Samurai Shodown : mettre les bushi-doubles

Samurai Shodown : mettre les bushi-doubles

Note de l'auteur

Rescapé de l’ère faste des jeux SNK, Samurai Shodown fait partie des grandes sagas de jeux de baston qui ont permis le succès de la console Neo Geo, aux côtés des King of Fighters et autres Metal Slug. Quinze ans après le dernier épisode, ce qui reste de SNK s’est lancé dans le développement d’un nouvel opus sobrement intitulé Samurai Shodown, comme un désir de retourner aux bases d’un gameplay âpre mais efficace.

Katana marre, y a Malabar

Au premier abord, Samurai Shodown n’offre que peu de surprises, multipliant les coups à bases de quarts de cercles comme ses aînés Street Fighter et King of Fighter. Les combats s’organisent en 2D uniquement, sans possibilité de tourner autour de l’adversaire, le tout dans des arènes fermées des deux côtés. On avance de gauche à droite, on fait quelques sauts accompagnés d’estocs soigneusement dirigés vers l’opposant avant d’enchaîner sur un coup spécial. Trois touches servent aux coups principaux avec plus ou moins de puissance (faible, moyen, fort) et le dernier bouton est assigné aux coups de pieds, tandis que les gâchettes servent de raccourcis pour les combos de touches. Jusque-là, rien de bien nouveau sous le soleil levant. Mais ce serait bien mal comprendre Samurai Shodown que de se limiter à ce gameplay en apparence simple.

Manette en main, on constate très vite que les personnages bougent lentement, très lentement. Sabre en avant, paré à s’élancer, chaque combattant a l’air prêt à en découdre, n’attendant qu’une erreur de son opposant pour contre-attaquer en quelques secondes. C’est dans ce jeu de regards, cet instant de flottement qui précède le moment où l’adversaire va flancher, que réside la grosse plus-value de Samurai Shodown. Laissant de côté les pirouettes acrobatiques aux autres titres de baston, le titre de SNK privilégie l’attente, l’observation et l’attaque bien placée. Car il ne faut pas longtemps pour que la barre de vie disparaisse en un clin d’œil. Les coups forts font VRAIMENT mal, et ôteront facilement un quart de la vie si l’attaque parvient à percer la défense. Une violence souvent accompagnée d’un petit freeze de l’action, pour bien marquer la gravité de l’erreur que vient de faire le joueur blessé. Mais un coup fort n’est pas forcément simple à passer, puisque le délai d’anticipation de l’attaque sera toujours plus long qu’un coup faible, offrant une ouverture en or pour l’adversaire observateur. Et ne pensez même pas à jouer les filles de l’air en multipliant les coups sautés : il n’existe pas de protection aérienne et la punition risque d’être violente face à un joueur capable d’une bonne reprise de volée.

Et Samurai Shodown ne va pas s’arrêter en si bon chemin pour fournir le joueur en techniques redoutables. En une touche, il peut utiliser sa jauge de colère (augmentant au fil du combat) pour accéder à quelques techniques spéciales, notamment un contre difficile à réussir mais capable de désarmer l’adversaire d’un seul coup. Il lui sera possible de récupérer son arme sur le champ de bataille, mais le temps d’y arriver, il n’aura aucun moyen de se protéger contre la tempête de coups qui s’annonce. Également disponible, la Lame Éclair, accessible avec les trois touches d’attaques (ou les deux gâchettes du haut), lançant le personnage à travers l’écran vers son ennemi pour lui ôter presque un tiers de la barre de vie, le tout dans un petit délire graphique bien senti (utilisable une fois par combat). On terminera cette sanglante liste par le coup ultime unique à chaque personnage, une attaque réalisable avec la même combinaison de touches mais dont la portée diffère selon le combattant. C’est certainement l’attaque la plus puissante du jeu (on parle d’un bon 3/4 de la vie réduit en fumée) mais qui fait disparaître la jauge de colère. A vous de voir s’il est judicieux de sacrifier ce bonus fort utile pour vous sortir d’un mauvais pas.

Pas de pitié, pas de Kendo

Avec autant d’attaques subversives et sanglantes, il faut bien équilibrer les batailles pour empêcher le joueur d’abuser de ces jokers pour renverser la partie. Sauf que Samurai Shodown n’en a que faire : bien que les coups les plus mortels soient faciles à réaliser, il faudra simplement de l’observation et du réflexe pour régner sur le dojo et punir son adversaire. C’est la patience qui prime : les attaques les plus puissantes demandent au joueur d’ouvrir sa garde pendant de précieuses secondes, qui pourront profiter à l’adversaire. Que ce soit après le contre brillant d’une attaque ultime ou lors d’une esquive de dernière minute sur le côté, toute l’essence de Samurai Shodown réside dans l’analyse de son ennemi et réagir en conséquence. Foncer tête baissée est suicidaire. C’est au joueur d’apprendre petit à petit les ficelles des combats. Finies les joutes qui ne ressemblent à rien, les duels de Samurai Shodown réussissent à retranscrire le frisson des lames qui s’entrechoquent, de ces combats digne des meilleurs chanbaras où un seul coup peut renverser l’issue de la bataille, chaque joueur pesant le poids de son prochain mouvement en priant pour que ça passe.

Pour qui veut progresser dans le titre, il ne faudra pas trop compter sur ce que Samurai Shodown propose en contenu solo. Après un tutorial un peu léger qui apprend rapidement les bases, on pourra se lancer dans le classique mode arcade pour enchaîner une petite dizaine de combats qui montent en puissance avant d’affronter un boss totalement pété et incohérent. Dans la grande tradition des jeux de bastons de l’époque, on se retrouve à affronter un sac à PV qui ne fait qu’envoyer des projectiles vers le joueur. Une tactique à contre-courant de tout l’esprit du jeu, préférant du boss à pattern stupide au lieu de capitaliser sur tout ce que le joueur a appris pour lui offrir un adversaire de taille et intéressant à combattre. Le dojo quant à lui donne la possibilité de télécharger quelques ghosts qui pourront s’adapter à votre façon de jouer pour vous faire progresser. Sur le papier, l’idée est excellente et favorise le deep learning pour que l’IA apprenne de ses erreurs. Dans la réalité, difficile de trouver son compte avec un ordinateur souvent aux fraises.

Le multijoueur est heureusement là pour sauver le combattant avide de duels sanglants et difficiles. Outre un mode hors-ligne permettant évidemment à deux opposants de tirer les sabres, ainsi qu’un mode tournoi, parfait pour des soirées entre aspirants bushidos, le mode en ligne permettra de s’entraîner avec ce qu’il faut de participants autour du monde. Pas d’énormes soucis techniques à déplorer de ce côté-là, même si une mise en garde est nécessaire: Samurai Shodown étant conçu comme un jeu radical pour les débutants, les adeptes des Hadokens à répétition se verront vite punis par les férus d’armes blanches qui traîneront dans le coin. Le jeu étant avant tout pensé pour les tournois e-sports, le mode en ligne sera parfait pour vous mesurer à plus fort que vous, à condition d’être suffisamment humble pour se prendre quelques roustes régulièrement. Certains personnages comme Darli ou Charlotte, avec une bonne allonge et des coups facilement exécutables, seront parfaits pour débuter, à moins que vous préfériez vous imposer avec Earthquake qui prend littéralement la moitié de l’écran.

Quelques mots sur le plan technique : si les personnages bénéficient d’une chouette direction artistique, réussissant à retranscrire fidèlement les version 2D des personnages de la saga, on sent que le moteur graphique n’est pas aussi solide que son comparse de chez Capcom pour réussir à enjoliver l’aspect semi cell-shading. Certains décors sont franchement jolis, quelques effets viennent camoufler les faiblesses, mais ce n’est pas sur le plan graphique que Samurai Shodown se démarquera. On notera tout de même quelques effets sanguinolents propres aux productions japonaises, voire même du découpage d’adversaire en deux morceaux en fin de combat, s’évaporant quelques secondes après avoir touché le sol.

Si Samurai Shodown n’a pas les mêmes moyens que les combattants des rues de chez Capcom, il ne cherche pas non plus à boxer dans la même catégorie et apporte un rythme bien différent et hautement rafraîchissant pour les habitués du genre. Plus intransigeant, plus lent mais plus punitif, le dernier bébé de SNK préfère régler les combats en quelques coups de sabres plutôt que de multiplier des combos trop longs et bordéliques. Cette rapidité d’exécution et ces coups de sabres implacables donnent une saveur toute particulière à Samurai Shodown, qui force vite le joueur à faire preuve d’observation et d’analyse pour attaquer au bon moment. Malgré ses quelques faiblesses graphiques et un mode solo franchement inutile pour qui veut progresser, porter un gameplay aussi assumé avec une vraie maîtrise de son sujet fait de Samurai Shodown un digne représentant de la baston 2D de ces dernières années. Il ne lui manque plus qu’un vrai contenu solo pour progresser sans passer par la case online pour devenir un indispensable.

Samurai Shodown (2019)

Développeur: SNK
Éditeur: SNK
Plate-formes: XBOX ONE / PS4 / SWITCH / PC
Prix: 60 euros

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