Dead Cells : rogue à l’âme

Dead Cells : rogue à l’âme

Note de l'auteur

Alors que les hautes sphères du Daily Mars tentent tant bien que mal de discréditer le pouvoir du pixel art, je continue de jouer les mécènes de ce courant artistique sans limites, qui trouve cette année de formidables écrins pour s’y complaire. Le dernier en date est un produit bien de chez nous, le fabuleux Dead Cells, développé par les Bordelais de Motion Twin, et dont Tekhamon nous avait gratifiés d’une petite preview vidéo il y a quelques temps.

 

Siphonné de la nuit

La preview n’avait pas besoin de beaucoup plus pour me convaincre, puisque j’avais très vite succombé à la petite hype en me procurant l’early access. Après quelques heures passées dessus, le constat était sans appel : on tenait entre les mains une future petite bombe. Préférant attendre patiemment la release officielle pour savourer toutes les couches de ce titre, je le rangeais bien au chaud au fond de mon compte Steam, avant que Dead Cells version 1.0 déboule en ce mois d’août, polishé jusqu’au bout des ongles et aussi rutilant qu’un bouclier de niveau 3.

Sur le papier, Dead Cells s’apparente à un énième rogue-like comme on en voit partout ces dernières années, mélangé avec du Castelvania sous acide. Votre personnage se trouve être une âme à l’abandon, tombant dans les tréfonds d’une prison où repose le cadavre d’un guerrier sans tête. Elle s’y logera afin d’en prendre possession et vous voilà aux commandes d’un combattant pratiquement à poil, tout juste capable de sauter, grimper et d’effectuer une roulade. Votre but sera de sortir de cette prison, de vous échapper de cette île maudite et pourquoi pas fonder une jolie petite famille. Quelques mètres plus loin, un étrange personnage vous donne deux-trois conseils pratiques avant de vous envoyer au charbon face aux zombies et archers de la première zone.

Première chose à faire : choisir deux objets parmi l’épée, l’arc et le bouclier. Votre héros de fortune dispose de deux emplacements d’attaques, et deux autres pour des compétences, à vous de déterminer ce qui vous sied le mieux. L’épée privilégie le corps-à-corps, l’arc gère les attaques à distance, le bouclier préfère la protection et les parades. Évidemment, rogue-like oblige, une fois mort, tous vos joujoux retournent dans le néant, et toute votre progression sera à refaire. Fort heureusement, certains monstres occis lâchent parfois des orbes, qu’il faudra échanger entre chaque niveau pour débloquer des armes, compétences, améliorations et d’autres petites folies vous permettant d’aller toujours plus loin.

 

Rogue-like a rainbow

Mais ce n’est pas si simple : avant de pouvoir remplir la jauge d’orbes pour débloquer un élément, il faudra trouver son schéma (en tout cas pour les plus avancés), droppant aléatoirement (et rarement) des ennemis ou planqués dans des caches secrètes. Tout ce système est au cœur de la création de votre build, qui s’étoffera à chaque partie. Déverrouiller des éléments ne remplit pas un inventaire mais les rend simplement disponibles au cours de votre épopée. Vous êtes plutôt du genre tactile avec vos adversaires ? Optez pour une épée large offrant des coups lents mais puissants et un bouclier capable de renvoyer des grenades magiques dans la tronche des bestioles. La sournoiserie est plus dans vos cordes ? Une dague d’assassin faisant des coups critiques dans le dos sera parfaite pour vous, allié à un sort de congélation histoire de ralentir les ennemis et passer derrière eux d’une simple roulade. Finalement, vous préférez éviter le contact ? Une large gamme de gadgets vous est proposée, allant de la tourelle automatique aux tapis de hachoirs en passant par le petit nuage de poison consumant vos adversaires à petit feu. Parfait pour observer de loin vos gadgets faire tout le boulot.

Ce large éventail permet à Dead Cells de se renouveler constamment, puisque chaque élément de gameplay possède ses points forts et ses points faibles, ne transformant jamais le joueur en une machine invincible. La maniabilité du personnage est un exemple de dynamisme, de mobilité et de fun instantané, avec une rare précision. Le plaisir de parcourir rapidement les niveaux, la puissance visuelle de chaque coup porté ou de chaque explosion de glace, tous ces détails rendent l’expérience de jeu aussi parfaite que possible. Dead Cells devient un flow d’actions ininterrompus, où chaque roulade, chaque descente rapide vers le sol en explosant la créature en contrebas, chaque action possède un impact, une vraie patate. Le titre ne pardonne pas les erreurs, et les premières rencontres avec de nouveaux ennemis risquent de vous laisser un goût amer dans la bouche. Si un bon jeu doit procurer du plaisir sur ces quinze premières minutes, il suffira de trente secondes à Dead Cells pour atteindre son objectif.

Sur le contenu, Motion Twin fait aussi un sans faute. Il y a plus d’un an, Dead Cells n’offrait pas plus qu’une poignée de niveaux, se terminant par un premier boss ardu. Le chemin parcouru est énorme, et le nombre de niveaux a triplé. Rogue-like oblige, l’axe principal restera le même, mais certaines runes récupérées le sont définitivement, et ouvrent la voie à des nouvelles routes inédites. La Promenade des condamnés pourra autant conduire aux Toits de la prison qu’à un niveau plus difficile, le Charnier, débloquant des nouveaux mondes voire même des raccourcis. Une manière élégante et intelligente de varier le contenu, sachant que les niveaux eux-mêmes sont évidemment constamment renouvelés.

C’est là que le game design savamment réfléchi de Motion Twin trouve toute sa saveur : rien n’oblige le joueur à démarrer un run dans l’optique d’aller jusqu’au bout du jeu. Découvrir des endroits cachés, déverrouiller de nouvelles compétences ou simplement tenter un speedrun, tout le système de Dead Cells privilégie le joueur dans le sens qu’il aura choisi. Collecter et dépenser les orbes permet de baisser le facteur aléatoire, donnant même la possibilité de débuter la partie avec une arme plus puissante. Au joueur de gérer son build suivant l’objectif de son run. La vitesse vous permet d’accéder à des salles spéciales se verrouillant après un certain laps de temps et offrant de sacrés bonus pour les plus rapides, mais les explorateurs en herbe trouveront eux aussi de quoi se rassasier. Chacun sa manière de jouer.

 

Poison à la bordelaise

Le choix même des armes et des compétences est tout aussi important. Plus on avance, plus les armes deviennent puissantes. Mais en contrepartie, beaucoup d’entre elles donnent un malus de dégâts à votre héros qui peut vite se révéler fatal si on ne fait pas gaffe. En sachant que l’on peut récupérer des bonus de puissance répartis entre 3 domaines (rouge pour brutalité, violet pour la tactique et vert pour la survie) qui sont là pour augmenter la puissance de vos objets aux couleurs correspondantes, chaque joueur fera son propre choix. Est-il plus sage de garder cette arme moins puissante que l’autre pour ne pas risquer de voir sa barre de vie chuter drastiquement à chaque attaque reçue ? Ou faut-il tenter l’aventure avec cette arme de niveau V capable de brûler les ennemis au passage, sachant qu’une autre de vos armes gagne des dégâts bonus pour des ennemis enflammés ? Autant de tactiques passionnantes à établir, à tester, pour trouver vos combinaisons fétiches qui vous mèneront le plus loin possible.

Un système incroyablement riche et fourni, dont les différentes strates se répondent entre elles, permettant à chacun de revenir dans la bataille avec une nouvelle stratégie à la clé, renouvelant constamment les façons de jouer. Et encore, je n’ai pas parlé des marchands d’objets cachés dans les niveaux, d’artefacts pour dénicher des schémas plus facilement, des multiples caches secrètes avec des dialogues drôlissimes, des coffres maudits ou encore des défis quotidiens chronométrés histoire de pimenter la sauce, sans compter des mécaniques bien particulières dans les niveaux les plus ardus, qu’il serait cruel de spoiler ici. Et il y a probablement d’autres secrets dans le jeu (à quoi servent ces satanées portes ?) qui ne demandent qu’à être découverts.

Il serait criminel de ne pas aborder l’aspect visuel, tant Dead Cells est un plaisir pour les yeux, si bien sûr vous n’êtes pas allergique au style. Les couleurs orangées flamboyantes et les jeux de lumières volumétriques constants sont autant de panoramas superbes, sans que rien ne vienne perturber la lisibilité de l’action constante. La palette colorimétrique est une merveille de bon goût, et le niveau de détails hallucinant rend chaque tableau foisonnant de vie. Les musiques sont elles aussi au diapason et résonnent avec une certaine mélancolie, comme si un ménestrel venu du fin fond de la nuit venait réveiller un auditoire endormi au son de sa guitare sèche.

Si vous ne l’avez pas encore compris, Dead Cells est probablement l’une des plus belles prises de cette année. Un rogue-like sous stéroïdes, un Symphony of the Night boosté aux anabolisants naturels, un titre bien de chez nous qui aurait pu sombrer dans les méandres de l’early acess dont beaucoup n’en reviennent pas mais qui a su profiter de ce système pour se bonifier avec le temps, rajouter du contenu et peaufiner un équilibrage absolument parfait. Jouissif, riche en contenu, jamais redondant, toujours extatique, Dead Cells aura le bonheur de vous entraîner dans chaque run avec la sensation que ce sera la plus belle aventure de votre vie, même quand un zombie un peu trop zélé viendra raccourcir votre vie à cause d’une seconde de relâchement. Malgré ça, on y retourne, le sourire aux lèvres, prêt à défourailler une nouvelle fois l’armée de monstres qui se dresse entre vous et la fin du jeu. Une claque.

 

Pour aller plus loin :

  • Les abonnés Gamekult Premium pourront se régaler du papier écrit par Nicolas Turcev sur l’organisation bien particulière de Motion Twin à l’origine du titre (qui se qualifient avec humour d’anarcho-syndicalistes).
  • Les mélomanes seront contents d’apprendre que la BO est disponible sur les différentes plate-formes d’écoute, dont Spotify. La musique est composée par Yoann Laulan, un compositeur bordelais de son état.
  • L’excellent éditeur Third Editions s’apprête à débuter une nouvelle collection de livres, à la fois making-of et artbook. Le premier volume sera consacré à Dead Cells, et abordera les coulisses du développement accompagné d’artworks inédits. C’est écrit par Benoît Renier (ou exServ), déjà auteur des ouvrages sur Dark Souls et Diablo.

Dead Cells
Développeur : Motion Twin
Plate-formes : PC / PS4 / XBOX ONE / SWITCH
Prix : 25 euros

 

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