Pourquoi Zelda : Majora’s Mask est-il aussi culte ?

Pourquoi Zelda : Majora’s Mask est-il aussi culte ?

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Nintendo sort en Europe la New 3DS et en profite pour lancer la réédition d’un des épisodes de Zelda les plus méconnus : MAJORA’S MASK. Comme pour Ocarina of Time il y a quelques années, Nintendo profite de sa console portable pour réhabiliter ses titres cultes de console de salon, et rehausse au passage les graphismes en modifiant de petites touches de gameplay afin de faciliter l’accès aux nouveaux joueurs. Alors qu’Ocarina of Time est probablement l’épisode le plus connu aux côtés de A Link to the Past, MAJORA’S MASK bénéficie d’une sorte d’aura culte pour bon nombre de joueurs (moi y compris), car il se trouve véritablement à part dans la licence des Zelda. Cet épisode était d’ailleurs bien placé dans la short-list de Nintendo quand la firme demandait aux joueurs quel jeu ils voulaient voir débarquer sur la 3DS. Mais pourquoi MAJORA’S MASK est-il aussi culte ?

ATTENTION, ÇA SPOILE SUR OCARINA OF TIME ET MAJORA’S MASK

 

Majoras-mask-3D-illus22Une histoire de pari

Replaçons d’abord le contexte de l’époque. On est en 1998. Ocarina of Time vient juste de sortir sur Nintendo 64 et fait un carton monumental. Il devient l’un des jeux les mieux notés de tous les temps, et nombre de joueurs se souviennent encore aujourd’hui de cet épisode comme celui de la consécration : un passage à la 3D absolument monumental qui a su garder toute l’inventivité des anciens épisodes en lui ajoutant un souffle épique jamais vu auparavant. Mais le développement a quand même pris du temps : 4 années ont été nécessaires pour créer le jeu, et l’équipe est un peu exténuée. Shigeru Miyamoto, qui est le chef de projet sur Ocarina of Time, demande alors à un des directeurs du projet, Eiji Aonuma, de créer un jeu à partir des graphismes d’Ocarina of Time, histoire d’avoir un nouveau titre rapidement à moindre frais. Aonuma, qui était chargé de la conception des donjons sur Ocarina, et qui en a légèrement bavé, n’a clairement pas envie de refaire un jeu aussi vite et sans véritable nouveauté, surtout en une seule année.

Il demande donc à Miyamoto de lui laisser faire un Zelda inédit. Miyamoto accepte, à condition qu’il réussisse à le faire en une seule année, alors que Ocarina en avait demandé quatre. S’il y arrive, il pourra sortir son jeu. Sinon, il devra faire le fameux projet d’Ura Zelda. Aonuma accepte. La suite, on la connaît : le jeu sort deux ans plus tard, d’abord présenté sous le titre Zelda Gaiden puis avec son titre définitif, MAJORA’S MASK. Le développement dura un an et demi, et Aonuma ne remporta pas son pari entièrement. Il dût terminer le projet Ura Zelda, qui deviendra Ocarina of Time : Master Quest, destiné à sortir sur 64 DD, une extension de Nintendo pour la 64 sortie uniquement au Japon et qui permettait d’accueillir des add-ons de jeu (oui, c’est un lecteur de DLC). Seul F-Zero Expansion Kit est sorti au Japon, et le 64 DD fut un tel bide que Master Quest ne sortit pas. Elle réapparut plusieurs années après, en 2003 avec l’édition spéciale de The Wind Waker qui accueillait les principaux jeux de la saga, ainsi que dans la réédition 3D d’Ocarina of Time sur 3DS. Toujours est-il qu’Aonuma parvint à convaincre les pontes de Nintendo et réussit à sortir son Zelda atypique, MAJORA’S MASK.

 

Trois jours sans fin

Majoras-Mask-3D-Gameplay-1MAJORA’S MASK possède deux particularités qui le rendent unique. La première est sa structure directement imputable au scénario. MAJORA’S MASK se déroule juste après Ocarina of Time. Après avoir bouté Ganondorf hors d’Hyrule et sauvé la princesse Zelda, Link part dans une nouvelle quête, une étrange aventure qui le conduira à la recherche d’un « ami ». Une espèce de quête identitaire après avoir fait quelques voyages dans le temps qui pourraient perturber n’importe qui (j’y reviendrai). Il laisse donc Zelda, et part vers les Bois Perdus avec Epona. Arrivé là-bas, il tombe sur Skull Kid, un étrange garçon vêtu d’un masque qui lui dérobe son cheval et son matos. Il tombe dans un étrange trou et se retrouve transformé en peste Mojo puis débarque à Termina. Arrivé à la ville de Bourg-Clocher, Link découvre alors une gigantesque et maléfique Lune au sourire démoniaque qui s’apprête à s’écraser sur Termina, dans trois jours. Link doit donc récupérer son équipement et sa forme normale avant les trois jours en retrouvant Skull Kid, planqué quelque part dans la ville. Il parvient à récupérer son ocarina du temps, et retourne dans le passé, juste avant les trois jours, tandis qu’un marchand étrange lui rend son apparence normale en suppliant notre héros de récupérer son masque de Majora (le fameux masque arboré par Skull Kid) qui possède un pouvoir terrible, jusqu’à diriger une Lune pour la faire écraser sur le monde (ce qui n’est pas rien).

Vous l’avez donc compris, le jeu se déroule sur trois jours, dans une boucle sans fin. Le but est de résoudre toutes les quêtes dans cette courte période, en remontant dans le temps avec l’ocarina lorsque l’heure fatidique est trop proche. Évidemment, les objets principaux de quêtes sont conservés, ainsi que les éléments appris comme les mélodies, et l’argent peut être conservé dans une banque. Mais tous les événements du monde de Termina repartiront de zéro à chaque remontée. C’est tout le sel du jeu : réussir une quête en s’organisant suffisamment bien pour ne pas perdre de temps. Une pression supplémentaire, en prenant en compte que le temps n’est pas en temps réel (une minute = 1 heure, extensible avec la mélodie adéquate) et qu’il faut gérer avec les habitudes des personnages du jeu. Certains feront des actions bien précises le deuxième jour par exemple, et beaucoup de quêtes annexes seront gérées avec l’emploi du temps de chacun. Cela vaut surtout pour la ville de Bourg Clocher, où le journal des Bombers vous aidera à vous repérer dans toutes les quêtes et prévoir tout comme il faut.

C’est cette minutie dans les détails qui rend le jeu véritablement passionnant. Tous les habitants de Bourg Clocher possèdent leur petite routine pour chaque jour et chaque nuit, et certaines quêtes annexes demanderont au joueur d’être attentif à ce qu’il se passe. La quête des deux amants est l’une des meilleures du jeu et demandera beaucoup de patience et d’observation pour la résoudre. C’est d’ailleurs un des rares épisodes où Link est aussi impliqué pour aider les habitants (c’est encore plus vrai avec les masques, on y reviendra). Il y a vraiment ce côté « Un Jour sans Fin », où on essaye à chaque remontée de modifier le cours du temps pour pouvoir rendre les choses meilleures. Il y règne une ambiance très fataliste, où chaque personnage a l’air résigné face à l’horrible Lune qui fonce vers eux, presque serein. Finalement, la seule difficulté reste de terminer les donjons à temps, mais le jeu s’arrange souvent pour faciliter la progression du joueur.

 

Skull_kidLe roi des masques

L’autre gros atout du jeu, c’est le système de masques. Le jeu en contient une grosse vingtaine et vous donne à chaque fois des spécificités plus ou moins importantes. Les masques principaux servent généralement pour des régions et donjons particuliers, comme ceux des Mojos, Gorons et Zoras, et vous permettent de prendre l’apparence de l’espèce en question. Plus encore, vous prenez l’apparence d’un personnage bien précis. Pour la première fois, Link se place dans la peau d’un individu bien spécifique, et n’est plus seulement un inconnu destiné à sauver le monde. Pour la première fois, Link n’interagit pas simplement avec les habitants du coin pour les sauver, mais est complètement immergé dans leur intimité pour les aider dans leur détresse, voire carrément leur deuil. Par exemple, chez les Gorons, Link prend l’apparence de Darmani, le héros déchu qui revient d’entre les morts grâce à Link et son masque. Une façon d’apaiser l’esprit de la tribu. Link n’est plus un simple anonyme, mais le jeu vous permet de jouer un personnage avec son histoire, son vécu et ses souvenirs. Une quête d’identité perpétuelle qui fait écho à ce que recherche Link au fond de lui. Lorsqu’il récupère un masque sur un être qui s’apprête à mourir, le nom de la mélodie en question, « le chant de l’apaisement », n’est clairement pas anodin. Link apparaît-il comme un être chargé d’apaiser les âmes de Termina avant qu’elles ne soient consumées par la mort ?

Ce n’est d’ailleurs pas un hasard que ce soit Link qui revête ces masques. Ce n’est pas non plus un hasard que MAJORA’S MASK soit une vraie suite d’Ocarina of Time. Il faut rappeler que Link à ce moment-là est pratiquement un adulte dans un corps d’enfant. Il a voyagé sept ans dans le futur pour découvrir un avenir apocalyptique lorsque Ganon a pris le pouvoir et le retour à l’enfance a probablement laissé des traces indélébiles. Ce fameux « ami » (tout porte à croire qu’il s’agirait de Navi, la fée disparue d’Ocarina of Time) sera surtout une quête pour récupérer un morceau de son âme, de retrouver la fée qui était avec lui et qui l’a accompagné durant tout le jeu précédent (la fin d’Ocarina of Time ne laisse aucun doute sur le lien fort entre Link et Navi). Tout dans l’épisode fait penser au bout du chemin, à la fin d’un voyage : les trois jours avant la fin du monde, le monde de « Termina »… Link n’est plus qu’un être errant cherchant un sens à son destin, alors qu’il a libéré Hyrule de l’emprise de Ganon et il cherche un moyen de grandir après tous les événements passés. Skull Kid est tout aussi victime que lui, et la fin de MAJORA’S MASK laisse entrevoir un effet miroir avec cette marionnette sous l’emprise du Masque de Majora.

Il faut savoir que le Skull Kid est déjà apparu dans Ocarina of Time. Les Skull Kids sont en fait les enfants kokiris qui se seraient perdus dans les bois du même nom et se seraient transformés après avoir perdu la raison. Petit détail qui tue : dans Ocarina of Time, Link peut offrir son masque de squelette à un des enfants perdus pour qu’il le mette sur son visage. Serait-il le fameux Skull Kid de MAJORA’S MASK ? Plus important, le rapport entre l’adulte et l’enfant, omniprésent dans le jeu. On découvre que Skull Kid a été abandonné par les géants après avoir voulu jouer avec eux et se retrouve désemparé, perdu, jusqu’à voler le masque de Majora. Ce masque en question possède une entité propre, contrôlant le Skull Kid. C’est bien lui qui dirigera la Lune maléfique vers Termina. À la fin du jeu, on affronte directement le masque de Majora. D’abord par le biais d’un jeu d’enfant similaire au chat (le jeu du « oni », soit une sorte de monstre en japonais), avec Link dans le rôle du monstre voulant attraper l’enfant. Puis lors du combat final, Link peut utiliser le masque le plus puissant du jeu, le Kishi no Kamen, qui le transforme en adulte afin de détruire définitivement l’âme du masque de Majora. Une opposition frappante : un Link enfant devenant adulte affrontant un enfant qui refuse de grandir. Une ode au passage à l’âge adulte assez étonnant de la part de Nintendo (la volonté de vouloir faire grandir son public ?), et un vrai propos qui donne à cet épisode des thématiques bien plus subtiles qu’il n’y paraît.

 

uBXGpLes multiples théories

La saga The Legend of Zelda a vu fleurir sur le net beaucoup de théories plus ou moins défendables, notamment sur la chronologie de la saga ainsi que sur la véritable signification de MAJORA’S MASK. L’encyclopédie Hyrule Historia a levé le voile sur beaucoup d’éléments, en établissant la chronologie officielle de la saga et en officialisant l’ordre des épisodes. L’origine se trouve sur Skyward Sword jusqu’à Ocarina of Time, et se sépare en trois timelines différentes afin de répartir les épisodes sur trois destins possibles tournant autour d’Ocarina of Time. La défaite de Link et le triomphe de Ganon donne toute la partie des anciens Zelda (Link’s Awakening, A Link to the Past). Le retour de Link dans son époque enfant donne donc Majora’s Mask et Twilight Princess, et la timeline de la chute de Ganon 7 ans dans le futur plonge Hyrule sous les eaux et donne les épisodes autour de Wind Waker.

Mais la théorie la plus courante sur MAJORA’S MASK serait que Link soit mort (un grand classique dans les théories), et que Termina n’est qu’un purgatoire destiné à guérir son âme troublée, en apaisant les personnes qui y sont présentes. Certains vont même jusqu’à analyser les cinq régions traversées dans le jeu comme les cinq phases du deuil. Une théorie qui va quand même assez loin, mais qui n’est pas inintéressante, surtout vis-à-vis des intrigues et des personnages rencontrés. Le fait de retrouver les mêmes modèles de personnages que ceux d’Ocarina (officiellement, pour une question de budget) mais avec des noms différents renforcent pour certains l’aspect « dans la tête de Link« . Des éléments étranges viennent appuyer ce côté perturbé de l’esprit de Link et de son voyage dans le temps, comme la présence dans le ranch de deux sœurs, Cremia et Romani, qui représentent en fait une seule personne dans Ocarina, Malon, mais à des âges différents. Comme d’habitude sur le net, on ne pourra jamais prouver telle ou telle théorie, mais c’est toujours passionnant de découvrir ce qu’imaginent les fans et les interprétations qu’ils font du jeu. Par contre, la seule certitude que l’on ait, c’est que ce Link serait bel et bien mort avec un esprit qui ne sera jamais apaisé. Confirmé dans le guide officiel de la série, on le comprend dans l’épisode juste après MAJORA’S MASK, Twilight Princess.

Comme on le sait, mis à part quelques épisodes, la saga permet d’incarner non pas le même personnage à chaque fois, mais bien un héros descendant de l’ancien, pas forcément de la même famille, mais un élu avec la même apparence. Dans Twilight Princess, on croise un Stalfos (un squelette guerrier) qui peut se changer en loup doré. Pour rappel, le Stalfos est un adulte qui se transforme lorsqu’il se perd dans les Bois Perdus, contrairement aux enfants Kokiri se transformant en Skull Kid, grâce à la protection de leurs fées. Le Stalfos en question est nommé l’Esprit du Héros et apprend une technique de combat au Link actuel. Nintendo nous apprend via son guide que l’Esprit du Héros n’est autre que l’ancien Héros du Temps (le Link d’Ocarina et Majora, donc) qui s’est transformé en Stalfos, après avoir perdu son âme dans les Bois Perdus, chargé de regrets et n’ayant aucune fée pour le protéger. D’ailleurs, c’est le chant de l’apaisement qui est utilisé pour faire apparaître cet Esprit, le même que celui de Majora, une dernière preuve du lien fort avec l’épisode précédent.

MAJORA’S MASK n’a pas fini de nous surprendre, de nous faire réfléchir aux conséquences et aux liens entre les épisodes. Il transforme Zelda en une saga aux multiples facettes, et cet épisode en un jeu ayant un lien fort avec la mort, l’enfance, l’âge adulte et le deuil, puisqu’il met en scène un Link avec les conséquences de son aventure dans un autre épisode. Des thématiques surprenantes, appuyées par des ambiances particulières et une atmosphère lugubre, lancinante et apaisante. Termina est un monde entre-deux, comme on peut le voir dans les multiples épisodes de la saga qui voit naître des dimensions parallèles à tout va. Termina pourrait très bien être de celles-là et ce ne serait guère surprenant. MAJORA’S MASK est un épisode presque déprimant dans son approche, mais jamais pessimiste puisque l’aide que l’on propose aux personnages du jeu est beaucoup plus forte et plus importante que dans le reste de la série. Mais tout sera fait en vain, puisque le concept du jeu ne résout jamais rien sur le long terme. Même après avoir sué sur la quête des amoureux jusqu’aux dernières minutes avant la fin du monde, le retour à la case départ remettra les compteurs à zéro et tout ça n’aura servi à rien, puisque personne ne se souviendra de ce qu’il s’est passé. Seul Link est au courant de ses actions, et le temps limité ne permet jamais de contenter tout le monde, car toutes les actions temporaires que l’on fait ne servent au final qu’à empêcher cette fin du monde, et rien d’autre. Une inéluctabilité déstabilisante pour le joueur, qui sera pris à contre-pied dans un monde vidéoludique où le complétisme nous force à tout résoudre et ne rien laisser en chantier. Ici, il faut se rendre à l’évidence : les amoureux ne seront jamais ensemble, la princesse des marais ne sera jamais délivrée, mais le monde sera sauvé. Link devra s’y résoudre, et c’est peut-être cet aspect de son destin du Héros du Temps qui le minera et le transformera en Stalfos.

MAJORA’S MASK est un jeu véritablement culte même s’il n’a jamais aussi bien marché qu’Ocarina of Time. Contre toute attente, Nintendo a livré un jeu auquel personne ne s’attendait, surtout après le succès planétaire d’Ocarina of Time. C’est aussi la preuve que Nintendo arrive parfois à prendre des risques et à proposer une histoire bien plus mature que tout ce à quoi la firme nous avait habitués. Surprenant dans son système de jeu, éclatant dans son esthétisme, passionnant dans ses thématiques adultes, MAJORA’S MASK profite d’un bien bel écrin pour sa ressortie sur 3DS et nous montre que le jeu vidéo accouche parfois de petites pépites mésestimées.

THE LEGEND OF ZELDA : MAJORA’S MASK 3D
Nintendo
Prix : environ 40 euros
Disponible sur 3DS/New3DS


The Legend of Zelda : Majora’s Mask 3D… par Gamekult

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