L’économie (pas tellement) virtuelle des MMORPG

L’économie (pas tellement) virtuelle des MMORPG

Oyez oyez, amis joueurs, Eve Online arrive en France !

Image 1 - Eve OnlineEve Online, c’est un MMORPG spatial sorti en 2003 qui compte aujourd’hui encore plus de 500 000 abonnés. Mais si je vous parle d’EO, c’est pour vous parler de sous, et pour être précis d’économie virtuelle et d’argent réel.

Dans mes souvenirs, le premier mix entre les deux s’est fait quand des joueurs ont commencé à vendre leurs personnages haut niveau de MMORPG sur eBay pour plusieurs centaines de dollars US (avec Everquest et Ultima au siècle dernier, ce qui ne nous rajeunit pas) ! Puis, on a pu acheter de l’or sur World of Warcraft aux « petits Chinois », comme on disait alors (ils sont aujourd’hui plus de 100 000 à farmer de l’or ou du matériel)1.

Image 2 - GoldfarmingLes éditeurs ont longtemps condamné ces pratiques, jusqu’à ce que Blizzard découvre qu’on pouvait s’enrichir sur les transactions des joueurs sur Diablo 3, et ne mette en place une structure leur permettant de se vendre les items du jeu contre de l’argent réel en empochant son écot au passage (structure qui a fermé cette année, mais qui traduit bien une évolution des mentalités)2.

Dans le même temps, avec le développement du Free to Play et des jeux sur tablette, on a vu se développer la pratique dite du Pay to Play (payer avec de l’argent réel pour accéder aux zones ou objets les plus intéressants), et celle un rien plus insidieuse dite du Pay to Win (pratique qui donne un avantage majeur aux joueurs faisant chauffer la CB sur ceux qui jouent gratuitement).

Mais si j’évoque Eve Online, c’est surtout pour deux particularités fascinantes de son modèle économique (modèle si complexe qu’il est supervisé par un professeur d’économie)3 :

1) L’économie en jeu est presqu’entièrement entre les mains des joueurs qui sont les acteurs majeurs de toute la production et de la distribution. La disponibilité et le prix des éléments du jeu sont fixés essentiellement par les joueurs.

2) On peut établir un lien direct entre l’argent virtuel du jeu et notre argent réel puisque l’abonnement mensuel est matérialisé dans le jeu par un item (le PLEX) que vous pouvez acheter en argent virtuel (environ 765 millions d’ISK)4 ou avec votre CB (entre 17 et 20 €).

Du coup, il devient aisé de quantifier en argent réel ce qui se passe dans le jeu. Et là, ça devient franchement amusant.

Ainsi, une gigantesque bataille5 s’est déroulée cette année dans EO à laquelle ont pris part plus de 3 000 joueurs ! Les forces engagées étaient colossales et les pertes le furent également. Plus de 11 000 milliards d’ISK de vaisseaux et d’équipement furent détruits en 21 heures de combat, soit l’équivalent de plus de 300 000 dollars partis en fumée virtuelle !

Image 4 - b-r5rbLe plus sublime reste peut-être Entropia Universe (ou Planet Calypso), sorti également en 2003, et dont l’économie repose sur la possibilité de convertir à tout moment argent réel et argent du jeu. Entropia Universe fit couler beaucoup d’encre (virtuelle) en 2009, lorsqu’un des joueurs réussit à convaincre des business angels de l’aider à financer son acquisition d’une station spatiale virtuelle pour la modique somme de 330 000 dollars ! Un record pulvérisé en 2010, lorsqu’un resort virtuel fut vendu pour 635 000 dollars6.

Image 5 - Club Neverdie - Planet Calypso ResortEt ce ne sont là que les symboles les plus visibles de l’immense richesse « virtuelle » de l’économie des MMORPG qu’on estime entre 7 et 12 milliards de dollars7. Rien de surprenant si on considère  qu’en 2002 déjà, le PIB produit en jeu par les seuls joueurs d’Everquest était estimé au 77° rang mondial devant la Bulgarie8.

Image 6 - everquestDès lors, certains MMORPG ne sont peut-être plus tout à fait un jeu pour les nombreuses personnes qui vivent de leurs revenus dans ces mondes virtuels9 (et nos pauvres gold farmers chinois). Et même si on est un simple joueur d’Eve Online – le seul jeu dans lequel on peut chiffrer en Ferrari Spider le coût d’une bataille spatiale virtuelle – on constate que la frontière entre l’argent virtuel et l’argent réel devient vraiment ténue… Et que nos loisirs sont quand même devenus drôlement coûteux.

Bruno

Sources :

1 : http://www.rockpapershotgun.com/2011/04/08/world-banks-estimates-100k-gold-farmers/

2 : http://eu.battle.net/d3/fr/blog/10974978/informations-importantes-%C3%A0-propos-de-l%E2%80%99h%C3%B4tel-des-ventes-de-diablo-iii-17-09-2013

3 : http://www.washingtonpost.com/blogs/wonkblog/wp/2012/09/28/the-economics-of-video-games/

4 : http://www.eve-markets.net/detail.php?typeid=29668

5 : http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/the-bloodbath-of-b-r5rb/

6 : http://www.ripten.com/2010/11/12/planet-calypso-virtual-resort-sells-for-635000/

7 : http://www.money.co.uk/making-money-in-virtual-worlds.htm

8 : http://flatrock.org.nz/topics/info_and_tech/game_theories.htm

9 : http://www.abc.net.au/news/2012-03-19/entrepreneurs-using-virtual-economy-to-make-living/3899232

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