MGS V The Phantom Pain: No Place to Hide (Partie 2)

MGS V The Phantom Pain: No Place to Hide (Partie 2)

Note de l'auteur

Dans cette deuxième partie, on va revenir plus en détail sur l’histoire, les personnages et l’analyse du fond du jeu. Donc, je préviens les lecteurs que tout ce qui est ci-dessous est truffé de SPOILERS.

pguuhxzzxgzmslwdomkyMetal Gear Solid V: Phantom Pain, au-delà des cinquante heures de jeu (minimum), propose une structure assez spéciale dans le déroulement de son aventure. Le jeu se divise en deux gros chapitres, ainsi qu’une mission secrète, déblocable selon certaines conditions, qui révèle le rebondissement final. Le chapitre 1 se concentre sur la traque de Skull Face à travers les deux grandes maps du jeu. L’histoire suit son rythme mais trouve une accélération lors de l’arrivée en Afrique. Comme dit dans la première partie, les cinématiques servent seulement à illustrer les rebondissements et les dialogues entre certains personnages. La grosse majorité se situe d’ailleurs sur la Mother Base. Arrivés en Afrique, les personnages se multiplient jusqu’aux dernières missions clairement plus scénarisées notamment grâce à l’arrivée de Code Talker et de ses expériences sur les parasites vocaux, ainsi que les multiples scènes avec Quiet. Lorsque Big Boss triomphe de Skull Face et du Metal Gear Sahelanthropus, un générique défile sous nos yeux, puis le jeu débute son « Chapitre 2 ». A ce moment-là, Kojima opère un violent changement de rythme : non seulement les missions principales sont uniquement des prétextes pour retourner sur le terrain (retrouver un mec des services secrets, trouver une bande magnétique, etc.), mais la plupart des avancements de l’histoire sont simplement des cinématiques sur la Mother Base. Encore pire, maintenant que Skull Face est mort, pourquoi poursuivre l’histoire ? Le joueur se retrouve tout simplement sans but, presque frustré et pressé d’avoir une véritable fin pour terminer le jeu. Le jeu demande alors de faire des missions secondaires dans l’espoir de débloquer la suite des cinématiques et suivre bêtement l’avancée du scénario.

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-xbox-360-1370990423-040Sauf qu’au travers de cette monotonie et cette absence de véritable « fin » se cache autre chose : peut-être que Kojima ne veut pas lâcher son bébé, qu’il n’ose pas mettre de point final à son histoire, ou tout simplement qu’il veut pousser l’aspect open world à son paroxysme ? Après tout, ce n’est pas parce que l’histoire d’un GTA s’achève que son monde arrête de tourner. Il continue à vivre, et Phantom Pain reste dans cette optique : même si les intrigues sont à peu près bouclées, on peut toujours continuer à jouer. Certes, le jeu est un peu maladroit sur la forme et aurait mérité plus de transparence là-dessus (notamment sur la façon de débloquer la suite de l’histoire). Les personnages quant à eux bénéficient du même traitement mais ce n’est pas anodin. Excepté Quiet, qui est la véritable nouveauté de cet épisode et dont le destin dans la suite de la série ne sera pas mis en doute, tous les autres personnages finissent sur les rotules. Pour la première fois dans la série, Kojima fait de ses personnages des êtres troublés, chacun ayant perdu quelque chose (la fameuse « douleur fantôme »), ce qui rend cet opus extrêmement sombre, d’autant plus quand on sait que le jeu ne leur permettra jamais de trouver la paix (vu qu’il n’a jamais véritablement de fin), et façonnera leurs caractères pour la suite chronologique de la série. Kaz Miller sera toujours rongé par la colère, Ocelot, que l’on peut croire calme et bienveillant, est plus en retenue, cachant bien son jeu, surtout lorsque l’on connaît ses motivations à travers tous les épisodes et sa volonté de détruire les Patriotes par tous les moyens.

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain_2014_09-18-14_006Eli, le jeune garçon qui n’est aut re que Liquid Snake, s’envolera avec ses congénères en volant le Metal Gear, l’esprit obscurci par sa colère contre son « père ». Quiet deviendra un personnage extrêmement tragique, débutant avec la volonté de se venger de Big Boss, mais se sacrifiant pour le sauver lors de la seconde « fin » du jeu, qui met un terme définitif à son intrigue (à moins que ?). Au-delà de l’aspect mercantile du personnage (Kojima avoue que son design a été conçu pour être propice au cosplay), elle se trouve être le personnage le plus ambiguë et un des plus intéressants. Elle est peut-être le personnage qui comprendra le mieux ce que les autres endurent, mais sera elle-même prise par ses émotions (amour/vengeance envers Big Boss). Et c’est lorsqu’elle aura enfin compris ce qu’elle éprouve qu’elle mettra de côté sa vengeance pour se sacrifier afin de sauver Big Boss. Encore une femme qui se sera sacrifiée par amour pour Big Boss, après Paz dans Ground Zeroes et The Boss dans Snake Eater (chacune est liée à l’emblème du papillon, un hasard ?). Et la disparition de Quiet signifiera aussi la perte d’un coéquipier pendant le jeu, probablement celle que la plupart des joueurs utilisait, ce qui rend cette perte douloureuse (perte d’un membre, douleur fantôme *blink*). Le pire sera Huey Emmerich, le père d’Otacon. Traître reconnu, lâche invétéré (c’est lui qui trahit Big Boss et qui provoquera la destruction de la Mother Base dans Ground Zeroes, lui aussi qui laissera mourir sa femme asphyxiée), il se révèle être le seul personnage « sensé » du jeu. Il représente le point de vue extérieur. Il n’hésite pas à critiquer leurs choix et le dogme de cette armée. Aux yeux du monde, les Diamond Dogs sont une organisation de mercenaires aux méthodes plus que douteuses (elle est où la convention de Genève ?), alors qu’en étant immergé dans leur quotidien, on a simplement l’impression qu’on joue les gentils. La cinématique où Big Boss se recouvre le visage des cendres de ses soldats morts renvoie directement à Apocalypse Now, et c’est là qu’on commence réellement à percevoir que les Diamond Dogs agissent comme une véritable secte, dotée d’une puissance militaire impressionnante. Et ce sentiment est encore plus trouble lors de la mission 43.

1-1-1402427852Intitulé « Des lumières, même dans la mort », cette mission ne demande aucune compétence particulière mais arrivera assez tard dans le jeu. Big Boss est dépêché sur la Mother Base dans le bâtiment de quarantaine suite à une seconde épidémie survenue là-bas. Sur place, il constate que beaucoup de soldats sont blessés ou agonisants, voire morts. En haut du bâtiment, il découvre que l’épidémie a la possibilité de se répandre à travers le monde si jamais les soldats infectés sortent du bâtiment. S’en suit un passage douloureux où le joueur devra nettoyer le bâtiment en exécutant les soldats infectés, c’est-à-dire tous. Alors que le jeu aura longtemps fait de la Mother Base un endroit sans danger où l’on revient pour se ressourcer (la douche) et pour constater soi-même le développement de sa petite base, le titre nous assène un petit coup dans la nuque pour nous dire que non, la guerre ce n’est pas simplement des missions où on lutte contre l’ennemi, il faut se salir les mains. Et l’idéologie militaire n’échappe pas au sang et aux sacrifices, quelles que soient les nationalités, même dans une structure qui se veut rassurante et libre (le terme « Mother » de Mother Base n’est pas innocent). On pourrait même rapprocher l’utilisation des enfants soldats à une infantilisation de la guerre, pour la transformer en tant que « jeu ». Le fait que Big Boss prenne en charge ces enfants pour leur instaurer une vraie éducation et les écarter du conflit est peut-être un message pour montrer aux joueurs cet aspect « ludique » de la guerre, extrêmement dangereux. Kojima démontre avec les thèmes abordés sur la guerre durant le titre (les enfants soldats, les sacrifices tactiques, ou même le langage et son utilisation, thème fort de cet épisode) que les conflits armés, lancés pour des raisons de vengeance potentiellement justifiable (le plan de Skull Face pour se venger de Zero et de Cipher) ou pour se libérer du joug des gouvernements et instaurer une organisation libre (les Diamond Dogs), ne sont une solution pour personne.

Web-Promo-Screen-14C’est ce qui explique aussi cette non-fin pessimiste, où chacun des personnages devra vivre avec ses « douleurs ». C’est encore plus dur quand on sait que la suite chronologique conduira Big Boss à poursuivre dans cette optique. Même si les joueurs attendaient une transformation en méchant du héros, elle avait déjà été opérée à la fin de Metal Gear Solid 3 : sachant que le gouvernement avait tout simplement sacrifié The Boss et tous ses idéaux, Big Boss avait choisi dès le début de poursuivre les rêves de son mentor, ou du moins ce qu’il croyait. Alors que The Boss voyait un monde ouvert sur la liberté de l’individu, Big Boss et Zero interprète chacun ce message à leur manière, et jamais de la bonne façon. Pour Zero, cela conduira à la création des Patriotes, une organisation tentaculaire voulant gérer et organiser la liberté de chacun pour que le monde vive en paix. Pour Big Boss, cela passe par une coupure nette avec les gouvernements pour créer une nation libre, ce qui conduira à Outer Heaven et Zanzibar Land, racontées dans les vieux Metal Gear sur MSX. Parlons de Big Boss d’ailleurs, qui est au centre du jeu, et pas pour les raisons que l’on pense…

w_maisouestlarmeC’est au cours de la mission secrète, la mission 46 « Vérité » que l’on assiste à l’explication finale. La mission vous fait revivre principalement tout le prologue de l’hôpital, avec néanmoins quelques ajustements. On se souvient que le jeu vous demande au début de créer votre propre avatar pour – c’est ce que l’on pensait – le mode multijoueur. La façon d’amener la chose est étrange (peut-être maladroite), et intervient comme si Big Boss avait subi une opération chirurgicale par rapport à ce nouveau visage. La fin de la mission secrète lève le voile : le Big Boss que vous dirigez depuis le début n’est pas le vrai. Le véritable Big Boss était dissimulé sous les bandages de l’homme qui vous accompagne durant le prologue, se présentant sous le nom d’Ishmael. L’homme que vous dirigez n’est rien de moins qu’un pantin, un soldat présent avec Big Boss lors du crash d’hélicoptère pendant Ground Zeroes (d’où l’intérêt de faire ce prologue malgré tout) et qui a subi des dommages bien plus grave que le soldat légendaire (vu qu’il s’est placé juste devant lui pour le protéger). Mais afin de tromper les soldats de Skull Face, le major Zero, qui n’a jamais voulu tuer Big Boss (il veut surtout qu’il revienne à ses côtés), décide avec l’aide d’Ocelot d’hypnotiser et de faire croire à ce soldat juste après son coma qu’il n’est autre que Big Boss, tout en employant la chirurgie esthétique pour changer son visage. Ce « Venom Snake » apprendra la vérité après tous les événements de Phantom Pain et l’acceptera, profitant de sa place pour persévérer et continuer sa route toute tracée. Et pendant ce temps, le véritable Big Boss, qui s’est échappé de l’hôpital après l’attaque, opèrera dans l’ombre pour préparer Outer Heaven et accomplir son rêve.

mgs-v-the-phantom-pain_1Alors il est évident que ce retournement était presque prévisible quand on analyse toute la promo du jeu (« Two Phantoms was born« , « V has to come » est le signal de la sortie du coma du sosie) ou même le déroulement du jeu (certaines allusions de Miller sur le « vrai » Big Boss, le fait que le héros se montre très peu bavard), encore fallait-il se poser la bonne question. Mais pourquoi ce twist à part pour corriger les erreurs chronologiques (ça explique pourquoi Solid Snake tue deux fois Big Boss dans les vieux Metal Gear) ? Alors que son message sur les horreurs de la guerre suffisait déjà à faire de Phantom Pain une œuvre à part, voilà qu’il en rajoute une couche. Tout simplement parce que c’est le dernier épisode de la saga (enfin, de son travail en tout cas). Simple coquille vide, ce Big Boss représente vous, moi, le joueur. Big Boss est véritablement l’incarnation du joueur au lieu d’être un personnage déjà écrit. À travers un gameplay ouvert, Kojima propose non pas d’incarner un avatar lambda comme on en voit dans tous les RPGs mais bien son Big Boss. C’est au joueur de créer sa propre légende, d’inventer son aventure, de jouer et d’incarner ce symbole. Car à ce stade, et même aux yeux de tout Diamond Dogs, Big Boss est un symbole, une idée, une légende. Il suffit d’écouter les ennemis parler de vous, racontant vos exploits, pour renforcer ce concept. Même si le jeu possède des cinématiques pour s’exprimer, elles ne sont là que pour asseoir cette idéologie presque sectaire.

4868648-6759240612-maxreEt là où beaucoup de développeurs seraient tombés dans le piège du choix multiple, histoire d’illustrer son propre Big Boss, Kojima fait confiance au joueur et laisse ce personnage que vous avez construit prendre des décisions que de toute façon vous auriez prises : les joueurs ne sont pas spécialement mauvais, et les (rares) choix de Big Boss durant l’aventure (laisser la vie sauve à Quiet, exécuter les soldats pour sauver le monde d’un virus implacable, embarquer un chien entraîné avec vous en mission) sont ceux du joueur. Mais le Big Boss que vous construisez, celui que vous définirez, c’est sur le terrain, ce sera peut-être un Big Boss complètement bourrin, un Big Boss qui tuera à tout bout de champ (ce qui influera en plus sur une donnée cachée, la donnée démoniaque qui verra la corne du personnage grandir) ou un Big Boss qui aura juré de ne tuer personne. La passation de pouvoir, l’héritage a toujours été un thème cher à l’auteur (Big Boss à Solid Snake dans MG sur MSX, Solid Snake à Raiden dans MGS2, The Boss à Big Boss dans MGS3), que ce soit génétique ou symbolique. Et c’est lors de la scène d’introduction que ce thème y trouve son écho le plus fort : alors que votre avatar doit réapprendre à se déplacer (on commence par ramper avant de se déplacer à quatre pattes, puis sur deux pattes – toute l’évolution de l’espèce en une séquence), épaulé par Ishamel/Big Boss, on se retrouve face à un nouveau passage de génération, mais cette fois, passé directement au joueur. Kojima laisse presque son œuvre entre les mains du joueur, un symbole fort et qui porte la confiance de l’auteur en son public à un niveau extrême. Il n’y a qu’à voir la scène cachée qui se débloquera uniquement si tous les joueurs démantèlent leurs armes nucléaires pour se rendre compte du message ultra-pacifiste de Kojima. Il porte le thème de l’identité et de l’individualisme au cœur du jeu et de son personnage, de votre personnage. Et c’est plutôt couillu.

metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-playstation-4-ps4-1370990432-010Certes, Phantom Pain n’est pas exempt de défauts, loin de là (structure du jeu qui peut paraître hachée, malgré le message de Kojima), et est parfois plombé par les lubies de l’auteur (génériques entre chaque mission, l’influence sérielle, l’abus des ralentis, les séquences japonisantes à la limite du ridicule, comme dans tous les MGS en fait). Ce sont des éléments difficilement oubliables, surtout que cet épisode est celui où Kojima prend le plus les joueurs à contre-pied, quitte à les frustrer (mais c’est pour mieux les bousculer et les faire réagir). Mais au-delà de ses errements, Metal Gear Solid V: Phantom Pain est un jeu formidable et incroyable. D’abord par son gameplay, d’une richesse inouïe, pour peu qu’on se donne les moyens d’exploiter pleinement ce que le jeu a à proposer. Kojima fait confiance à l’intelligence du joueur en le laissant maître de son destin, et c’est tellement rare dans le jeu vidéo que c’est important de le souligner. Ensuite, parce que Phantom Pain assume pleinement le message de son auteur au travers de séquences fortes (les enfants soldats, la mission 43, la mission secrète, tous les petits détails, l’écriture de ses personnages presque maudits). Il délivre presque la conclusion de tous les thèmes qu’il incorpore depuis le début dans sa saga, et arrive à en faire à la fois l’épisode charnière de deux générations (c’est le pont entre Big Boss et Solid Snake) et l’épisode finale d’une saga pas comme les autres. Plus que tout autre, Metal Gear Solid est une série à part, particulièrement marquée par son auteur, et comme toutes les œuvres, chacun a parfaitement le droit de ne pas être d’accord avec ses idées. Mais pour qui s’immerge dans cette fantastique mythologie foutraque et audacieuse, ce Phantom Pain est un pur régal.

 

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