Rise of the Tomb Raider: des flingues et des tombeaux

Rise of the Tomb Raider: des flingues et des tombeaux

Note de l'auteur

En 2013 sortait un nouvel épisode de Tomb Raider, un reboot avec la mission de redorer le blason d’une licence un peu perdue de vue, surtout à cause de certains épisodes bien malheureux (oui, L’Ange des ténèbres, c’est de toi que je parle). S’inspirant de la série des Uncharted, ce nouvel épisode par Crystal Dynamics relançait la saga sur les chapeaux de roues, avec une Lara Croft jeune et inexpérimentée qui se retrouve coincée sur une île japonaise avec une bande de salopards psychopathes et qui va devoir survivre et devenir l’aventurière que tout le monde connaît. Quatre ans plus tard, la demoiselle revient avec une suite directe, la menant sur les traces de son père.

2016-02-15_00001Sa place est dans un musée

Rise of the Tomb Raider raconte donc la quête de miss Croft partie à la recherche d’un artefact ancien et poursuivie par une organisation militaire qui veut aussi mettre la main sur cet objet légendaire mais, aussi surprenant soit-il, pour des raisons pas très orthodoxes. Après un bref passage en Syrie, la belle se retrouve en pleine Sibérie, isolée et seule, histoire de continuer sur le genre de la survie en milieu extrême. Niveau scénario, ce n’est pas là-dessus que cet opus tire son épingle du jeu. Et ce, même s’il a obtenu le fameux prix du Writers Guild pour son scénario, alors qu’en face se trouvait The Witcher 3. L’histoire n’est pas spécialement mauvaise, mais là où le reboot explorait (un peu) la détresse d’une jeune fille qui découvrait le monde adulte et toutes ses saletés à travers une structure campbellienne et sa mythologie du héros, cette suite n’apporte pas grand-chose au personnage de Lara Croft. Certes, elle reste cette jeune femme toujours un peu ingénue et naïve, mais c’est encore un peu perturbant de la voir décimer une armée entière d’adversaires, surtout quand ceux-ci sont des soldats suréquipés qui ont passé leur vie à s’entraîner.

2016-02-10_00001Question gameplay, là aussi on espérait voir une petite évolution en ajoutant des possibilités ou équipements supplémentaires. Manque de bol, les développeurs ont choisi la solution de facilité en reprenant l’exact inventaire du premier volet, à deux ou trois objets près. Pire encore, la progression des capacités faite dans le premier volet repart de zéro : comme par hasard, l’héroïne perd tout son équipement dès le début du jeu et les compétences sont à récupérer une nouvelle fois, afin d’avoir une progression à la Metroid. Comprenez : vous ne pourrez pas accéder à ce passage sans le bon équipement, acquis à un moment bien précis du jeu. Une progression semi-ouverte, mais qui ne fait que répéter la formule du reboot de façon bien trop paresseuse. Certes, on trouvera des petites quêtes annexes proposées par les PNJs du jeu, mais elles ne sont pas folichonnes et permettent surtout de gagner des points d’expérience. Ce qui permet de faire une splendide transition vers l’autre gros défaut du jeu.

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2016-02-20_00003J’ignorais que tu savais piloter un avion

Le reboot avait inséré un aspect RPG à l’aventure, en permettant à l’aventurière de faire évoluer ses compétences et son équipement. Concrètement, chaque action comme trouver des objets cachés, tuer des ennemis ou passer un point important de l’histoire rapportait de l’EXP (expérience) que l’on transformait ensuite en points de compétences. Tout ce formidable système permettait de dépenser ces points pour acheter des capacités comme un tir chargé à l’arc plus long, des contre-attaques au corps à corps ou une meilleure résistance aux dégâts. Les ressources récupérées permettaient d’améliorer les armes et de les rendre plus efficaces. Rise of the Tomb Raider démultiplie ces systèmes jusqu’à l’écœurement. Le jeu regorge maintenant de choses améliorables, craftables, fabricables, encore et encore, alors qu’il aurait été plus judicieux de regrouper ou de synthétiser tout ce bordel. Si je devais lister ces éléments présents dans cette suite pour mieux illustrer le problème, on a :

  • l’EXP qui permet de débloquer des compétences et améliorer les capacités suivant trois arbres distincts (survie, baston, craft) ;
  • les ressources classiques (bois, peaux) qui améliorent les armes (munitions, rechargement) ;
  • le craft des munitions à la volée sans passer par le menu ;
  • les objets du décor qui permettent de développer l’apprentissage de langues pour trouver des messages cachés et récupérer des pièces d’or ;
  • les pièces d’or qui permettent d’acheter dans une boutique d’autres améliorations comme un lance-grenades ou des tenues supplémentaires ;
  • les tombeaux annexes qui débloquent encore de nouvelles capacités ;
  • le craft pour concevoir un meilleur équipement afin de recevoir plus de munitions ;
  • dans le menu principal, des sortes de cartes qui donnent accès à un autre marché annexe pour débloquer encore de nouvelles tenues.

2016-02-07_00013On se demande pourquoi avoir mis en place autant de systèmes différents pour souvent faire la même chose alors qu’une simplification du système aurait permis un jeu bien plus fluide et limpide. Résultat, on se retrouve complètement submergé par des menus, des notifications dans tous les sens, avec des possibilités complètement éclatées, dont certaines qu’on n’utilisera que très rarement, voire jamais. À vouloir trop en mettre, on sature le joueur avec beaucoup trop d’informations alors qu’il veut tout simplement vivre une aventure sans se préoccuper de crafter à tout va. Mis à part deux-trois capacités pour augmenter la résistance du personnage, aucune amélioration n’est vraiment essentielle pour progresser dans le jeu, surtout en mode normal.

C’est d’autant plus dommage que l’aventure est menée tambour battant. Si vous avez apprécié l’épisode précédent, avec son rythme bien soutenu et la fraîcheur de ses environnements, il y a de fortes chances que cet épisode vous plaise tout autant. Mais ne vous attendez pas à autre chose qu’un pur produit pop-corn, certes bien fichu, mais malgré tout moins fin dans sa progression que son aîné. Quand on s’attarde sur les détails, on s’aperçoit que les phases d’action sont moins riches que le précédent volet : sur les deux premiers tiers du jeu, les joutes armées se déroulent de façon très linéaire (comprenez une arène, des protections et du « fire and cover ») et il est difficile, voire impossible de la jouer tactique. Tout ça arrive étonnamment tard. L’aspect tactique des combats était un gros point fort du précédent volet, et on se rend bien compte que quand cet aspect arrive enfin dans le jeu, ça enrichit considérablement le gameplay avec la possibilité de récupérer des objets sur le terrain pour en faire des armes comme des grenades ou des fumigènes, voire piéger des radios ou des cadavres. La dernière partie du jeu se révèle presque interminable : très pompée sur la dernière ligne droite du précédent opus, les derniers obstacles s’éternisent lourdement, enchaînant grosses fusillades sans âme et explosions de toute part.

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2016-02-13_00006La plume est plus forte que l’épée

L’un des gros reproches que l’on faisait au reboot de la saga, c’était d’avoir déplacé le côté exploration et réflexion sur des tombeaux optionnels, pas bien compliqués. Dans Rise of the Tomb Raider, on trouve toujours ces tombeaux annexes, avec des énigmes principalement basées sur la physique des objets. C’est un peu plus malin qu’avant, mais ce n’est pas encore dans cet épisode qu’on retrouvera ce savant mélange d’exploration et d’énigmes qui avait fait la gloire de la licence. On aura aussi droit à plein de petits à-côtés d’exploration comme des grottes ou autres mini-tombeaux mais pas de quoi faire sauter une braguette. Les quelques moments de réflexion sur la partie principale de l’aventure ne vous demanderont pas un effort surhumain et laisseront vos neurones en paix. Pensant le joueur incapable de réfléchir correctement pour terminer un jeu, Crystal Dynamics a préféré éviter de le bloquer trop longtemps et lui a balisé le chemin. Vous pourrez donc ranger votre cerveau au placard et le ressortir quand les développeurs auront enfin le courage de proposer une aventure digne des premiers Tomb Raider.

2016-02-07_00009Je peste beaucoup contre le jeu, mais ce serait mentir d’affirmer que je n’ai pris aucun plaisir. C’est linéaire, pas toujours très malin et même parfois un peu lourd sur la fin, mais Rise of the Tomb Raider a le mérite d’être très divertissant, tout comme l’était son prédécesseur. C’est varié, plein de rebondissements, bourré de situations soutenues. Rien à dire sur la jouabilité qui est exemplaire. Lara bouge bien, grimpe partout, se défend contre les vagues d’ennemis. Le jeu se renouvelle constamment en termes de paysages ou de situations et c’est difficile de lâcher la manette à cause de cela. Le jeu est somptueux, ce qui ne gâche rien, encore plus sur PC où tous les effets graphiques sont boostés par rapport à la version console, et affiche de splendides panoramas. On pourra regretter tout de même le mysticisme et l’originalité du design japonais du précédent opus, pour des montagnes soviétiques et des tombeaux un brin plus classiques. Le travail sur la lumière est juste exemplaire. Ce Tomb Raider est clairement une superbe production et une aventure haute en couleur qui ne laisse aucun répit au joueur.

2016-02-07_00006Mais c’est justement ça qui dérange après coup. En reposant la manette lors du générique de fin, on se rend compte qu’on a suivi une ligne toute tracée. Le titre vous rappelle constamment les systèmes d’expériences mis en place, jusqu’à vraiment devenir encombrant. Du surlignage extrême, pour bien montrer au joueur qu’il a la possibilité de tout faire évoluer sur son personnage, lui donner l’illusion d’avoir un vague contrôle sur l’héroïne. Mais c’est en totale contradiction avec la volonté de lui faire vivre une aventure en oubliant les carcans du jeu lui-même. C’est la grosse différence avec les Uncharted par exemple. Les aventures de Drake ne s’embarrassent pas d’éléments RPG ou d’objets à crafter, et peuvent se concentrer complètement sur ce qu’ils donnent au joueur : les péripéties, l’histoire, les personnages. Il n’y a jamais de menus dans Uncharted, car le titre veut nous donner l’illusion de ne pas être dans un jeu afin de vivre une véritable aventure. Rise of the Tomb Raider n’y parvient jamais complètement, à cause de tous ces systèmes qui polluent l’expérience et rappellent que finalement, tout ça ne reste qu’un jeu.

Reste que Rise of the Tomb Raider est un jeu d’aventure solide et efficace, une œuvre qui parvient à procurer un fun indéniable à travers une succession de situations typiquement cinématographiques. Si on met de côté son système d’expérience intrusif et trop complexe, et son manque de prises de risques sur l’aspect énigmes de la licence, on se retrouve avec un jeu très fourni, extrêmement réussi sur la forme graphique, ainsi que sur le gameplay pur. Les fans du premier reboot seront aux anges de retrouver une formule quasi identique qui a fait ses preuves. Mais même si on peut affirmer que c’est un épisode réussi, il faut se rendre compte que le jeu n’apporte absolument rien de neuf par rapport à l’opus précédent et pourrait s’interchanger facilement. On peut même dire qu’il est moins réussi par certains aspects. Si troisième épisode il y a, il faudra que Crystal Dynamics se retrousse les manches et propose un nouvel épisode véritablement audacieux, qui concrétise tout ce que les développeurs ont réussi à mettre en chantier pour ne pas faire du surplace. On pardonnera la fainéantise de cette suite parce que les vrais jeux d’aventure ne sont pas légion et qu’au milieu de tous les open-world et autres jeux de guerre, ça fait toujours du bien. Mais on surveillera d’un œil acéré et attentif l’évolution de la franchise.

Rise of the Tomb Raider

Développeur : Crystal Dynamics
Éditeur : Square-Enix
Prix : 60 euros environ


Rise of the Tomb Raider – Launch Trailer par Millenium_TV

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