Magic: The Gathering – Introduction au jeu

Magic: The Gathering – Introduction au jeu

En 1993, Richard Garfield alors professeur de mathématiques propose à Peter Adkison un petit jeu de cartes rapide et surtout facilement transportable. Ce dernier, alors président de Wizards of the Coast, est tout de suite emballé par le prototype et publie la toute première édition baptisée Alpha la même année. Le succès est aussi immédiat qu’inattendu, les 2,5 millions de cartes imprimées étant en rupture de stock après seulement quelques semaines. La légende Magic : The Gathering est née.

Avec presque 25 ans à son actif et 17 000 cartes uniques, le jeu de Wizards of the Coast compte aujourd’hui des millions de joueurs à travers le monde faisant de Magic : The Gathering le TGC (Trading Card Game) le plus ancien et surtout le plus pratiqué. L’histoire du jeu se déroule dans le Multivers, c’est-à-dire un néant dans lequel se trouve une infinité de plans et dimensions parallèles. Le joueur prend lui le rôle d’un Arpenteur (ou Planewalker en anglais), un être surpuissant capable de voyager entre les différents plans à la recherche de pouvoir et savoir. Chaque dimension abrite son propre monde avec une histoire ainsi qu’une ambiance bien particulière. À ses débuts, Magic s’inspire principalement des classiques du médiéval fantastique tels que les légendes arthuriennes et des œuvres de fantasy comme Le Seigneur des anneaux ou Donjons et dragons.

Au fil des années, le Multivers s’est étoffé avec des univers s’inspirant de la Grèce et l’Égypte Antique, du Japon Féodal, de l’Inde, des contes des Milles et une nuits et bien d’autres encore. Les petits gars de Wizards of the Coast n’hésitent pas à s’attaquer et surtout à mélanger toutes les mythologies et histoires de notre monde pour un résultat souvent surprenant. C’est là l’une des grandes forces du jeu inventé par Richard Garfield. Malgré son âge vénérable, Magic a toujours réussi à se renouveler.

Les règles de base sont relativement simples pour les néophytes et encore plus si vous êtes déjà un habitué de Hearthstone, Yu Gi Oh ou Pokémon. Pour faire simple, deux joueurs disposent de 20 points de vie et s’affrontent avec un jeu (« deck ») de 40 à 100 cartes chacun en fonction des formats. Pour gagner une partie, il faut réduire à 0 les points de vie de votre adversaire. Une deuxième façon de gagner est possible, si votre adversaire n’a plus de cartes dans sa bibliothèque (c’est-à-dire que son deck est entièrement joué ou au cimetière), il perd la partie.

Après avoir mélangé son deck, on commence avec une main de 7 cartes. Chaque tour, le joueur pioche une carte et peut ensuite, si possible (et s’il le souhaite), utiliser jusqu’à toutes les cartes de sa main. Si, à la fin du tour, le joueur a plus de 7 cartes, il doit défausser son surplus au cimetière (il n’y a pas de minimum). Les cartes sont principalement divisées en deux types, les sorts et les terrains. À chaque tour, le joueur peut placer une carte terrain sur le champ de bataille. On retrouve 5 terrains/couleurs différents : les îles (bleu), les montagnes (rouge), les marais (noir), les plaines (blanc) et les forêts (vert). Une fois sur le champ de bataille, les terrains font office de mana pour invoquer des sorts. Toutes les cartes de sorts (créatures, magies ou artefacts) ont donc un coût en mana. Si vous avez assez de terrains sur le champ de bataille, vous pouvez commencer à invoquer des créatures ou utiliser des magies (rituels, enchantements, éphémères, artefacts).

Les créatures servent à attaquer l’adversaire, mais aussi à défendre ses points de vie. Pour cette raison, toutes les cartes créature ont deux nombres dans le coin inférieur à droite. Le premier indique la force (son attaque) et le second son endurance (en quelque sorte ses points de vie). Certaines cartes ont des capacités passives, d’autres des capacités actives qui nécessitent parfois de la mana. Chaque tour se divise en quatre temps : phase du début (pioche), phase principale (poser un terrain/invoquer des sorts), phase de combat et une seconde phase principale. Les magies, telles que les enchantements et les rituels, peuvent être utilisées uniquement pendant le tour du joueur tandis que les magies dites éphémères (ou « instant » en anglais) peuvent être utilisées à tout moment y compris pendant le tour de votre adversaire.

 

Toutes les cartes sont reparties entre 5 couleurs de mana. Plus qu’une simple couleur, chaque type de mana symbolise un style de jeu, des mécaniques de gameplay, une philosophie et une façon de penser.

  • Vert (les forêts) :

Dans Magic, le vert représente la Nature et la vie sauvage. Derrière cette couleur, on retrouve les idées de survie, d’instinct, de croissance et d’harmonie. En général, le vert possède les plus grosses et puissantes créatures du jeu. Traditionnellement, c’est évidemment la couleur des elfes, des animaux de la forêt et de la jungle, des hydres, des druides, des centaures et des insectes. La philosophie derrière le vert est de tuer l’adversaire avec ses créatures et pas avec ses magies. Le joueur peut submerger l’adversaire en plaçant un grand nombre de petites créatures peu couteuses sur le champ de bataille et venir ensuite les booster grâce à des magies de croissance. La deuxième option consiste à utiliser des magies vertes pour détruire les artefacts et enchantements ennemis avant d’avoir assez de mana pour poser de grosses créatures surpuissantes. Le vert dispose également de cartes permettant de regagner des points de vies.

 

  • Bleu (les îles) :

Le bleu est sans aucun doute la couleur la plus aimée mais aussi la plus détestée par la communauté Magic. Le bleu représente la connaissance, l’intelligence, l’imagination, la technologie, l’illusion, la manipulation et la vie marine. La philosophie derrière le bleu est le contrôle, c’est-à-dire le contrôle du tempo mais aussi le contrôle de votre adversaire. Les sorts de cette couleur permettent de contrecarrer les magies adverses (counter-spell) et piocher plusieurs cartes dans un même tour. Encore une fois, il s’agit là de « contrôler » votre adversaire le temps que vous mettiez votre stratégie gagnante en place. Grâce aux enchantements, un joueur peut prendre de façon permanente le contrôle des créatures de l’adversaire et les retourner contre lui. Les créatures bleues sont souvent issues de la vie marine comme les Léviathans, mais on retrouve également des magiciens, des alchimistes, des illusionnistes, des sphinx et des élémentaux. Le bleu est à mon avis la couleur la plus difficile à jouer si vous débutez à Magic, puisque elle demande beaucoup de patience et surtout de stratégie sur le long terme.

 

  • Rouge (les montagnes) :

La couleur rouge est celle des passions, de l’agressivité, de la destruction, du chaos, de la force, de la colère, de l’anarchie, de la guerre et surtout de la liberté. Sous cette couleur, nous avons par exemple les gobelins, les barbares, les guerriers et les dragons. Ultra rapide, les decks basés uniquement sur le rouge sont extrêmement puissants et peuvent gagner la partie après seulement six tours. Mais c’est également la faiblesse de cette couleur qui mise énormément sur des combos rapides. Si après six tours le joueur n’a toujours pas gagné la partie, il perd l’avantage et la défaite sera presque inévitable. Tout comme la couleur verte, le rouge présente deux façons de jouer. La première consiste à bâtir rapidement une grosse et puissante armée tandis que la seconde option est basée sur l’utilisation massive de magies agressives et peu coûteuses pour s’attaquer directement aux points de vie de l’adversaire.

 

  • Noir (les marais) :

Symbole de la mort, de la corruption, de la peur, des maladies, de la décomposition, de la cupidité, de la pestilence et de la nécromancie ; l’idée derrière le noir est la recherche du pouvoir absolu par tous les moyens possibles. Si vous aimez les zombies, les squelettes, les mages noirs, les nécromanciens, les démons, les vampires et autres créatures de la nuit, le noir est fait pour vous. Contrairement aux sorts rouges qui infligent des dégâts, la magie noire détruit purement et simplement les créatures adverses. Une stratégie très appréciée des joueurs est celle de la nécromancie, c’est-à-dire défausser de sa main des créatures surpuissantes et très coûteuses en mana dans le cimetière pour pouvoir ensuite les ramener directement sur le champ de bataille à moindre coût avec des magies nécromanciennes. Si le noir peut sembler la couleur la plus puissante, elle a aussi ses faiblesses. La fin justifiant les moyens, le noir peut être dangereux pour son utilisateur. Pour pouvoir être utilisés, certains sorts exigent un sacrifice soit en créatures soit carrément en points de vie.

 

  • Blanc (les plaines):

Aux antipodes du noir, le blanc est la couleur de l’ordre, de la justice, de la pureté, de la protection, du soin, de la paix, de la morale, de la foi, de l’organisation et de la religion. Les créatures blanches telles que les anges, les soldats, les chevaliers, les moines et les prêtres sont souvent moins puissantes que celles des autres couleurs mais peu coûteuses et permettent donc de dominer facilement en nombre un champ de bataille. Les decks blancs ont souvent des magies pour protéger leurs créatures, booster leurs défenses et même regagner des points de vie. Si le blanc possède également beaucoup d’enchantements qui permettent d’immobiliser les créatures adverses, ses magies les plus puissantes peuvent exiler voire même détruire toutes les créatures sur le champ de bataille (y compris les vôtres). C’est là la philosophie derrière cette couleur, l’individu n’est pas important et existe seulement pour servir une cause plus grande et plus noble. Un joueur avec un deck blanc ne doit donc pas hésiter à sacrifier les simples soldats pour espérer la victoire.

 

En plus des cinq couleurs formant la base de Magic, vous avez également une couleur « neutre » caractéristique des cartes artefact. Les couleurs hybrides sont aussi présentes et constituent d’autres idéologies et philosophies de jeu, rien ne vous empêche par exemple de jouer avec un deck blanc-noir. Si les bases sont restées les mêmes depuis 1993, Magic évolue constamment puisque la sortie d’une nouvelle édition s’accompagne souvent de nouvelles règles. Pour en savoir plus, je vous invite à aller sur la page de Wizards (lien ici) prévue pour les nouveaux joueurs venant d’attraper la fièvre Magic.

Rendez-vous pour un prochain article pour savoir comment débuter et surtout où jouer à Magic: The Gathering !

Partager