Dying Light : Gymnasts vs zombies

Dying Light : Gymnasts vs zombies

Note de l'auteur

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Mille ans après tout le monde, le Daily Mars sort son test de Dying Light. Le jeu de Techland avec du parkour et des zombies. Mis à part les acrobaties du héros, tout ça ressemble beaucoup au précédent gros jeu des développeurs : Dead Island. Mais en (un peu) mieux.

Oui, « un peu » mieux… Parce que si Techland est une compagnie qui se bonifie avec le temps, ce n’est quand même pas la team la plus rigoureuse du milieu. Certes le jeu est propre, beaucoup plus que son père spirituel Dead Island. Certes, il est fun du début à la fin, et on le « parkour » sans s’ennuyer. Mais pas mal de détails disgracieux viennent dégrader l’expérience de jeu, à défaut de vraiment la gâcher.

 

Un héros qui fait du parkour : une vraie bonne idée
Être un acrobate permet d'aller partout et de jouir d'incroyables panoramas

Être un acrobate permet d’aller partout et de jouir d’incroyables panoramas

Ne parlons pas tout de suite du scénario (une histoire pas terrible d’agent secret parachuté pour d’obscures raisons au milieu d’une ville zombifiée). Ce n’est pas l’intérêt de ce jeu, autant prévenir tout de suite.

Abordons plutôt le plus important : la possibilité de faire du parkour comme un Yamakasi (vu que c’est l’argument marketing principal du titre). Un perso principal super agile, c’est une vraie bonne idée, dans ce petit open world. On saute de toit en toit à toute vitesse, le long des tuyaux, au-dessus des foules de zombies assoiffées de sang. C’est rapide, efficace, grisant. Le bidonville plein de détritus et de flaques crados contraste joliment avec la vieille ville élégante et tortueuse aux grandes places touristiques et aux influences orientales et occidentales.

Dans chaque map, monter au sommet du bâtiment le plus haut de la zone donne envie de matraquer sa touche de screenshots : le panorama vaut TOUJOURS le coup. Les deux quartiers possèdent leurs points de repère caractéristiques : grands immeubles, gigantesque pont suspendu, ancienne forteresse perchée sur une presqu’île, élégantes tours jumelles de la Renaissance. La ville d’Harran a une vraie personnalité, et la parcourir comme un singe, sous tous les angles, permet de l’apprécier beaucoup mieux qu’en 4×4.

Faire du parkour est grisant, mais un peu trop facile.

Aller aussi vite qu’un singe d’un point A à un point B est grisant, mais un peu trop facile.

Il faut dire que si on a le temps d’apprécier le paysage, c’est que notre concentration n’est pas trop sollicitée. Les déplacements sont un peu simplistes et demandent bien peu de maîtrise, comparé à Mirror’s Edge. Dans quelques previews promotionnelles, il a été dit qu’il fallait carrément planifier son trajet dans la ville anarchique, en grand stratège qui plisse les yeux pour réfléchir. Mensonge et carabistouille ! Les bâtiments sont tous proches les uns des autres, et la plupart des murs sont pleins d’aspérités qui permettent l’escalade. Dans les faits, il suffit de courir et de bourriner la touche « espace » pour tout grimper facilement. Et l’arrivée du grappin qui s’accroche partout, à mi-jeu, rend tout encore plus déconcertant de simplicité.

À un tel point qu’on n’a pas vraiment besoin de regarder où l’on met les pieds pour atteindre son objectif. Souvent, on se surprend à se déplacer à l’aide du radar plus qu’en regardant le jeu. C’est particulièrement flagrant la nuit, sous la menace des terribles « volatiles », ces zombies surpuissants et extrêmement rapides. Car, si ces monstres font très mal, ils sont faciles à éviter : ils sont signalés sur ce radar et ne voient pas à plus d’une vingtaine de mètres devant eux. Les refuges étant nombreux sur toute la map, il faut donc vraiment chercher la mouise pour être mis en difficulté.

 

Trop facile…
Les masses de zombies cesseront bien vite de vous effrayer et deviendront plus un élément comme un autre de vos spectacles pyrotechniques.

Les masses de zombies cesseront bien vite de vous effrayer et deviendront un élément comme un autre de vos spectacles pyrotechniques.

C’est l’un des gros défauts de ce jeu : il est trop facile, passée la première heure et ses armes toutes pourries. Bon, tout dépend de votre façon de jouer et de vos éventuels problèmes psychomoteurs. Mais si vous prenez le temps de fouiller les coffres et de faire évoluer votre personnage, vous aurez du mal à ressentir un vrai challenge. La peur des foules de zombies qu’on a au début (c’est parfois impressionnant), finit par s’estomper puis disparaît pour ne devenir qu’un petit inconvénient (même s’ils peuvent faire très mal en cas de maladresse). Et aucun monstre, même parmi les plus gros dans les dernières parties du jeu, ne pose de réelle difficulté. La nuit, que les développeurs avaient vendue comme très effrayante et dangereuse, peut être systématiquement skippée en dormant dans un lit, sauf lors de quelques quêtes.

Votre sac finit vite par dégueuler de medikits à confectionner, et le système assez scandaleux de checkpoint est si permissif qu’il peut en être humiliant. Je m’explique : si la mort fait perdre des points d’expérience (qui montent de toute façon très vite), les zombies tués lors d’une première tentative ne réapparaissent pas, ce qui diminue tristement le challenge. Et si ça ne suffisait pas, certains checkpoints mal foutus vous téléporteront parfois après un passage difficile. Comme si au premier échec, le jeu vous prenait de haut : « T-t-t-t… Tu es mauvais. Autant passer à la suite, tu me fais pitié ». Enculé.

 

…mais diablement rigolo !
Prends ça vilain zombie ! Ce jeu est très, très gore. Et ça fait du bien !

Prends ça vilain zombie ! Ce jeu est très, très gore. Et ça fait du bien !

Heureusement, faciles ou pas, les combats sont jouissifs. Et, bon, c’est quand même ce qui compte. La simplicité des commandes a au moins le mérite de rendre ces bastons fluides et esthétiques. Au début, on se traîne un peu, mais après avoir débloqué quelques perks, on devient un vrai petit Jacky Chan. On saute au-dessus des têtes, on lance de puissants coups de pieds sautés, on exécute de jolies prises d’aïkido. Se tailler un chemin comme un ninja dans une foule de zombies est extrêmement gore et cool (avec les armes appropriées bien sûr). Les têtes volent, les corps sont coupés en deux, dans la largeur et même la hauteur. Les bras tombent, les corps brûlent, les tripes giclent : c’est un vrai bonheur. D’autant que quelques armes secondaires à confectionner sont assez rigolotes pour massacrer en masse : cocktail Molotov, étoiles de ninja explosives, grenades leurres. Et quand le combat est désespéré, la retraite est tout aussi marrante. Fuir les volatiles de nuit ou les zombies rapides, en escaladant tout obstacle qui nous coincerait dans un FPS lambda, est jouissif (mais pardonne trop).

Il est dommage que les armes ne soient pas un peu plus diversifiées et complémentaires. Dans ce jeu très axé corps-à-corps, elles sont pourtant nombreuses. De la planche cloutée à la machette, en passant par la hache de pompier, la lame orientale bizarre, ou la grosse masse médiévale, on a un large choix.

Non, le problème, c’est qu’une seule chose importe vraiment dans tout ce choix : les points de dégâts de votre jouet. À moins d’avoir une arme très lente et consommatrice d’énergie, toutes sont à peu près équivalentes en termes de maniabilité, et s’utilisent de la même façon. Héritées de Dead Island, les modifications d’armes, permettant d’ajouter des dégâts de saignement, de feu, d’électricité ou de poison, n’ont pas d’intérêt (outre les dégâts supplémentaires et leur skin loufoque).

 

Peu de diversité, économie mal gérée : deux erreurs classiques du jeu open world
Les ennemis manquent beaucoup de diversité, mais se complètent bien.

Malgré quelques gadgets, les armes ne sont pas très diversifiées. Les ennemis non plus, mais ils se complètent bien.

Les armes ne sont pas les seules choses à être peu diversifiées. Les types d’ennemis sont aussi très peu nombreux. En incluant les humains hostiles (à l’IA pas terrible d’ailleurs) et les fameux volatiles, ils se comptent sur les doigts des mains. Le plus scandaleux est qu’on n’a même pas le droit à un boss, ou à un monstre un peu exceptionnel tout au long de l’aventure : tous les zombies, même les plus balèzes, sont génériques et se retrouvent hors quête, au hasard, dans la rue. Heureusement, ils sont relativement complémentaires et réservent quelques surprises (mention spéciale à cet enfoiré de zombie explosif, pompé sur le boomer de Left 4 Dead, mais beaucoup plus silencieux et casse-couilles avec son instakill). Dans le détail, le manque de variété se ressent aussi dans les environnements. Les intérieurs ont tendance à beaucoup se ressembler (sans qu’on tombe dans l’immonde effet « copier-coller » de certaines zones de Dead Island).

Ce manque de variété ne surprend pas. On le retrouve dans la plupart des jeux open world. Et comme d’habitude, il va de paire avec une économie mal branlée. L’argent est beaucoup trop abondant, et ne permet pas d’acheter assez de trucs intéressants aux divers marchands. Les armes que ces derniers vendent, légèrement plus puissantes que ce qu’on peut ramasser aux alentours, deviennent trop vite obsolètes. D’abord, elles s’usent au bout de quelques coups (oui, c’est assez pénible), et comme elles n’ont pas grand-chose de spécial, on a vite fait de les revendre ou de les jeter lorsqu’on trouve plus puissant, une demi-heure plus tard, après avoir monté de niveau.

Plus largement, c’est toute la répartition des items et des ressources à la disposition du joueur qui a été mal gérée. On a deux grandes maps qui bénéficient d’un design remarquable : en plus d’être jolies, elles sont pleines de recoins, de petites salles planquées, d’endroits dont l’accès demande un (petit) challenge. Le b.a.-ba aurait été d’y planquer des items exceptionnels, pour récompenser l’exploration.

Hélas, le système de loot est aléatoire et désespérant. Les meilleures armes sont à l’intérieur de fourgons de police, vraiment pas cachés même s’ils sont durs à crocheter. À part quelques rares coffres également chiants à ouvrir et pas cachés non plus, les autres conteneurs à looter contiennent du matériel moyen, pas très excitant. Tout au long du jeu, jamais on ne retrouve cette sensation fabuleuse d’avoir longuement fouillé une grotte pour en ressortir une épée légendaire. Dommage, ça aurait été facile à mettre en place et génial.

 

Un scénario très moyen, des quêtes sympas
Rahim ? C'est lequel celui-là déjà ? Les personnages manquent un peu de... personnalité.

Rahim, qui devient en trois jours le meilleur ami du héros. Mouais… Moi il m’a indifféré du début à la fin.

« Et l’histoire alors ? Elle est bien ? » Ah vous vous demandez hein ? Oui oui… Je sais, je n’en parle qu’à la fin. C’est parce que, comme j’ai commencé à le dire, une conjonction d’énormes défauts font que c’est la partie la plus ratée du jeu.

Parachuté au milieu de gens qu’il ne connaît ni d’Eve ni d’Adam, le héros ne perd pas de temps. En trois interactions dans le QG des gentils, le voilà attaché à la vie à la mort à tous les PNJ importants, alors que de notre côté, on n’a même pas eu le temps de retenir leurs noms. C’est très maladroit, d’autant que le character design franchement à la ramasse (tous les visages se ressemblent et ne transmettent aucune émotion) ne permet vraiment pas de ressentir de compassion quand un des gentils crève lamentablement. On s’en contrebranle même ! Le méchant, de son côté, est un ersatz de celui de Far Cry 3, charismatique, cruel, fou, et surtout déjà-vu. Un déjà-vu qu’on ressent de toute façon tout au long d’une aventure qui enfile les clichés comme les perles.

Certains PNJ ont quelque chose d'un peu chelou...

Certains PNJ ont quelque chose d’un peu chelou…

L’autre (petit) problème, c’est que les quêtes secondaires prennent beaucoup plus de place que la courte trame principale, qu’on finit parfois par oublier. On est vite distrait par un monsieur nous demandant d’aller dévisser les ampoules à UV ultrapuissantes d’un pont suspendu rempli d’une immense foule de zombies. Ou par un vieux avec un chapeau de magicien protégeant des enfants ou un psychopathe nous tendant un piège machiavélique. Heureusement, les missions sont globalement funs, alternant combats et phases d’escalade un peu tendues. Classiques, elles consistent souvent à aller chercher un objet précis, ou à activer un bouton, en massacrant tout ennemi s’y opposant. Et les petites histoires derrière chaque quête secondaire sont moins médiocres que celle de la principale.

Quant aux nombreux mini-jeux et événements qu’on peut découvrir tout au long de la carte, c’est comme dans tous les jeux à monde ouvert… Ils ne sont pas très intéressants et sont là pour gonfler très artificiellement la durée de vie, comme dans la plupart des jeux récents en open world. Mention spéciale à tous ces PNJ perchés sur des toits, qui ne servent à rien et qu’on rencontre juste pour tout apprendre de leur vie déprimante. Avouons que les challenges de massacres de zombies et de course sont rigolos, mais c’est bien tout.

 

Un multi asymétrique rigolo

Outre le mode coopératif peu différent de celui de Dead Island, le jeu propose un versus très sympa et diablement stressant, façon Left 4 Dead ou Alien vs Predator. Un joueur incarne un méchant volatile puissant et rapide dans la nuit noire, avec des tendons qui l’aident à se déplacer d’immeuble en immeuble comme Spiderman. Les autres, dans le rôle de courageux survivants, doivent détruire ses nids éparpillés sur la map. Tous équipés de lampes à UV, les humains n’ont qu’à la braquer sur le monstre pour le rendre vulnérable et lent, puis le massacrer à coups de pied de biche. Mais si ce dernier est discret et malin, il peut leur sauter dessus et leur écraser la tronche. Quand ces derniers n’ont plus de vies, ou que tous les nids ont été éclatés, la partie s’achève.

Sans avoir passé de nombreuses heures sur ce mode de jeu (partiellement à cause d’un matchmaking à la ramasse), il est tendu, semble assez équilibré et riche tactiquement, et offre de quoi s’amuser le temps de faire progresser votre monstre (qui a ses propres capacités à débloquer, le transformant en une sorte de super monstre de Left 4 Dead). Un sympathique prolongement au solo qui achève de faire de ce Dying Light un FPS tout à fait sympathique malgré ses gros défauts.

 

Conclusion

Dying Light n’est clairement pas le meilleur FPS de la décennie. Le jeu de Techland tombe dans de nombreux écueils courants chez les faux RPG action en monde ouvert. Une économie mal gérée, des tas de mini-jeux et de défis inutiles, un panel d’armes et de monstres peu diversifié, un scénario paresseux (pour être gentil). Mais tout est rattrapé par le fun et la liberté que procure le parkour, par l’architecture très réussie des maps, et par les combats joyeusement dynamiques et gores. S’il est en promo, vous pouvez y aller les yeux fermés, vous vous marrerez bien.

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