Ghost of Tsushima : ronin des bois

Ghost of Tsushima : ronin des bois

Note de l'auteur

A l’heure où la PS5 va pointer le bout de son nez en fin d’année, annonçant le glas de la génération actuelle, Sony tire son ultime cartouche un mois seulement après The Last of Us 2, et c’est à Sucker Punch, déjà créateur de l’un des premiers jeux de la console (inFamous Second Son) qu’il incombe de boucler la boucle avec Ghost of Tsushima.

Katana marre, y a Malabar

Ghost of Tsushima narre les aventure de Jin Sakai dans le Japon du XIIIème siècle qui, après être laissé pour mort suite à l’attaque des mongols et de Kotun Khan sur l’île de Tsushima, se remet de ses blessures pour libérer son oncle et reprendre le territoire aux mongols. Il lui faudra alors trouver des alliés pour combattre à ses côtés mais laisser de côté son honneur de samouraï pour user de moyens radicaux afin d’éliminer ses ennemis. Une manière comme une autre de justifier l’aspect infiltration et la variété du gameplay pour s’ouvrir au monde ouvert dans toute sa splendeur.

Dans les faits, Ghost of Tsushima respecte toutes les cases de l’open world classique, avec un certain classicisme que l’on n’avait pas vu depuis quelques années. Très vite, le jeu laisse la main au joueur pour aller où il veut sur la carte, non sans le limiter à quelques frontières. Peut-être trop vite, d’ailleurs : on pourra littéralement attaquer d’entrée des camps mongols si on le souhaite, mais en se faisant souvent rosser comme un malpropre. Ce sont les missions principales qui débloqueront la plupart des capacités, comme l’arc, l’instinct pour voir les ennemis à travers les tentes ou encore quelques gadgets fort utiles : grenades fumigènes, kunais ou bombe à poudre noire, tout est bon pour lutter contre les dizaines d’ennemis en toute discrétion ou non.

Si rien ne vous surprend dans ce premier descriptif, c’est normal. Ghost of Tsushima n’invente rien sur le terrain du jeu d’aventure en monde ouvert. Il prend les ingrédients qui ont fonctionné sur les derniers gros succès pour les transposer dans le Japon féodal. On pourrait croire à un skin d’Assassin’s Creed tant les similitudes s’accumulent, tant la structure du jeu demande au joueur de se balader sur toute la map pour aller de mission en mission. Le moteur graphique ne fait pas non plus des merveilles. On est très loin de la puissance technique d’un Red Dead Redemption 2, et on sent que la puissance du studio n’est pas du tout la même que celle d’un Naughty Dog. Le titre est d’un tout autre calibre, et il en sort même un effet vieillot dans certains gimmicks de cinématiques ou de jeux de lumières parfois faiblards. Et pourtant.

Bushido Blade

Pourtant, petit à petit, Ghost of Tsushima séduit, fascine, intrigue. A commencer par les combats, l’un des points forts du titre. En se basant sur un système proche des Batman: Arkham où le joueur est constamment entouré d’ennemis avec la possibilité de frapper rapidement dans la direction voulue, le jeu privilégie l’attente et l’observation des combattants plutôt que le passage en force. Rapidement, on récupère quatre postures de combat permettant de prioriser les attaques contre un type d’ennemi particulier afin de casser plus vite sa garde et enchaîner les coups d’estocs. De la même manière qu’un Sekiro (avec forcément plus de souplesse), la touche de garde protège constamment Jin mais un appui au bon moment permet de briser la protection adverse instantanément et de lancer une contre-attaque. Certains coups illuminés par une lueur rouge ne peuvent pas être bloqués et il faudra les esquiver afin d’attaquer dans la foulée pour prendre l’avantage. Et il est évidemment possible de lancer quelques objets comme de la fumigène pour s’échapper si les choses tournent mal.

Une approche cohérente avec le contexte qui rend les combats jamais répétitifs et toujours intéressants. Car en plus de jouer à fond sur l’attente et la riposte, les animations des postures, les quelques mouvements de Jin lorsqu’il achève un ennemi ou certaines attaques spéciales très classes ne font que sublimer des combats rarement compliqués et souvent satisfaisants quand on arrive à se débarrasser d’un groupe de brigands sous les splendides musiques du titre. Ghost of Tsushima trouve le bon équilibre entre la variété du gameplay et une difficulté jamais harassante. Le jeu profite même du système de combat pour proposer des duels spéciaux en un contre un : la caméra reste alors derrière Jin pour maximiser l’intensité de la joute où il faut jouer sur le timing d’un adversaire plus redoutable que la moyenne. Et la mise en scène de ce genre de combat sera régulièrement servie par des développeurs passionnés par leurs influences.

Duel au milieu d’un marais envahi par des fleurs blanches écarlates ou en bas d’une falaise balayée par une mer enragée où tombe une fine pluie, Sucker Punch a parfaitement compris que pour marquer la rétine du joueur, nul besoin d’un beau moteur technique quand on a un contexte aussi riche et une équipe artistique en béton. Celle du studio propose avec Ghost of Tsushima un Japon féodal fantasmé comme on en a rarement vu, quitte à sombrer parfois dans un trop-plein de couleurs. Forêts aux feuilles jaunes, rouges ou oranges, plaines grises pluvieuses balayées par le vent, ou montagnes enneigées surplombées par de gigantesque cèdres, le jeu est d’une grande générosité et proposent même des panoramas étonnants quand le brouillard vient pointer le bout de son nez. Et les développeurs ne s’y sont pas trompés en proposant un des modes photos les plus riches du marché : on pourra y modifier autant les particules qui tombent (souvent de manière abusée) que l’heure de la journée, la météo, la puissance du vent et toutes les autres options de caméra habituelles. Bref, un joujou rendu possible par une optimisation aux petits oignons d’un moteur qui privilégie le confort de jeu et la recherche de la carte postale à la claque graphique de fin de génération.

Et c’est d’autant plus plaisant quand le titre fait tout pour rendre la progression aussi fluide que possible. On notera d’abord des temps de chargements rapides, une feature simple mais essentielle dans un jeu où l’on peut passer du temps à faire du voyage rapide. Mais l’agréable feeling libertaire du jeu passe par de nombreux détails aux apparences anodines mais qui permettent de se concentrer sur l’aspect ludique de Ghost of Tsushima. Inutile de descendre de cheval pour ramasser les ressources sur le chemin, pas d’animations de récupération, pas de tours à grimper pour révéler la zone, tout juste a-t-on un brouillard de guerre et quelques points d’intérêts qui se révèlent au fil de nos voyages sur les trois régions qui constituent l’aventure. On pourra reprocher l’impossibilité de passer des cinématiques, puisque certaines missions annexes sont parfois un peu pauvre dans leur écriture. On se contente souvent d’aller aider un pauvre quidam en allant dessouder quelques adversaires avant un petit twist (le quidam n’était pas si gentil, les ennemis n’étaient pas si méchants, etc…) pour bien apposer une ligne grise dans la moralité de ce Japon féodal.

Lone Wolf and Cub

C’est d’ailleurs dans l’écriture que Ghost of Tsushima peut surprendre. En dehors de la trame principale chargée de confronter Jin à une voie du samouraï finalement pas si exemplaire que ça, le titre maximise ses intrigues sans disperser l’attention du joueur avec trop de personnages. Les protagonistes secondaires ont chacun leur arc narratif, souvent intéressant, et sont confrontés à des choix moraux régulièrement teintés de vengeance. A ce titre, dame Masako ou Yuna sont de beaux personnages qui arrivent à sortir leur épingle du jeu, et on n’aurait pas parié là-dessus pendant les premières heures du jeu. Tout n’est cependant pas passionnant, et d’autres personnages tombent dans une petite lourdeur d’écriture parfois clichée.

Outre ces missions annexes et secondaires, on trouve plein d’activités diverses pour faire évoluer son personnage, là encore sans trop de cutscenes venant trahir la répétitivité de la tâche. Suivre un renard vers une statue devant laquelle prier pour améliorer son personnage ou dénicher des sources chaudes afin d’augmenter sa santé maximale, ces petites explorations ne sont jamais pénibles à faire, car le flow du joueur n’est jamais contraint trop longtemps à devoir se focaliser sur une corvée trop longue. On passe de lieu en lieu en profitant du joli décor, en éliminant des cohortes de mongols sur le chemin tout en dénichant un nouvel endroit pour créer le haïku parfaitement accordé à la beauté du paysage. Certes, malgré la redoutable discrétion de l’interface, Ghost of Tsushima rappelle un peu trop ses ajouts cosmétiques pour personnaliser son héros. Mais ce serait dommage de passer à côté des splendides tenues que l’on peut arborer, des hommages évidents au cinéma de genre, qui permettent de choisir l’approche ronin vagabond ou samouraï légendaire.

Beaucoup ont comparé Ghost of Tsushima à Assassin’s Creed mais ce serait faire fausse route tant le titre de Sucker Punch parvient à sortir du lot en réussissant à soigner son gameplay pour le rendre ludique et facile à prendre en main. On oublie très vite qu’un jeu n’est pas qu’une recette figée dans le temps et qu’elle ne doit pas forcément respecter les évolutions de ces dernières années pour être réussie. Ce n’est pas parce que le réalisme de Red Dead Redemption 2 ou l’aspect purement RPG des derniers Assassin’s Creed représentent les évolutions de leur licence que ce doit être le crédo de tous les jeux du genre. Ghost of Tsushima revient en arrière pour mieux embrasser ses inspirations. Fini le leveling idiot des ennemis sur les derniers Assassin’s Creed, le katana est aussi tranchant sur un ennemi de base que sur le colosse de fin de jeu. Que ce soit la dimension artistique, les menus très soignés du jeu, la musique au diapason, Sucker Punch a parfaitement saisi l’ambiance des chambaras, du film de samouraïs et de tout ce qu’il représente dans l’imaginaire collectif. Il patauge parfois dans l’approche occidentale de certains clichés, mais tout est fait avec une telle sincérité qu’on y replonge avec un certain plaisir. A ce titre, Ghost of Tsushima me fait penser à la même passion qui animait un certain Sleeping Dogs à son époque, et c’est l’un des meilleurs compliments que l’on pourrait faire au titre de Sucker Punch.

Après des débuts peu engageants qui dévoilaient un titre open world ultra classique, ce n’est qu’en s’y essayant plus longuement tout en débloquant petit à petit les capacités de Jin Sakai que Ghost of Tsushima dévoile son vrai potentiel. Oui, il n’invente rien, mais Sucker Punch a parfaitement compris l’importance de ne jamais interrompre le flow du joueur sur un jeu ouvert, tout en assurant ses inspirations pour les retranscrire fidèlement à l’écran. Cavaler à travers les steppes japonaises à travers la lumière blafarde du soleil, ou écouter les lames qui s’entrechoquent au milieu des herbes hautes en haut d’une colline, tout ce que l’on peut attendre d’un titre au Japon féodal est retranscrit avec une passion sans bornes. On regrette que l’ésotérisme ne pointe pas plus le bout de son nez, mais l’annonce de l’ajout multijoueur avec des éléments de fantastique devrait régler ce problème. Ghost of Tsushima ne brille pas par son originalité et pourra rebuter ceux qui n’ont fait que de l’open world ces dernières années. Pour les autres, allez-y sans problème ! C’est un jeu généreux et soucieux de ses détails qui propose le meilleur de sa recette.

Ghost of Tsushima
Développeur : Sucker Punch
Éditeur : Sony
Prix : 60 euros
Plate-forme : PS4

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