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INTERVIEW : MIKOLAI STROINSKI (COMPOSITEUR DE THE WITCHER 3)

INTERVIEW : MIKOLAI STROINSKI (COMPOSITEUR DE THE WITCHER 3)

FOR THE ENGLISH VERSION, PLEASE GO TO THE END OF THE FRENCH ARTICLE.

Depuis quelques semaines, le monde du jeu vidéo n’arrête pas (et c’est mérité) de glorifier The Witcher 3 Wild Hunt. Les Polonais de CD Project Red ont en effet balancé à la face du monde cette véritable bombe vidéoludique à l’ambiance dark fantasy et au monde ouvert si vivant.

La musique composée par Marcin Przybylowicz et Mikolai Stroinski n’est pas en reste et nous enchante les oreilles avec ses instruments folkloriques et ses couleurs musicales moyenâgeuses et souvent épiques.

Je vous invite d’ailleurs à lire l’article paru dans le Daily Mars à propos de cette OST sur cette page.

J’ai eu l’immense plaisir de converser par mail avec Mikolai Stroinski, qui est aussi le compositeur du jeu The Vanishing of Ethan Carter.

Merci à lui pour sa disponibilité et son honnêteté.

Mikolai Stroinski 2

DAILY MARS : J’ai énormément apprécié votre travail et celui de Marcin Przybylowicz pour The Witcher 3. Très inspiré. Bravo !

MIKOLAI STROINSKI : Merci ! Cela a été une collaboration très fructueuse. Je suis content que nous ayons réussi à faire quelque chose de nouveau et que le public semble l’apprécier.

Vous êtes né au Kenya, avez grandi en Pologne et vous vivez maintenant à Los Angeles. Pourquoi avoir choisi cette ville et ce pays en particulier ? Est-ce que cela fait longtemps que vous vivez là-bas?

M. S. : J’ai choisi les États-Unis plus ou moins quand j’avais quinze ans ; j’étais alors vraiment passionné par le jazz et j’ai entendu parler du Berklee College of Music. Je savais que je devais aller là-bas d’une façon ou d’une autre et j’ai commencé à travailler dans cette direction. Dans quel autre endroit voudriez-vous apprendre le jazz ? On peut dire beaucoup de choses sur les États-Unis mais il n’y a aucun doute selon moi, qu’en termes de niveau musical, d’amour et de respect de la musique, il n’y a pas de meilleur endroit sur Terre. C’est quelque chose que je vois tous les jours. Il y a un homme dans le parc près de chez moi. Il y installe son matériel audio et y passe des choses comme Regina Carter, Corinne Bailey Rae, ou des musiques de comédies musicales… C’est toujours un régal pour les oreilles. Quand je vais au supermarché, j’entends très souvent Ella Fitzgerald ou Billie Holiday. La société américaine a découvert très tôt la musique, et avec de la très bonne musique.

Pourquoi Los Angeles ? Après être diplômé de Berklee en 2004, j’avais le choix entre aller à New York ou rester à Los Angeles. J’ai choisi la seconde option à cause du climat et de la magie que suggère le mot « Hollywood ». Ça s’est révélé un bon choix.

Dans The Witcher 3, vous avez travaillé avec Marcin Przybylowicz. Ce dernier habite en Europe et vous vivez aux États-Unis. N’a-t-il pas été difficile de travailler et de communiquer avec ce décalage de 9 heures ? Comment avez-vous travaillé ensemble ? Est-ce que chaque compositeur avait des morceaux attribué à écrire, ou interagissiez-vous et commentiez ses compositions et vice-versa ?

M.S. : Marcin travaille la nuit et je travaille la journée, il n’y avait donc aucun souci avec le décalage horaire. En fait, j’ai déjà travaillé avec l’Europe en de nombreuses occasions et dans un sens, c’est vraiment bien, parce que quand mon client se réveille le matin, il a un nouveau morceau de musique qui l’attend. Et de la même façon, quand je me réveille, je reçois des nouvelles demandes. Chacun de nous avait ses propres morceaux à écrire ; nous n’avons donc pas collaboré à l’écriture de ces derniers, mais nous faisions des commentaires sur le travail de l’autre, et ces retours nous ont toujours été très utiles.

Marcin Przybylowicz et le groupe Percival

Marcin Przybylowicz et le groupe Percival

Comment était votre collaboration avec le groupe Percival ? Y a-t-il d’autres instrumentistes dans la bande-son ?

M.S. : Percival a enregistré à Varsovie alors que j’étais à Los Angeles. On m’a donné les pistes enregistrées pour que je les intègre dans la bande-son. La couleur musicale qu’ils ont apportée a eu un impact énorme sur le son final du jeu.

Les autres musiciens sont Robert Janowski, un virtuose multi-instrumentiste qui a joué sur un bon nombre d’instruments folkloriques, Amir Yaghmau, un autre génie multi-instrumentiste qui a joué du violon, du Kemenche et du tambour Yali, Andrew Duckles comme soliste à l’alto et pour finir, Jenny Tamakatsu au violon.

En ce qui concerne les instruments, les folkloriques ont été enregistrés en direct, mais ceux de l’orchestre symphonique proviennent d’une bibliothèque d’échantillons symphoniques. Pourquoi cette décision artistique ? Des restrictions budgétaires peut-être ?

M.S. : Seuls quelques morceaux ont été enregistrés avec un orchestre en live. Avec autant de musique à écrire pour le jeu, la décision a été prise d’investir d’abord dans la musique folklorique qui est l’élément le plus caractéristique de la bande originale de The Witcher 3. L’orchestre est, à mon sens, davantage un accompagnement et les décisions créatives ont été faites en conséquence. Des limites budgétaires, il y en a toujours et c’est de cette manière que CD Projeckt Red a décidé de faire pour cette production.

Mikolai Stroinski

Mikolai Stroinski

À propos de votre studio personnel, pouvez-vous nous dire quel est votre équipement musical et de production ?

M.S. : Je produis ma musique avec Logic Pro X sur un Mac équipé de 12 cœurs, avec des tonnes de plugins. J’utilise une Lexicon externe pour la réverbération car le rendu est bien meilleur que les versions logicielles. J’ai aussi un préampli Universal Audio, et trois synthétiseurs analogiques : un Analog 4 d’Elektron, un Poly Evolver de Dave Smith et un Moog Sub 37. Ce sont mes jouets préférés. La musique produite avec eux sonne beaucoup mieux que les compositions faites uniquement avec des plugins. Cela demande davantage de travail, mais à mon avis ça en vaut la peine.

Comment êtes-vous arrivé dans l’industrie du jeu vidéo ? Vous composez également pour des séries TV n’est-ce pas ?

M.S. : C’est exact. Je ne voudrais pas me limiter à un seul support. J’éprouve la même joie à composer de la musique pour les jeux, les films ainsi que les séries télé et je déploie beaucoup d’efforts pour ne pas être mis dans une case, ce que les gens ont tendance à vouloir faire.

Le projet crucial a été mon travail sur la bande-annonce de Dark Souls 2 qui rassemble une sorte de communauté de fans, et du coup les développeurs de jeux se sont mis à me contacter directement pour que je compose pour eux. The Witcher 3 est mon quatrième projet de jeu vidéo.

Pour conclure cette interview, pouvez-vous donner quelques conseils aux compositeurs qui travaillent ou veulent travailler dans l’industrie du jeu vidéo ?

M.S. : Bien sûr. Commencer surtout par fréquenter les grandes conférences de jeu vidéo comme la Game Developers Conference à San Francisco. Cet événement est super, non seulement parce qu’il vous donne l’occasion de vous faire un réseau, mais aussi pour ses conférences très instructives sur l’audio dans les jeux. Vous pouvez y apprendre beaucoup. C’est un excellent départ. Faites-vous des amis dans l’industrie et faites toujours la meilleure musique possible.

Merci à Bruno et Prof Zikiki pour leurs talents de traducteurs.

The_Witcher_3_Wild_Hunt_Geralt_entering_Novigrad

ENGLISH INTERVIEW

DAILY MARS: I very much enjoyed your work and Marcin Przybylowicz’s for The Witcher 3. Very inspired. Bravo!

MIKOLAI STROINSKI: Thank you! This has certainly been a very fruitful collaboration. I’m glad we’ve managed to do something that hasn’t been done before and people seem to like it.

You were born in Kenya and raised in Poland. You’re now based in LA. Why did you choose this city and this country? It’s been a long time you’re there?

I chose United States more or less when I was fifteen; that’s when I really got into jazz music and I heard about Berklee College of Music. I knew I had to get there somehow and started working towards that goal. Where else would you want to learn jazz? We can say a lot of things about the US but there is no doubt to me, that in terms of the level of music,  the love of music and the respect for music, there is no better country on earth. And this is something I still see every day. There is a bubble-man at the park nearby my place. He sets up his improvised P.A. system and plays the likes of Regina Carter, Corinne Bailey Rae, music from musicals …it’s always a feast for the ears. When I go to a supermarket I very often hear Ella Fitzgerald or Billie Holiday. This society begins its contact with music at a very early age and good music at that.

Why Los Angeles? After graduating at Berklee in 2004 I could either go to New York or LA. I chose the latter because of the weather and the magic that’s attached to the word “Hollywood”. Those have been good choices.

In The Witcher 3 you worked with Marcin Przybylowicz. He is in Europe, you are in America. Wasn’t it hard to work and communicate with this shift of 9 hours?

How did you work together? Was each composer allocated specific tracks to write or did you preview and interact on his compositions and vice versa?

Marcin works at nights and I work during the day so there was no problem with the time difference. Actually I’ve worked with Europe on numerous occasions before and in a way it is for the better, because when my client wakes up in the morning they have a new piece of music waiting for them. And likewise when I wake up I receive a new assignment. Each one of us had his own batch of music to write; we did not collaborate on single cues, however we did comment on them, which was always valuable feedback.

How was your collaboration with Percival? Are there other instrumentalists in the soundtrack?

Percival was recorded in Warsaw, while I was in Los Angeles. After the recording session I was given the tracks to incorporate into the soundtrack. The color that they’ve added had a huge impact on the final sound of the game.

Other players are Robert Janowski, a multi-instrumentalist virtuoso who played on a number of folk instruments; Amir Yaghmai, another multi-instrumentalist virtuoso who played on violin, kemenche and yali tambour; Andrew Duckles as a soloist on viola and Jenny Takamatsu on violin.

Concerning instruments, the folkloric ones are recorded live but not the symphonic orchestra which is from a symphonic sample library (Am I right?). Why this artistic decision? Budget restrictions?

Only a few tracks were recorded with live orchestra. With so much music to write for the game the decision was made to invest in folk music which is the more defining factor of The Witcher 3’s soundtrack. The orchestra is more of a background I feel and thus such creative decisions were made accordingly. There are always budgetary limitations and this is how CDPR decided to deal with them.

About your personal studio, can you tell us what is your musical and production gear please?

I produce music in Logic Pro X on a 12-core Mac with tons of plugins. I use external Lexicon reverb which sounds way beyond anything that’s “in the box”. I have a Universal Audio preamp, and three analog synthesizers –Analog Four (by Elektron), Poly Evolver (by Dave Smith) and Moog Sub 37. Those are my favorite toys. I am really noticing how music produced “out of the box” sounds much better than compositions produced only with plugins. It’s more work but it’s worth it in my opinion.

How did you come enter the video game industry? You compose for TV shows too, right?

That is correct. I wouldn’t want to limit myself to just one medium. I find equal joy in composing music for games, film and TV shows and it has been my personal task to never be put in one box which I feel people are itchy to do.

The pivotal project was the trailer for the “Dark Souls 2” which has gathered me somewhat of a fan base and subsequently game developers contacted me directly to compose for their games. “The Witcher 3” is my fourth video game project.

To conclude this interview, can you give some advice to composers who work or want to work in the video game industry?

Sure. Definitely start attending big game conferences like the Game Developers Conference in San Francisco. This particular event is great not only because it gives you an opportunity to network, but also is full of very informative lectures on audio in games. You can learn a lot. That’s a great start. Make friends in the industry and always do the best music you can.

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