Darkest Dungeon : je vois une lumière….

Darkest Dungeon : je vois une lumière….

Note de l'auteur

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Votre groupe d’aventuriers pénètre dans les ruines d’un château délabré d’où émane une odeur pestilentielle faite de charognes putréfiées et de cadavres en décomposition avancée. Votre torche a du mal à éclairer le long couloir jonché de débris divers et tranchants, l’air est difficilement respirable et vous sentez monter en vous un mal-être profond qui fait resurgir vos peurs les plus enfouies. Quand tout à coup …

-tu lances un 1D10 de perception et un 1D10 de réaction avec un malus de 5 !

– 4 et 3 ….

– Tu entend un bruit sec et tu ressens une vive douleur au niveau de ta cheville. Tu perd 5 PV et tu as un malus de déplacement de 3 sur tes prochaines actions si tu ne te soignes pas. De plus, le choc que tu viens de subir te stresse et tu prends un malus de 4 sur ta perception sur tout le donjon.

– Pffff………

Amateur de JDR, vous ne connaissez que trop cette sensation d’injustice des dés et cette peur primale des donjons qui regorgent de trésors et autres créatures de toutes sortes, défiant l’imagination. Darkest dungeon est un petit bijou, une madeleine de Proust pour tous ceux qui ont arrêté (contraints et forcés par les aléas de la vie comme la vie de famille, un boulot…) l’exploration de ces lieux, jusque tard dans la nuit, avec quelques litres de café/coca et une cartouche de cigarettes.

Un idée lumineuse

logoDarkest Dungeon est un JDR de type dungeon crawler (pilleur de donjon), développé par des vétérans de l’industrie du jeu vidéo. Des passionnés qui ont investi 9 mois de salaire dans le développement d’un jeu jusqu’au jour où ils ont décidé de lever des fonds via Kickstarter, 75.000 $ demandés pour au final en récolter 313.337 $ ; de quoi peaufiner un travail déjà très prometteur à la vue des images présentées sur la page. Mais en dehors de la somme levée, Red Hook Studio a su conserver l’esprit ouvert et rester proche de la communauté de joueurs, et le site dédié au jeu en est un exemple : screenshots, artwork, vidéos, tout est disponible, même les demandes de copie/presse (pourtant c’est avec un très grand plaisir que j’ai déboursé les 19.90 euros pour ma version sur Steam). Le jeu est en accès anticipé depuis le 3 février, et la communauté de joueurs/passionnés, venant donner leur impression sur le jeu, sa difficulté et demander la possibilité de modder le jeu (impossible pour l’instant, les développeurs n’ayant pas le temps nécessaire pour apporter un support technique aux moddeurs) ne cesse de grandir.

DD_4Coté esthétique, Darkest Dungeon est résolument gothique, imprégné de Dark Fantasy, avec une grande influence lovecraftienne, et très éloigné des Diablo et Torchlight pour le level design, se déroulant sur un seul plan en scrolling horizontal. Franchement, on dirait un de ces livres cartonnés  pour enfants qui, à chaque page tournée, font se lever des décors macabres et des personnages qui avancent en tirant une languette sur le bord de la page. Les animations sont minimalistes, et seules les actions de combat donnent lieu à des surgissements de vos personnages  pour frapper vos adversaires. Vous l’aurez compris, le jeu est une bande dessinée animée, ponctué de Splash, Bang, Whizzzzz pour marquer les actions, le tout accompagné d’un mouvement de caméra mettant en valeur votre personnage et ces cibles, floutant légèrement les autres en arrière-plan. C’est du plus bel effet, et donne au jeu une esthétique très agréable et cohérente avec l’environnement représenté.

 Loin d’Hamlet, j’expire…

DD_8 jpehgLe scénario est simple : le Châtelain du Bourg d’Hamlet a trouvé une nécropole et a réveillé le mal absolu (Cthulhu on t’a reconnu). C’est donc le prétexte tout trouvé pour de nombreux aventuriers, en mal de quêtes, de venir faire leurs premières armes dans les ruines, le terrier et les sous bois des alentours peuplés de créatures immondes et belliqueuses. La ville d’Hamlet contient plusieurs bâtiments qui aideront les aventuriers de passage à trouver le repos nécessaire pour repartir au combat. Un monastère, où des chambres sont à louer pour méditer, prier ou recevoir des châtiment corporels pour expier ses actions. Une taverne, où l’on peut s’asseoir pour boire, jouer ou tout simplement profiter des charmes locaux en bonne compagnie. Un cimetière où vos héros tombés reposeront éternellement, une guilde pour leur permettre de s’entraîner et une forge pour améliorer armes et armures. Il y a même un sanatorium pour soigner certaines maladies que vos héros attraperont au cours de leurs aventures, et croyez moi, ils y séjourneront plusieurs fois si vous souhaitez avancer dans l’aventure.

Le principe même du jeu est de vous en faire baver, c’est d’ailleurs ce que précise le petit encart avant le lancement du jeu : vous allez vous retrouver dans les pires situations qui soient et votre salut dépendra de vos choix en terme d’actions. Le choix de votre équipe de 4 aventuriers se fera selon les différentes classes disponibles et les personnages en état de combattre. Chaque personnages présentent des caractéristiques classiques des JDR : habilité, parade, critique, points de vie, etc…. Et points de stress.

DD_5 jpegEn effet, à chaque expédition, vos aventuriers vont stresser à mort,  par manque de lumière (gros stock de torches au départ obligatoire) ou de nourriture, et à cause des monstres, des pièges ou des amas de cadavres qui bloquent le passage. Vous pourrez réduire le niveau de stress par des coups d’éclat en combat (critique) ; mais que serait le stress, si à son maximum,  il ne déclenchait pas une affliction/tare que possède chaque aventurier ? Pourrez-vous continuer à soigner un aventurier qui se révèle masochiste ? Et si votre tank décide de se cacher derrière votre soigneur et refuse de taper par crainte de devenir une cible ? Vous avez déjà vu une prêtresse sangloter et priant pour que la mort vienne rapidement ? Mais le pire est à venir quand un de vos aventuriers perd tout espoir et balance un « Cette expédition est maudiiiittte…  » qui  stressera les autres membres de votre équipe provoquant une réaction en chaîne, déclenchant les afflictions de ses compagnons d’infortune. Le stress et l’affliction sont deux mécanismes qui relèvent le niveau de jeu et font que vous passerez un peu plus de temps à vérifier les stat de votre attaque et des résistances de la cible avant de frapper, en croisant les doigts pour que ça passe. De ce fait, vous commencerez doucement, mais sûrement, à vous attacher à votre bandit de grand chemin et ses coups de pistolets ou à votre occultiste qui debuff les cibles permettant ainsi a votre templier de toucher à coup sûr. Il est donc fort probable que vous quitterez prématurément les quêtes pour sauver votre groupe, qui au passage se prendra une affliction de pénalité en rentrant en ville.  Face aux afflictions, les dons vous permettent parfois de retourner le combat à votre avantage, mais là encore, on ne sait jamais si votre aventurier va devenir totalement irrationnel ou un modèle de courage et de vertu pour ses compagnons.

DD_6 jpegUne autre mécanique de jeu, issue des JDR papier, est le positionnement de vos aventuriers dans le combat. En effet, vos combattants ont des emplacements privilégiés sur la ligne de votre groupe – 1 à 3 emplacements sur les 4 places possibles – et certaines compétences de combat ne sont activables que si vous êtes bien positionnés dans le rang. Ainsi, si votre tank est projeté à l’arrière du groupe, il sera inutile, et vous devrez utiliser ses actions pour le repositionner à l’avant. Mais son retour provoquera le déplacement des autres et vous ne pourrez donc plus utiliser l’ensemble de leurs compétences pendant 3 tours maximum. Il faudra donc miser sur la polyvalence des compétences, car il faut aussi préciser que vos attaques ne touchent que certains emplacements dans la ligne vos adversaires. On est donc davantage dans une gestion de groupe, et des différentes synergie possibles, que dans le défouraillage de monstres à gogo avec items au loot à la Diablo III.

DD_1 jpegLes combats sont intenses, et vous-même stresserez face à 4 gros vers blancs ou des bandits de grand chemin. Heureusement, vous aurez parfois la possibilité de connaître à l’avance le contenu des chemins et salles avoisinantes (Scouting), vous permettant alors de définir votre chemin en fonction de votre quête. Les combats, c’est un peu du « jusqu’ici tout va bien… » puis vous ratez deux attaques, vos adversaires enchaînent les dégâts sur votre groupe, le soigneur soigne comme il peut mais pas assez ; du coup, vous vous en sortirez avec votre groupe à mi-vie et comme on ne peut pas soigner en dehors des combats et des campements, seule la nourriture vous redonnera un peu de vigueur (1 PV/personnage/ration, c’est très peu). Il faudra donc mettre en place des stratégies de soin pendant le combat,  frapper ou soigner, diminuer le nombre d’adversaire ou affaiblir l’ensemble.Tout ceci n’est qu’une question de statistiques de combat et de choix cornéliens à résoudre.

Une fois revenu en ville, il va bien falloir soigner tout ce monde et ça coûte très cher. En attrapant la Syphilis, toutes vos stats vont baisser ; en jouant à la taverne pour décompresser vous êtes surpris à tricher et vous êtes désormais interdit de jeu. Pas grave sauf que votre personnage est aussi interdit de monastère. L’enrichissement de votre groupe du fait des quêtes ne servira donc qu’a dépenser tout votre or pour soigner et garder un petit pécule pour l’expédition suivante. C’est une gestion très tendue et, si vous êtes obligé d’abandonner une quête, vous rentrerez à la ville sans espoir de pouvoir repartir en expédition dans de bonnes conditions (torches, nourriture, pelle, bandages).

Addicted…(You should stop playing and get some fresh air)

Darkest Dungeon est donc plus une réelle transposition du Jeu de Rôle papier qu’une adaptation libre faisant la part belle à l’action et aux graphismes. Extrêmement addictif, réflexion et mise en place de stratégies basées sur les synergies entre les personnages y seront nécessaires pour avancer dans les défis que le jeu vous présentera. Les retournements de situation sont nombreux et il faut souvent savoir abandonner plutôt que d’espérer une amélioration de la situation. Quoique vous ayez toujours la possibilité de battre en retraite mais uniquement si vos personnages l’acceptent. L’évolution dans le jeu est naturellement lente du fait de la difficulté soutenue, et il faudra privilégier la montée en niveau d’un grand nombre d’aventuriers afin de s’assurer un large choix possible pour repartir au combat. Farmer les donjons de faible niveau est donc nécessaire mais apportera toujours sa dose de stress et de maladie à soigner. On est donc dans une réelle gestion du bénéfice/risque, à tous les niveaux de jeu et souvent, on devra repartir avec un groupe de rookies pour permettre au plus costaud de se soigner ou pour récupérer un peu de PO.

Actuellement le jeu est sur PC (prévu sur PS4 et PS vita en 2015) et on rêve de le voir porter sur tablette tant l’interface et le style de jeu serait totalement adapté au support mobile. Red Hook studio poursuit son développement du jeu en ajoutant de nouveaux monstres, donjons, classes d’aventuriers et quêtes de ville. Quand au Darkest Dungeon, il sera ouvert pour la version finale 1.0 ; mais rassurez vous on a largement de quoi s’amuser et se prendre la tête à deux mains avec le contenu disponible actuellement.

Darkest Dungeon – accès anticipé

Red Hook Studio

19.90 Euros sur Steam

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