No Man’s Sky : le jeu qui ne voulait pas être roi (1/2)

No Man’s Sky : le jeu qui ne voulait pas être roi (1/2)

Hello Games est un petit développeur américain : très peu d’employés, Sean Murray en grand manitou du studio et une passion sans faille. L’équipe est à l’origine des sympathiques Joe Danger, une série de jeux mettant en scène un cascadeur devant réussir des parcours d’obstacles sous les acclamations d’un public en folie. En 2012, Hello Games débute le développement de leur nouveau grand jeu : No Man’s Sky. À ce moment-là, Sean Murray et son équipe n’ont absolument pas conscience de l’engrenage diabolique sur lequel ils ont mis le doigt.

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Des Molyneux avec les bras

La première vidéo de No Man’s Sky est dévoilée fin 2013, lors des fameux VGX sur Spike TV. C’est la grand-messe des jeux vidéo qui récompense les titres de l’année tout en balançant quelques vidéos pour appâter le chaland et propulser les futurs gros hits sur le devant de la scène. Parmi ceux-là, le jeu de Hello Games bombe le torse avec ses promesses de jeu spatial hors norme et son algorithme capable de générer des planètes de façon procédurale. On y évoque un jeu multijoueur persistant, la possibilité de visiter tout ce que l’on voit à l’écran, un passage de la terre ferme à l’espace sans chargement et une liberté absolue. Évidemment, les joueurs sont sous le charme mais ils ont aussi appris à être méfiants quand on leur vend autant de rêve en aussi peu de temps, à l’époque des divagations d’un certain Peter MolyneuxSean Murray, l’homme (sans barbe pour le moment) à la tête du projet, monte au créneau et promet monts et merveilles. Mais quelques semaines plus tard, une inondation dans les locaux de Hello Games met en péril le développement du titre. Sean Murray se montre rassurant et affirme que toutes les données sont intactes.


2588643-dsc01816Juin 2014, salon de l’E3. Sony débute sa traditionnelle conférence en balançant à la face du public les éternels blockbusters de l’année. Puis débarque tout penaud Sean Murray, annonçant l’air de rien l’exclusivité console de No Man’s Sky sur PS4, avant de lancer une nouvelle vidéo de gameplay qui a laissé le public sans voix. En l’espace de quelques minutes, No Man’s Sky est passé d’un titre indé à surveiller du coin de l’œil à l’un des jeux les plus attendus de l’année, que ce soit pour le public de niche déjà acquis à la cause ou pour la caste des joueurs n’en ayant jamais entendu parler. De l’aveu même de Sean Murray, la présence du jeu à la conférence de l’E3 a été confirmée seulement une semaine avant le début de l’événement, et l’aspect informel de Sony lors des contacts donnait l’impression à l’équipe que rien n’était encore officiel. Les réactions positives du public, autant à l’E3 qu’aux VGX de 2013, sont une vraie surprise pour Hello Games.

« Nous pensions que les gens ne seraient pas excités. Mais actuellement, c’est complètement l’inverse, et les gens ont de bonnes réactions et adorent le jeu. Mais on va faire attention à ce qu’on dit. On devait faire plein de choses pour la presse et autre, mais on a actuellement presque rien fait après les VGX, travaillant tranquillement pendant six mois sur des éléments que l’on voulait prêt pour l’E3. » – Sean Murray (Gamespot)

 

Les attentes montent, la pression grimpe. Cette conférence a eu pour effet de placer le petit jeu indé développé par à peine une dizaine de personnes au centre des attentions. Porté par un Sony plutôt décontracté, laissant carte blanche à Hello Games, le géant nippon se contente de communiquer sur le jeu non pas comme un titre indé que l’on pourra télécharger comme beaucoup d’autres, mais bien comme une grosse sortie en perspective. À l’époque, No Man’s Sky n’est même pas prévu pour sortir autrement qu’en téléchargement. En juillet 2014, Gamespot parvient à arracher à Sean Murray des infos sur l’une des composantes les plus mystérieuses de No Man’s Sky, et probablement celle qui fera le plus parler d’elle lors de la sortie du jeu : le multijoueur. À ce moment-là, il était clair que les joueurs auraient pu interagir entre eux.

« Vous pouvez croiser d’autres joueurs en chemin. Il ne s’agit seulement pas d’une composante clé du jeu. Mais il y a cette chose dont je ne vais pas encore vous parler. Nous avons un plan pour le multijoueur et pour les gens qui leur permettra d’avoir une expérience multijoueur plus traditionnelle dans le jeu, et nous allons faire en sorte de l’intégrer bien qu’il ne s’agisse pas du cœur de notre titre, pour le moment. » – Sean Murray (Gamespot)

2588608-dsc01840Droit dans les étoiles

Même si Sean Murray confirme bien que le multijoueur n’est pas l’axe principal du jeu, on comprend que l’équipe avait bien prévu, d’une façon ou d’une autre, de faire rencontrer les joueurs, ce qui est impossible aujourd’hui. Décembre 2014, soit un an après son annonce, de nouvelles informations viennent décrypter le gameplay décidément bien mystérieux du jeu. On y apprend à l’époque qu’il était possible de connaître la position de ses amis dans l’univers. La destruction de votre vaisseau ne signifiait pas la mort de votre personnage, mais bien l’éjection d’un module qui atterrit sur la planète la plus proche. Tous vos biens étaient perdus et c’était au joueur de se débrouiller pour s’en sortir et racheter un vaisseau. Une défaite bien plus punitive que sur la version finale, qui occultait probablement le grand public cherchant une expérience accessible. On se pose la question sur la responsabilité de Sony et de la pression mise sur l’équipe pour rendre le jeu plus facile histoire de garantir l’accès à un maximum de joueurs.

Le temps passe, la pilosité de Sean Murray devient un repère temporel et l’E3 2015 arrive. La conférence Sony fait un show mémorable cette année-là (souvenez-vous : Shenmue 3, Final Fantasy VII, Last Guardian) et au milieu de tous ces mastodontes, Sean Murray monte une nouvelle fois sur scène, cette fois-ci pour présenter son bébé en direct avec une séquence de gameplay à l’appui. On y voit enfin ce qui sera le sel du jeu final : des combats spatiaux, un univers gigantesque composé de millions de galaxies, et l’atterrissage sur une planète inconnue, avec au programme minage de ressources, scan de la faune environnante et balade sur la surface. Plusieurs démos seront présentées aux journalistes, et certains seront refroidis par l’apparente pauvreté du gameplay, sans parler de l’aspect narratif qui a l’air sacrément absent. On reconnaît aisément les bénéfices du système procédural, mais il est bien difficile d’évaluer le jeu sur la durée.

 » No Man’s Sky n’est pas un jeu qui convient à une démo de 3 à 5 minutes. Lorsque nous avons commencé à en parler avec Sony, c’était la plus grosse inquiétude. (…) Nous sommes l’un des rares jeux où dans notre démo, vous finissez par voler jusqu’à 100 000 km, ou quelque chose d’aussi ridicule. La plupart des jeux ne peuvent pas couvrir d’immenses distances. » – Sean Murray (Gamespot)

Mais No Man’s Sky trotte encore dans la tête de ceux qui veulent y croire. Seulement, la plupart des joueurs intéressés ne correspondent 2588642-dsc01842pas forcément au public visé à la base. Lors de l’annonce du titre, Hello Games n’avait pas la prétention d’être une production AAA. Mais un an et demi plus tard, beaucoup de fans sont persuadés d’avoir affaire à un jeu aussi incroyable et profond que The Witcher 3, ou au moins aussi ambitieux. La vision de Sean Murray et de son équipe est tout autre. No Man’s Sky est fabriqué pour être apprécié simplement en tant que tel, en tant qu’objet ludique comprenant un univers que le joueur est totalement libre d’explorer, sans avoir de cheminement précis. Dans une ère où les grosses productions pointent les objectifs avec des grosses flèches, No Man’s Sky a fait le pari de laisser profiter le joueur. La communication autour du jeu a toujours été tellement vague que peu de monde l’avait compris avant la sortie.

« Je pense que nous sommes allés trop loin dans cette direction, ce qui fait que je trouve les jeux incroyablement prévisibles, en particulier les jeux AAA. Je peux dire quand un jeu est sur le point de finir, quand je suis au milieu ou dans une partie de remplissage, ce genre de choses. Et je ne suis pas fatigué de ces jeux, j’en profite encore, mais je suis vraiment intéressé à faire quelque chose de différent… » – Sean Murray (Gamespot)

Devant le questionnement des joueurs, Sony tente de clarifier la situation en révélant des aspects plus précis sur le jeu via une FAQ spéciale histoire de rendre le titre plus tangible aux yeux des plus indécis. Au programme : pas de cinématique, pas de véritable histoire, des planètes désertiques, un jetpack. Rien n’est laissé au hasard, le communiqué fait presque office de petit manuel du jeu. Évidemment, ce genre de coup marketing ne fonctionnera que sur les gens un minimum au courant et habitués à fouiller la moindre info. Le grand public, lui, n’aura vu que de jolies vidéos plutôt vendeuses, vantant un jeu spatial incroyable et spectaculaire.

Hello World

Chez Hello Games, la production est passée à une petite trentaine de personnes (ils étaient quatre à la base). En mars 2016, l’annonce de la date de sortie tombe : ce sera pour juin 2016. Comme bon nombre de projets ambitieux, le jeu est retardé de deux mois pour une sortie en août. En juillet, Sean Murray annonce sur Twitter que le jeu est Gold et qu’il part en pressage dans les temps. La sortie arrive, les reviews aussi, ainsi que l’avis des joueurs, qui soufflent le chaud et le froid. Certains vantent l’aspect contemplatif du titre et la beauté des planètes, tandis que d’autres s’insurgent devant l’absence de multijoueur et la répétitivité du gameplay. Quand on ressasse la communication de l’éditeur nippon, les éléments sont bien là. Mais est-ce que le marketing de Sony n’a finalement pas plus causé du tord au jeu qu’autre chose ?

2588610-dsc01830Quand on y regarde de plus près, on se rend compte que No Man’s Sky est principalement géré par des algorithmes qui non seulement génèrent des planètes, mais aussi leurs couleurs, les bestioles, la flore et l’emplacement de chacun des points d’intérêts que l’on peut trouver. Mis à part quelques promesses un peu trop emballées, Hello Games respecte sa vision de départ, et a toujours soutenu le titre comme une aventure spatiale solitaire. Le point multijoueur est délicat, puisque quand on regarde les déclarations de Murray, le bonhomme a toujours été très vague mais n’excluait pas la rencontre entre joueurs, bien au contraire. Mais la plupart des joueurs estiment que c’est le gros point faible de No Man’s Sky, allant même jusqu’à s’indigner envers Sony quant à la découverte d’une erreur d’autocollant prouvant la présence d’un multijoueur (information démentie depuis).

Le problème est que Sean Murray et son équipe de 4 personnes (au tout début) n’avaient jamais eu l’ambition d’être au cœur de l’attention. No Man’s Sky était bien plus proche de multiples titres de crafting et d’exploration comme on en voit des dizaines sur PC que de jeux tout public. Ark, DayZ ou autre The Forest sont des jeux du même genre, où le joueur doit se débrouiller dans un univers immense et ouvert, multijoueur ou non. No Man’s Sky a fait le pari de déplacer ce concept sur tout un univers spatial, et a eu la chance de pouvoir présenter un trailer aux VGX, aux côtés de gros titres. Sony a sauté sur l’occasion, sentant le filon à plein nez. Mais la tendance du constructeur nippon à laisser carte blanche aux développeurs indés, tout en s’occupant d’un marketing parfois à côté de la plaque, a clairement joué en sa défaveur. Sony a tenté de transformer un jeu de niche en un blockbuster estival, et beaucoup de joueurs se sont sentis floués, alors que paradoxalement le concept de départ a été tenu dans le jeu final. Le développement aura été long, et il est certain que Hello Games n’a jamais eu la main mise sur la communication autour de leur projet. La tête dans le guidon, les développeurs ont préféré se concentrer sur leur projet plutôt que de chercher à défendre leur vision, laissant le boulot à Sony. No Man’s Sky devient le roi au-dessus des étoiles alors qu’il voulait juste rester sur sa planète.

Source des photos : Gamespot

No Man’s Sky

Développeur : Hello Games
Éditeur (PS4) : Sony
Prix : 60 euros

 

 


No Man’s Sky – Launch Trailer PS4 par Eklecty-City

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