bidons sur les chances de voir The Last Guardian à la conférence Sony. C’est alors qu’arrive celle de l’E3 2015 : au milieu de Shenmue 3, Final Fantasy VII Remake et autres annonces vient enfin se glisser, après cinq années sans une seule nouvelle, un nouveau trailer du titre de Fumito Ueda, qui annonce sa sortie pour 2016. Le développeur a finalement créé sa propre société, Gen Designs, histoire d’avoir carte blanche sur le projet et entériner de longues années de développement. Décembre 2016, le jeu est enfin sur les étalages. Mais cette longue absence n’a-t-elle pas entaché l’aura autour des productions de Fumito Ueda ?

the-last-guardian_20161207215340Comme à son habitude chez le créateur, l’histoire de The Last Guardian peut se résumer en deux lignes, mais aguiche le joueur en quête d’une expérience atypique. Un jeune garçon se réveille aux côtés d’un animal géant enchaîné, croisement improbable entre un chat et un aigle. Celui-ci, blessé, est d’abord méfiant et agressif envers l’enfant, qui le libère contre tout bon sens. Peu à peu, la confiance s’installe et ils vont devoir s’entraider pour sortir de ces ruines mystérieuses, tout en tissant un vrai lien d’amitié. Au fil des heures qui passent, un constat s’impose, une impression marquante : celle de déambuler dans un jeu déjà culte et intemporel qui aurait été remastérisé en HD, de la même manière qu’un Shadow of the Colossus découvert aujourd’hui par un nouveau joueur.

Car c’est cette sensation qui habite le joueur dès les premières minutes, celle d’assister à quelque chose d’unique et rare. En quelques échanges avec la bête, on est totalement envoûté par ce titre qui occulte presque tout le reste pour se concentrer sur ces deux personnages. On assiste à un dialogue sourd entre l’enfant et l’animal (Trico), un échange de bons procédés, chacun voulant s’échapper de cette prison naturelle en s’aidant de l’autre. Lui donner à manger, le rassurer et le soigner voire le caresser pour le calmer après un combat acharné : des gestes simples, intimes, qui vont fabriquer une relation et une confiance entre ces deux héros. Peu à peu, c’est une amitié sans concessions qui va naître à travers cette somptueuse aventure d’une douzaine d’heures.

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L’émotion par l’épure

Loin de toute convention habituelle, The Last Guardian ne s’embarrasse pas de quêtes annexes, de plots scénaristiques secondaires imbuvables ou de points sur une carte à l’intérêt tout relatif. Tout comme Ico et Shadow of the Colossus avant lui, le jeu met toutes les clés entre les mains du joueur pour arriver à son objectif. La disposition des boutons, inhabituelle, rappelle Assassin’s Creed sur ses premières heures, quand les petits gars d’Ubisoft souhaitaient que la manette soit le prolongement du corps humain. Triangle pour sauter, croix pour s’accroupir, les deux autres touches répondant aux actions de la main (saisir ou pousser). Comme sur les autres titres estampillés « Ueda », c’est la fameuse touche R1, combinée avec les actions du garçon, qui résume toute la simplicité et la richesse de ce game design, celle qui lie les deux protagonistes de cette histoire. Ico et Yorda, Wander et les colosses, le garçon et Trico. C’est cette touche qui permet d’appeler la bête, elle aussi qui permettra plus tard de donner des ordres pour lui indiquer quoi faire, quand elle le voudra bien.


the-last-guardian_20161210173457Car c’est toute la difficulté de The Last Guardian : savoir être patient.
Trico est un animal d’une rare finesse dans son comportement et son animation. Jamais dans un jeu vidéo a-t-on vu pareille bestiole qui étonne par sa capacité à observer son environnement et à réagir aussi naturellement. On le voit hurler d’espoir lorsqu’on retrouve l’air frais après une demi-heure à crapahuter sous terre, on l’observe tenter d’attraper un tonneau de nourriture avec sa patte comme s’il jouait, on sourit quand le bougre, assis sur ses pattes arrière, nous regarde d’un air ahuri, mais affectueux alors qu’on lui indique une direction depuis cinq minutes.

Trico est une improbable anomalie dans le paysage vidéoludique actuel, une perturbation attachante et sincère, un véritable miracle qui donne la sensation d’avoir quelque chose de vivant devant nous. Ce regard tendre et protecteur quand on patiente un moment, cette rage qui l’habite quand un ennemi tente d’emporter le garçon, ce cri de désespoir les oreilles baissées quand on le quitte trop longtemps, on y croit dur comme fer, et ce n’était pas gagné. Et c’est parce que le joueur y croit, à cette bestiole, que les moments les plus forts de l’aventure deviennent aussi marquants. Comment cette scène parvient-elle à nous émouvoir alors qu’on a simplement passé cinq heures à crapahuter en équilibre sur des morceaux de métal pour chercher des tonneaux de nourriture ? Comment arrive-t-on à rester scotché devant la séquence de fin, la larme à l’œil, alors que le jeu ne mise exclusivement que sur ce gameplay de coopération, et rien d’autre ?

the-last-guardian_20161207213849C’est ce sens de l’épure qui donne tout son sens à l’aventure et à cette amitié improbable entre une bête sauvage et un petit garçon. Il n’y a pas de gameplay alambiqué, pas d’objets à collectionner, pas de points en surbrillance. Toutes les actions, énigmes, escalades faites par le joueur (aussi chouettes soient-elles d’ailleurs) sont mues par son désir de voir cette relation perdurer jusqu’au maximum, de réunir ces deux êtres pour qu’ils continuent à partager des choses. Chaque séparation est une petite angoisse dans la tête du joueur. S’échapper de cet endroit n’est qu’un prétexte à tout ça, le véritable objectif de The Last Guardian est de faire évoluer la relation entre ces deux héros à travers les différentes épreuves du jeu. Et cette vallée en ruines, ces décors majestueux qui surplombent constamment nos deux héros, c’est là le véritable ennemi du titre : une verticalité affolante aux lignes de perspective subjuguantes, des tours gigantesques dont on ne voit pas la fin, mais jamais au point de désarçonner le courage de ce duo magique.

the-last-guardian_20161207221916Je mentirais si je disais que le jeu est sans défaut. Au-delà de la technique qui ne parvient pas à cacher le spectre vieillissant de la PLAYSTATION 3, le jeu tire sa force de la simplicité de ses décors et de ses tons de couleurs, résolument austères, qui font briller notre duo comme une tache de peinture au milieu d’une toile vierge. Et ce sont toujours les petits détails infimes comme ces petits lézards qui traversent un pont en ruines, ces culs-de-sac uniquement là pour donner de la cohérence au décor ou encore ces rayons de lumières blafards capables d’irradier une petite zone de verdure, qui complètent ce tableau d’un charme certain. Les caméras jouent également les capricieuses en ne sachant pas toujours où se placer, notamment dans les moments étroits lorsque le garçon est accroché au dos de l’animal. L’angle de vue tente tant bien que mal de se repositionner à la sauvage, mais sa gestion reste délicate. Il faut ajouter à ça la physique des personnages, parfois fantaisiste, qui donne l’impression que ce pauvre enfant s’est retourné la colonne vertébrale au moins dix fois en l’espace de cinq minutes. Mais c’est compensé par la richesse des animations, que ce soit sur le garçon ou sur Trico. Tombez de trop haut, et le garçon boitera pendant quelques secondes. Prenez place devant Trico et celui-ci hésitera une seconde avant de poser la patte à côté pour ne pas vous écraser. Ces microdétails donnent une richesse hallucinante à la palette déjà complexe de ces deux personnages.

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Le garçon et la bête

Dans cette science de l’épure, Ueda a choisi cette fois d’être un poil moins suggestif dans l’histoire. Le garçon parle à de rares moments, et une voix off commente certaines actions, souvent pour donner un indice lorsque le joueur est trop bloqué. C’est aussi dans la narration et dans certaines scènes clés que Fumito Ueda laisse parler sa volonté de créer une aventure épique. Ce sont ces batailles et ces rebondissements qui suscitent l’émotion entre deux personnages et le jeu ne se privera pas de multiplier de véritables moments de bravoure. Mieux encore, les quelques cutscenes qui parsèment l’histoire sont finement réalisées, jamais gratuites, toujours superbes. Mais c’est dans le dialogue entre les appels du garçon et les cris de Trico que se trouvent ces vrais moments remplis de charme.

La montée en puissance de cette relation passe par les actions que l’on demande à l’animal. C’est là que le jeu pourra rebuter bon nombre de joueurs. Aléas de l’IA ou volonté de donner du caractère à la bête, Trico ne réagira jamais immédiatement à votre bon vouloir. Matraquer les boutons ne fera que le perturber encore plus. Là encore, la patience est une vertu qui fera ses preuves, et il suffira de répéter les commandes calmement pour arriver à ce que l’on veut. Quelques rares passages feront peut-être tache, quand des commandes particulières défieront la logique instaurée par l’assignation des touches. Plonger sous l’eau avec le garçon s’effectuera par exemple avec la croix, alors que Trico ne réagira qu’avec la touche rond pour faire la même action.

the-last-guardian_20161211173820Emporté par une musique rare, mais réellement marquante, par ces séquences touchantes et adorables, The Last Guardian vaut presque entièrement pour cet animal que l’on quitte rarement des yeux. On l’observe constamment pour se saisir de ce lien sincère qui nous unit. Tandis que dans la majorité des jeux en duo, c’est toujours le joueur qui est en position de force, il devient ici le maillon faible, celui qu’il faut protéger, par le biais d’une IA incontrôlable. Mais alors qu’on peste contre une Ashley dans RE4 incapable de faire quelque chose de ses dix doigts, Trico, lui, sera toujours là pour lui. Il représente ce que le joueur est rarement dans un jeu vidéo : un être capable de compassion réelle pour quelqu’un de plus faible que lui (sauf, bien sûr, dans un jeu comme Ico). En ce sens, The Last Guardian a réussi son pari : il se moque presque du joueur en le mettant en position de faiblesse pour lui montrer qu’un animal régi par une IA n’attendra jamais rien d’autre qu’une amitié franche et sincère, en étant un bien meilleur héros que le joueur peut l’être dans la situation inverse. Un constat ravageur, que le joueur acceptera sans jamais se poser de questions et accueillera même à bras ouverts.

the-last-guardian_20161211193752The Last Guardian est une aventure unique, atypique et incroyable. Les quelques défauts évidents sont balayés par la puissance émotionnelle qui se dégage du titre, où l’on retient ces séquences fortes et ces moments de joie et de tristesse qui parsèment cette histoire au rythme impeccable. Au travers d’un gameplay épuré, mais toujours plaisant, le titre vaut avant tout pour cette relation entre un jeune garçon et cet animal qui réussit en quelques regards à nous attendrir d’une telle force qu’on n’y croyait plus. Après Ico et Shadow of the Colossus, Fumito Ueda sort de l’ombre pour nous asséner un nouveau coup de massue comme on en fait plus depuis des années. Chef d’œuvre déjà intemporel, The Last Guardian donne l’impression de sortir d’une autre époque, celle où les personnages comptaient bien plus que des quêtes annexes ou des collectibles, celle où l’histoire parvenait à emporter tellement le joueur qu’il en oubliait tout le reste. Vu la puissance et la maestria du titre orchestré par Ueda, je me demande si cette époque a déjà existé. Une œuvre majeure, somptueuse, dont on n’en reverra probablement jamais la couleur avant un bon moment, surtout si on doit encore attendre aussi longtemps.

The Last Guardian

Développeur : Gen Designs
Éditeur : Sony
Prix : 70 euros

 

 


The Last Guardian – E3 2016 Trailer PS4 par CooldownTV

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