Red Dead Redemption 2 : ton univers impitoyable

Red Dead Redemption 2 : ton univers impitoyable

Note de l'auteur

On le savait, on le redoutait, il est finalement là : huit ans après le vrai second épisode de la saga (on n’oublie pas Red Dead Revolver), Red Dead Redemption 2 se cabre au sommet de sa colline, fier de la toute-puissance du studio Rockstar. RDR2 de son petit nom, ou le maître étalon sauvage de l’open world, le mastodonte aux millions de dollars, le fossoyeur de votre temps libre : il est impossible de passer à côté. Malgré une communication bien plus timorée que ses autres concurrents qui ont fort à faire pour se distinguer face à lui, le dernier né de Rockstar aura fait parler de lui, autant sur ses conditions de travail que sur le jeu lui-même, aussi magnifique que déconcertant.

Quand est-ce que ça comanche ?

À tel point que rédiger un papier sur un jeu n’aura jamais été aussi compliqué tant RDR2 est un paradoxe ambulant, ne cherchant jamais la facilité auxquels les joueurs sont habitués. Red Dead Redemption 2 ne se laisse pas faire, et ce dès ses toutes premières heures de jeu. Glaciales, arides et pas excitantes pour un sou, on déboule dans le titre en plein blizzard pour suivre la bande de Dutch, un groupe de hors-la-loi, de marginaux en tout genre, une famille recomposée traînant des carrioles de maigres provisions à travers le vent glacial. Cette bande-là, c’est aussi celle de John Marston, le héros du premier volet qui tentait par la suite de retrouver le droit chemin en balançant son ancien boss aux autorités locales. Mais pour l’heure, la bande est au grand complet, tout autant que John lui-même, encore membre émérite et pas vraiment apprécié pour sa vivacité d’esprit. Pas question pour autant de replonger dans les bottes de ce fringuant John : c’est Arthur Morgan que l’on incarne, un vieux brigand approchant la quarantaine, solide dans ses bottes et d’une loyauté sans faille envers Dutch, son père de substitution.

Dans un premier temps, RDR 2 ne vend pas forcément du rêve, excepté sur sa partie technique, où les montagnes hurlantes promettent de superbes panoramas neigeux. Le titre enchaîne les missions « prétextes » pour apprendre les ficelles au joueur, un tutoriel mal déguisé et s’éternisant bien trop longtemps. On se rabat alors sur la découverte des différents membres de la bande : Lenny, le petit jeunot au grand cœur, Charles Smith ou la caution amérindienne du groupe ou encore Pearson, le cuistot colérique qui trouve toujours quelque chose à redire pour ruminer dans son coin. Le groupe vit au jour le jour, pourchassé par les autorités après un casse à Blackwater qui aurait mal tourné.

C’est seulement une fois sorti des montagnes et installé dans un campement non loin de Valentine que Red Dead Redemption 2 vous lâche enfin dans l’immensité de son terrain de jeu. On comprend alors que ce prologue fastidieux était là en partie pour que l’on s’attache aux personnages et donner de l’importance à la gestion de la bande, et son microcosme. Rockstar introduit une touche qui va concrétiser tout l’aspect social du jeu. D’une simple pression sur la gâchette, Arthur pourra interagir avec la personne qu’il regarde. Le saluer poliment ou lui balancer une vacherie bien sentie, il suffira maintenant d’appuyer sur la touche adéquate pour dire ce que l’on pense. On pourra réconforter et discuter avec Mary-Beth autour du feu ou bien balancer des piques à l’oncle que l’on trouve bien trop souvent à décuver contre un arbre. Le jeu ne cesse de vous rappeler que le monde autour de vous n’est pas un simple bac à sable mais bien un endroit qui bouge et réagit à vos actions, comme lorsque miss Grimshaw vous rappelle à l’ordre après le décès malencontreux de quelques innocents pendant l’une de vos balades.

Mais Rockstar évite de bloquer le joueur s’il fait trop de choix malencontreux, malgré la présence d’une jauge morale, uniquement là pour façonner le regard des PNJ sur vous. Red Dead Redemption 2 ne bénéficie pas de points de compétence ou d’expérience. Et mis à part pour quelques ornements décoratifs ou d’améliorations légères sur ses sacoches, la vie au camp est absolument facultative, même s’il faudra régulièrement apporter sa part pour que le camp vive correctement. On pourra très bien n’y voir qu’un point de passage, mais ce serait passer à côté d’une vraie plus-value sur l’écriture des personnages. Que ce soit donner un coup de main au campement pour transporter des bottes de foin, jouer aux dominos contre Pearson pendant que le ragoût mijote dans la marmite ou passer des soirées à chantonner autour du feu lors d’événements spéciaux, RDR2 ne force jamais le joueur, quitte à louper des arcs narratifs sous-jacents sur des personnages secondaires.

Et pour quelques touches de plus

Mais le social n’est pas toujours gage de qualité avec le reste de la population. La fameuse gâchette sociale fonctionne aussi pour n’importe qui ou n’importe quoi, ajoutant au passage des options plus extrêmes pour dévaliser n’importe quel passant en pointant son six-coups vers lui. On pourra même caresser son cheval pour le calmer, effectuer quelques crafts sur des campements de fortune ou tout simplement boire son café. Mais pour une raison inconnue, Rockstar n’a choisi aucune logique sur le placement de ses touches, quitte à effectuer des actions avec deux touches différentes selon les situations. On redoute alors le pire, mais ça arrive quand même : bon nombre d’actions s’effectuent avec la même touche, comme celle qui sert à renverser quelqu’un au sol placée au même endroit que l’action pour grimper sur son cheval. Vous voyez où je veux en venir.

Et quand le réalisme prime avant tout et que l’on incarne un fringuant quarantenaire, on n’échappe pas à une maniabilité un peu lourde, pas gênante en soi, mais problématique quand le titre se refuse à aucun raccourci pour justifier la crédibilité de ses animations. Fouiller un cadavre obligera Arthur à se pencher et soulever le pauvre type pour récupérer quelques maigres dollars. Une bonne idée en soi mais comment justifier un Arthur tout aussi décontracté pour vider une maison quand on sait qu’une dizaine de pillards encerclent la baraque ? Le voir ouvrir avec soin chaque tiroir d’une commode pour prendre une à une les conserves de tomates alors que n’importe qui embarquerait tout en trente secondes sans perdre de temps devient presque un sketch dont on se passerait volontiers. Une volonté de réalisme louable mais qui trouve vite ses limites dans le cadre du jeu.

Red Dead Redemption 2 n’est pas avare en sous-systèmes, et le pauvre joueur sera vite submergé par le nombre d’informations à ingérer, pas toutes très claires. La gestion de votre personnage et de votre cheval sont primordiales puisque cela influe autant dans les gunfights que dans votre comportement social. Votre sommeil, votre propreté, votre faim sont à prendre en compte pour ne pas subir les contrecoups. Être en sous-poids rendra les affrontements compliqués puisque la visée sera aussi chaloupée qu’après la sortie d’une nuit arrosée au saloon du coin. Et revenir totalement crotté en ville n’est pas vraiment bien vu par la population locale, encore plus avec une énorme tache de sang dégoulinant sur votre épaule après avoir transporté un cerf déchiqueté par votre fusil double canon. Il faudra penser aussi à l’entretien de ses armes, veiller à la faim de son cheval ainsi qu’à son énergie (se vidant plus vite suivant ce qu’il transporte), s’occuper de sa pilosité faciale qui pousse en temps réel, éviter de laisser pourrir des animaux morts dans ses sacoches ou prévoir des vêtements chauds dans son paquetage en cas de voyage en montagne. Une foule de détails qui, sur le papier, donne l’illusion d’être LA simulation hardcore des flingueurs en éperons.

Mais dans la réalité, tout ceci n’a de l’importance que si vous y prêtez attention. Si vous vous intéressez surtout à l’histoire principale, la plupart de ses détails ne seront pas forcément gênants. Voire même sans conséquence pour bon nombre d’entre eux. Je n’ai pas été un modèle de propreté durant ma partie, et jamais aucun PNJ n’a refusé une conversation. J’ai déjà passé plusieurs jours à gambader non-stop à travers les plaines sans jamais voir Arthur s’écrouler de sa selle pour cause de manque de sommeil. Une seule fois, le jeu m’a indiqué que mon cowboy était en manque de nourriture, mais c’est rarement le cas puisqu’avaler une bouchée de haricots pendant un gunfight difficile remplit l’estomac autant que la jauge de santé. Certes, un ajustement plus sévère serait trop pénalisant sur toute la durée du jeu, mais passé la découverte et l’enchaînement des missions du scénario, toutes ces chouettes mécaniques qui servent clairement l’immersion sont reléguées en arrière-plan, excepté ce satané système de recherche.

I shot the sheriff

Car oui, on est d’accord pour dire que même à l’époque, jouer les bandits de grands chemins pour dévaliser n’importe qui attire certainement l’attention de la maréchaussée du coin. Pour garder son sacro-saint réalisme, Rockstar a refondu son système de recherche en quelque chose de plus organique. Abattre quelqu’un ne mettra pas simplement les autorités sur votre trace. Si témoin il y a, c’est lui qui ira courir vers le bureau du shérif le plus proche pour faire votre fidèle description (à moins d’avoir la bonne idée de se masquer avant de commettre votre méfait). Si aucun survivant n’est sur les lieux après une fusillade, une enquête se déclenche et quelques adjoints viendront vérifier les lieux et trouver des indices, voire le coupable. Une bonne idée sur le papier, faisant oublier le système d’étoiles classique de GTA.

En situation réelle, chaque « accident » est une forte probabilité de se transformer en O.K. Corral. Ramassez-vous par terre après avoir percuté une carriole qui n’a visiblement pas compris le concept des priorités pour que toute la ville vous tire dessus. Prétextez la légitime défense dans une embuscade où trois voleurs en voulaient à votre cheval, et votre présence autour des cadavres ne signifiera qu’un assassinat de sang froid pour n’importe quel passant. Des niveaux évolutifs de recherches auraient pu éviter quelques désagréments, mais non : dans une ville aussi peuplée que Saint-Denis, la moindre erreur de touche qui bouscule un peu trop le quidam à proximité se transformera en chasse à l’homme mortelle. Et bien sûr, payer la prime pour se débarrasser de tout ça vous demandera d’aller au cœur de la ville où tout le monde veut votre peau, ou bien se taper quinze minutes de chevauchée dans le patelin d’à côté pour faire ça tranquillement. Laissez-moi vous dire que cavaler partout pendant une demi-heure juste parce que ce bon vieux Arthur a décidé de plaquer une femme au sol au lieu de grimper sur son cheval (merci la maniabilité) alors qu’on voulait juste faire une petite mission, ça donne envie de jeter aux ordures toute sa collection de westerns.

Non, ce pays n’est pas pour les vieux hommes

C’est d’autant plus paradoxal que le reste du jeu est sensationnel, surtout quand on voit le boulot incroyable abattu par les artistes de Rockstar. Du sound design précis et immersif aux jeux de lumière naturalistes, poussant le vice à changer la luminosité ambiante à chaque ciel nuageux, Red Dead Redemption 2 est d’une beauté sauvage saisissante, celle qui nous pousse à amorcer une balade matinale au lever du camp juste pour le plaisir d’admirer les rais lumineux à travers le feuillage des arbres. Le simple tintement d’une écuelle de ragoût sur le bord d’un lac au soleil couchant est un de ces plaisirs simples dont regorge le jeu. On sent l’influence appuyée au directeur photo Roger Deakins et ses jeux de contrastes forts, allant même jusqu’à l’hommage en reprenant certains des plans du Jesse James de Andrew Dominik lors d’un braquage de train nocturne.

Red Dead Redemption 2 est parvenu à créer un univers tangible, sauvage, jamais simple à apprivoiser pour le joueur. Contrairement à bon nombre d’open world dont la carte est noyée par des icônes destinées à remplir le temps de jeu, le monde de RDR2 n’est pas au service du joueur. C’est lui qui devra apprendre à connaître l’univers et s’y adapter, et non l’inverse, le forçant à se passer des fasts travels à outrance. Il faudra bien choisir son chemin pour parvenir à destination, contourner des montagnes trop escarpées pour y grimper, gérer des rencontres imprévues qui peuvent parfois conduire à des petites missions, comme ce prisonnier malchanceux que l’on peut libérer pour qu’il vous refile le tuyau d’une bicoque à cambrioler. Mais ces événements peuvent aussi être bien plus riches qu’ils n’y paraissent. J’en veux pour preuve ce père de famille construisant une maison avec ses fils, non loin de Valentine, que vous pourrez aider plus tard contre des bandits si vous repassez dans le coin, voire même lui apporter du bois pour finir son chantier si le cœur vous en dit. On pense aussi à ce mystérieux homme nu hurlant à la lune comme un loup-garou, ces guet-apens multiples sur la route ou encore ce drôle de bonhomme en chapeau melon cherchant éternellement son pote Gavin.

Et j’en oublierai presque les quelques activités annexes, signifiées ou non par des icônes sur la carte. Partir chercher des ossements de dinosaures sera tout autant possible que pister un ours légendaire dans les montagnes pour se dégoter de nouvelles tenues chez le trappeur du coin. Mais il sera aussi possible de braquer une diligence voire même un train en sautant depuis son cheval pour dévaliser tous les passagers, foulard sur la figure. La différence est d’autant plus flagrante quand on constate à quel point les missions principales sont d’une paresse sans nom. Les gunfights n’ont pas franchement évolué depuis le premier volet et sont toujours aussi statiques. Se planquer derrière des barricades de fortune pour éliminer tous les importuns sera la meilleure façon de rester vivant, scripts mis à part.

Ils sont tellement liés à l’écriture de la mission que le jeu vous force à vous diriger vers des points précis sans la moindre chance de déborder sous peine de game over, un comble comparé à la liberté offerte dans le reste du titre. Comme si l’univers du jeu était un simple lieu de tournage totalement libre et naturel et que les missions étaient comme des scènes de cinéma, nous forçant à respecter des marqueurs sur la carte pour que Rockstar puisse raconter son histoire comme il l’entend. Et il faudra faire avec des schémas de missions tristement traditionnels : rencontre avec le PNJ concerné par l’histoire, allers-retours incessants pour justifier le dialogue entre les protagonistes et ponctués par une fusillade pour glaner un peu d’action entre deux séquences de parlote, elles-mêmes jamais désagréables non plus parce que l’écriture est de qualité. Vu que l’histoire ne démarre véritablement ses enjeux qu’à partir du chapitre 3, les premières heures de l’aventure risquent d’être rudes si le joueur se concentre uniquement sur l’intrigue.

La horde sauvage

C’est d’autant plus frustrant que l’écriture du titre est impeccable de bout en bout. Abandonnant enfin les délires et l’irrévérence à outrance de leurs précédentes productions, Rockstar choisit de dépeindre une bande de marginaux qui préfèrent garder cet esprit de liberté sauvage plutôt que de rejoindre une civilisation en pleine ère industrielle. Les fans du premier volet se souviennent que la bande de Dutch n’était pas au beau fixe lorsque l’on dirigeait John Marston (dont ce deuxième opus est la préquelle) et voir cette bande péricliter peu à peu est d’autant plus tragique que le jeu veut clairement que l’on s’attache à cette galerie de gueules cassées pendant nos passages au campement. Le scénario se teinte de cynisme et de mélancolie, surtout vis-à-vis d’Arthur Morgan dont l’arc narratif est passionnant. Rien à voir avec le premier volet, où Marston ne faisait que répondre aveuglément aux désirs des autres pour progresser, même s’il est ici bien plus attachant et humain, et que l’on comprend ses motivations par la suite. Ici, Arthur agit parce qu’il n’a pas toujours le choix, parce qu’il se rend peu à peu compte que toute sa vie de violence n’est pas forcément justifiée et parce que cette bande représente sa seule famille, en particulier Dutch, messie et patriarche du groupe mais dont certaines idées commencent à rentrer en conflit avec des membres du gang.

Et Rockstar l’a bien compris, en faisant de Red Dead Redemption 2 une aventure lente et contemplative, à contre-pied de tout ce qui se fait dans les productions actuelles. Si la volonté d’avoir un rythme aussi posé est en totale adéquation avec ce que raconte le jeu, soit une ode au rêve américain brisée, passant de l’ère sauvage et libre à celle de l’industrialisation et du conformisme ambiant, il y a beaucoup de défauts (gunfights pas toujours trépidants, missions très dirigistes, une jouabilité bordélique) qu’il est difficile de justifier sur l’autel de l’anti-mainstream. Huit ans de développement, c’est long, et on sent que Rockstar, derrière tous ces millions, avait une idée en tête et l’a tenue, contre vents et marées, avec cette fierté insolente de vouloir révolutionner continuellement le genre. L’insolence, c’est aussi ce que l’on ressent parfois devant cette vitrine technologique mais quand les qualités sont réelles, difficile de totalement leur en vouloir.

Red Dead Redemption 2 est une œuvre majeure de cette année, peut-être pas la meilleure, certainement pas la plus subtile, mais indiscutablement la plus importante tant elle met la barre très haut sur beaucoup de points, comme avait pu le faire un GTA IV de la grande époque. Le monde élaboré dans RDR2 est l’un des meilleurs conçus à ce jour, pas seulement graphiquement. Dans un tout ultra-cohérent, il parvient à s’affranchir en partie des codes classiques d’un jeu vidéo pour y apporter quelque chose d’organique. À l’instar d’un Zelda: Breath of the Wild qui est tout aussi proche que diamétralement opposé, il offre un terrain de jeu propice à l’aventure et au souffle épique que l’on ne voit que rarement, uniquement embourbé par des relents archaïques de game design difficiles à oublier et par des missions bien trop classiques pour devenir la nouvelle norme du genre. Cela ne l’empêche pas de réussir ce qu’il propose : conter une aventure crépusculaire d’une bande de hors-la-loi, dont les liens familiaux et l’humanité vont être broyés peu à peu par cette machine capitaliste et cupide, comme ce Grand Ouest numérique, sauvage, lent, violent et sublime grignoté lentement par le fameux rêve américain, toujours plus pressé et envahissant. Malgré ses défauts évidents, qui dans un sens ne font que mettre en lumière ses grandes qualités, Red Dead Redemption 2 reste un jeu monumental et archaïque, un ogre faramineux aux choix couillus de la part de son studio, qui préfère aller à contre-courant plutôt que satisfaire le plus grand nombre. On retient alors, des étoiles plein les yeux, ces plaines embrumées de bon matin, cette arrivée pluvieuse à Strawberry après avoir pourchassé un cerf dans la forêt, cette cavalcade épique sur le toit d’un train et ces personnages magnifiques, ces misfits au grand cœur, fragiles et sauvages, et surtout Arthur Morgan, cowboy déchu et magnifique héros de western, l’un des plus grands personnages de Rockstar.


Red Dead Redemption 2
Développé et édité par Rockstar
Prix : 70 euros
Plate-formes : PS4 / XBOX ONE

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