#dossier Les jeux vidéo en ARG (1/4) : In Memoriam

#dossier Les jeux vidéo en ARG (1/4) : In Memoriam

« ARG« : trois petites lettres pour Alternate Reality Game, ou Jeu en Réalité Alternée dans notre bonne vieille langue franchouillarde. A travers ce terme barbare se cache en vérité un style de jeu basé sur le monde réel, mêlant activement l’environnement qui nous entoure à des règles fictives pour créer un jeu à petite ou grande échelle. Sous cette forme, le joueur peut totalement s’immerger, que ce soit grâce à l’interface ou au concept même du jeu. Ces dernières années, on aura vu bon nombre d’expérimentations dans tous les domaines, y compris le jeu vidéo. Jeux dans le jeu, chasses au trésor: l’ARG dans le jeu vidéo se dévoile sous plusieurs formes dans le but d’amuser son audience. Petit tour d’horizon.

Lexis et Viennot

Dans la catégorie des jeux types « ARG », In Memoriam fait figure de porte-étendard du genre, porté par Eric Viennot, artiste français et fondateur du studio Lexis Numérique, qui a commencé son développement en s’occupant d’images de synthèse. Designer graphique et directeur artistique sur les premiers projets, il choisit de se lancer tête la première dans la création d’un projet d’envergure, un jeu d’enquête se servant d’éléments réels pour apporter de la crédibilité dans une fiction : In Memoriam.

lexis-numerique-photo-53a02f0ded672In Memoriam, sorti en 2003, est un titre réellement atypique dans sa façon d’embarquer le joueur et de l’investir au sens littéral du terme. Vous, le joueur donc, receviez un disque (la boîte du jeu) envoyé par un tueur en série surnommé Phoenix. Celui-ci a enlevé un journaliste, Jack Korski ainsi qu’une agente d’un quelconque service secret, Karen Gijman, et menace de les assassiner si vous ne jouez pas à son jeu en résolvant les énigmes. Histoire d’être encore plus intime dans le dialogue avec ce psychopathe, celui-ci vous appelait sans cesse « Poussin » et n’hésitait pas à jouer avec vos nerfs, dans la pure tradition des fictions policières mettant en scène ce type de personnage. Le jeu était donc une application conçue par ce fameux Phoenix et, si vous vouliez sauver ces deux otages, vous n’aviez pas d’autre choix que de vous plier à ses règles. Pour corser le tout, la plupart des énigmes ne pouvaient se résoudre qu’en navigant sur le Net. Seulement, Lexis Numérique n’avait pas choisi de laisser le web entacher la crédibilité de son enquête (ce qui aurait été facile) et a conçu réellement plusieurs sites web pour apporter un contexte cohérent et tangible. Votre boîte mail était bien évidemment mise à contribution à plusieurs moments du jeu pour recevoir des communications de l’agence qui recherche les deux disparus, voire même de Phoenix lui-même.

assassin-s-creed-iv-mode-multi-joueur-visite-d-abstergo-la-totale-a50e8bda0aedd21393e0b85fe18c66d2En faisant sauter complètement le quatrième mur, In Memoriam réussit à récupérer les codes de la fiction policière, transformant littéralement le joueur en héros de l’histoire. L’avatar n’est plus un policier fatigué qui aurait sombré dans l’alcool ou le rookie de service qui vient d’arriver dans la police de Chicago. L’avatar, c’est le joueur lui-même, simple quidam choisi au hasard par ce fameux Phoenix et qui est mis à contribution pour résoudre l’enquête. Le jeu fait donc partie intégrante du background, comme un élément tangible du gameplay, un support et un contexte cité lui-même dans le jeu, qui se fusionne totalement avec le concept et s’intègre dans le langage ludique du titre. Plusieurs jeux utilisent cette conscience du jeu, l’un des plus connus est la saga Assassin’s Creed. A partir du quatrième épisode est introduit Abstergo Entertainment, filiale de la société infiltrée par les méchants Templiers. Souvent associée (à raison) comme une parodie d’Ubisoft-même, Abstergo utilise l’Animus et sa machine à voyager dans le temps (le concept même de la licence) comme une véritable expérience, et l’intégrera même dans son scénario. Black Flag par exemple, vous met dans la peau d’un testeur qui vient essayer la dernière production en vogue mais se retrouve à espionner pour le compte des gentils. Ubisoft ira encore plus loin (et c’est là que ça nous intéresse) en introduisant le mode multijoueur comme un vrai jeu signé « Abstergo Entertainment », comme si la société fictive avait pris le pas sur la réalité en commercialisant un titre bien réel que nous, joueurs, utilisons comme n’importe quel autre jeu.

inlrpc012Mais In Memoriam de son côté allait plus loin en se servant du quotidien du joueur pour le flouer. Pour la première fois dans un jeu PC, il ne fallait pas hésiter à sortir du jeu pour fouiller et avancer, pour que le joueur aille de lui-même chercher la solution sur le net. Les sites web utilisés pour récolter des indices sont créés de toutes pièces par Lexis Numérique – le tout était suffisamment encadré pour ne pas perdre le joueur – en intégrant les réflexes quotidiens du joueur via les mails et le concept se concentre sur deux notions. Dans un premier temps, le joueur est sorti du contexte du jeu pour continuer le « jeu » dans son cadre quotidien (les sites web – notion d’espace), et dans un second temps, on lui rappelle que le jeu continue à évoluer dans un cadre tangible en temps réel (via les mails envoyés – notion de temps). Ces deux notions sont les éléments importants qui permettent d’immerger totalement le joueur dans cette expérience en s’immisçant directement dans sa réalité via des éléments connus qu’il utilise durant sa vie quotidienne.

inlrpc017Il serait mal avisé de dire que In Memoriam fut le premier jeu de ce type. En 2001, Eletronic Arts tente un projet du même acabit, The Majestic. En s’associant avec AOL, le géant américain essaye d’appâter le joueur avec une histoire pleine de suspense en mélangeant complètement le virtuel et la réalité, et en gérant lui aussi mails, appels téléphoniques, messages sur son Blackberry et même fax (rappelez-vous: on est en 2001). Le but du titre était de mener sa propre enquête aux relents sci-fi sur un mystérieux complot du gouvernement. Mais les technologies avaient encore leurs limites, et avoir un appel pré-enregistré précédé d’un « C’est un appel du jeu Majestic » histoire de ne pas faire flipper le joueur, c’était pas le top pour l’immersion. Il faut dire que le jeu était lancé juste avant le 11 septembre et qu’il a dû être mis en pause à cause de ces événements. Malgré la qualité de l’expérience, une saison 2 ne sera pas commandé par l’éditeur, jugeant probablement que le moment était mal choisi.

Mémoire alternative

inlrpc059Quelques années plus tard (et après un add-on pour le premier volet de In Memoriam : La Treizième Victime), Lexis sort In Memoriam 2, sous-titré Le Dernier Rituel. Pas de bol, Jack Lorski, le journaliste du premier opus, est retrouvé assassiné trois ans après les événements du premier opus par le tueur en série Phoenix, qui revient faire des siennes. Il envoie comme d’habitude un nouveau disque à tous les enquêteurs pour les mettre sur sa trace et rigoler un bon coup en imaginant vos mines déconfites devant ses énigmes. Le dialogue entre Phoenix et le joueur est toujours présent et continue sur la même lignée, à l’aide de dialogues écrits, de mails (envoyés supposément par les autres enquêteurs, eux aussi bloqués) ou de vidéos qui s’adressent directement au joueur. Mais cette suite poussait le bouchon un peu plus loin en se servant de l’une des plus envahissantes inventions de ces dernières années : le téléphone portable.

32861-in-memoriamMoyennant deux euros par partie, l’inscription de votre numéro de téléphone vous donnait l’occasion de recevoir directement des SMS qui témoignent de votre progression dans le jeu. Les personnages intervenaient directement avec vous, via messages interposés, et on pouvait même avoir quelques drôles de surprises quand le Phoenix lui-même venait jouer les curieux et vous balançait quelques tirades qui ferait flipper n’importe quel quidam qui tomberait sur ce genre de message. Mais le titre de Viennot ne s’arrêtait pas là : il était même possible d’appeler directement certains numéros avec, au bout du fil, de véritables personnes chargées de jouer la comédie pour vous aiguiller sur le chemin de la vérité. On imagine sans mal des petits malins adeptes du canular téléphonique abuser de ces numéros, mais cette mécanique avait le mérite de compléter à merveille l’expérience et de renforcer cet aspect jeu de rôle, en poussant le concept à son paroxysme. Lexis Numérique avait mis en place, en plus des habituels faux sites montés pour l’occasion afin de dénicher les indices, un forum communautaire pour les enquêteurs avec un système de recherche poussée. Le joueur, lui, continuait son enquête et était récompensé au travers de petites séquences vidéos mettant en scène des acteurs (pas toujours très bons) pour lier les intrigues avec la mort du fameux Jack Korski. On sent qu’Eric Viennot a poussé son idée de départ dans ses retranchements, et c’est donc avec son troisième jeu, Alt Minds, qu’il clôturait son expérimentation dans le domaine.

alt-minds-web-021Sorti en 2012, Alt-Minds est le troisième gros projet de Lexis Numérique, et un gros coup dur pour le studio qui tente la concrétisation à grande échelle de leur concept. Portant l’expérimentation du mélange jeu/réalité à son paroxysme absolu, le nouveau titre d’Eric Viennot profitait de l’explosion du format des séries télés pour proposer au joueur de s’y intégrer littéralement. Le concept principal pour réaliser Alt-Minds était de proposer un véritable mélange de tous les nouveaux médias du quotidien, et de transformer la routine du joueur en une véritable fiction. Ici, plus question de support physique. A l’heure où le dématérialisé a déjà véritablement sa place, Alt-Minds était un regroupement de plusieurs supports. Le jeu se déroulait en temps réel et vous plaçait en enquêteur à la recherche d’un groupe de scientifiques mystérieusement disparus. Le suivi de l’enquête au moment de la sortie de l’application permettait tous les jours d’avoir des petites missions (trouver des indices dans une vidéo, dénicher le nom d’un contact via des pages Facebook fictives…), de balancer la réponse à un contact via mail ou SMS et de savoir le lendemain si votre creusage de tête était justifié. Les retardataires pouvaient éventuellement rattraper le fil de l’enquête en résolvant les énigmes et en lisant les textes qui s’offraient à eux.

alt-minds-web-013Manque de bol, faire une application pour que le tout grand public parvienne à trouver les réponses en moins de 24 heures demande un tant soi peu d’équilibrage, des énigmes complexes mais pas trop, tout en filtrant un minimum les informations sous peine de léser ceux qui n’activaient pas leur application quotidiennement faute de soirées de libre. Les énigmes n’étaient au final pas super intéressantes (en tout cas, loin de la finesse des In Memoriam), et laissaient bon nombre de joueurs sur le carreau. A l’heure des séries TV Netflix et autres, suivre assidûment la progression d’une enquête pour profiter au maximum de l’expérience était aussi difficile que d’être devant son poste tous les soirs de la semaine pour suivre son feuilleton préféré. Le manque d’aspect ludique de l’application et les contraintes importantes du format ont fini d’achever ce projet pourtant diablement intéressant sur le papier. Mêler plusieurs médias en le formatant comme une série TV s’apparente à du projet transmédia, comme pouvait le faire Wakfu chez Ankama (avec le jeu en ligne évoluant en même temps que la série) ou encore le MMORPG Defiance (une série live de deux saisons qui devait évoluer en même temps que le MMORPG). Alt-Minds choisissait d’incorporer ces mécaniques directement dans la progression d’une série, en faisant concrètement du joueur un des personnages de cette histoire. Une suite avait été évoquée à l’époque, qui aurait même permis aux meilleurs joueurs de participer aux différentes vidéos histoire de crédibiliser encore plus la forme. Mais malgré l’ambition du projet et beaucoup de partenaires venant renforcer la réalité de l’univers (Le Monde, Orange…), Alt-Minds demeure un concept fort à l’exécution peut-être trop hâtive qui n’aura pas su tirer parti de ces formidables idées.

En trois jeux, Lexis Numérique a su démontrer que l’ARG dans le jeu vidéo peut littéralement transformer le joueur en personnage de fiction. Mais il ne s’est pas contenté de l’intégrer à la narration, il envahit son quotidien et les éléments qu’il utilise le plus (la technologique à travers les médias) pour confondre le virtuel et le réel. Malgré l’échec d’Alt-Minds, Eric Viennot aura réussi à débroussailler le chemin pour donner l’opportunité aux autres de se lancer dans l’aventure.

Partager