Shadow of the Tomb Raider : inca, une fille

Shadow of the Tomb Raider : inca, une fille

Note de l'auteur

Après un reboot réussi en 2013 (Tomb Raider) et sa suite directe qui tombait dans le militaire outrancier et la collectionnite aiguë (Rise of the Tomb Raider), voici qu’un troisième épisode vient compléter cette trilogie aux allures de Lara Croft Origins. Une série de trois jeux venant raconter comment l’aventurière est devenue cette survivante capable de profaner sans scrupules des tombeaux oubliés. Clôturer cette origin story, c’est là toute l’ambition de ce Shadow of the Tomb Raider.

Tombeaux tabous

Remettons les choses dans le contexte : annoncé officiellement en mars de cette année, Shadow of the Tomb Raider n’aura pas tardé pour atteindre les étalages de nos magasins préférés, peut-être à cause de précédentes ventes pas si reluisantes que ça. Le choix de faire du second volet une exclu temporaire sur XBOX ONE n’était pas la meilleure manœuvre commerciale qui soit. Second climax inattendu : ce Shadow of the Tomb Raider n’est pas réalisé par Crystal Dynamics (les auteurs légendaires de toute la saga) mais par Eidos Montréal, studio à l’origine du reboot de Deus Ex. Un choix surprenant mais logique, quand on sait que toutes les forces occidentales de Square Enix (Crystal Dynamics et Eidos Montréal) s’attèlent à la conception du futur blockbuster Avengers, première étape de Marvel Studios pour entrer dans le monde vidéoludique (si on exclue le Spider-Man d’Insomniac). Autant dire qu’en refourguant le bébé à une équipe annexe, Square Enix ne cache pas la confiance qu’il a dans la licence.

Et ce n’est pas dans les trailers que les fans assidus viendront trouver satisfaction : graphiquement tristoune, infiltration réchauffée contre des militaires génériques et une histoire pas spécialement emballante, ce Shadow of the Tomb Raider était destiné à sombrer dans l’indifférence totale, alors que sa sortie se cale tout juste un mois avant le mastodonte de Rockstar. Les joueurs ne sont pas spécialement impatients, moi y compris, surtout me rappelant les désagréables sensations éprouvées lors du second opus. Bref, ce n’était pas gagné. Mais contre toute attente, ce Tomb Raider prend le joueur par surprise en lui proposant ce pour quoi il est venu : de l’aventure et de l’exploration.

Entendons-nous bien : les premières heures n’ont fait que confirmer ce que je craignais, et le titre n’est pas fondamentalement si différent de ses grands frères. Débutant par un prologue soufflant le chaud (temple somptueux au fin fond d’une grotte humide) et le froid (des bastons armées insipides), Shadow of the Tomb Raider s’embourbe avec des aléas techniques comme un mix sonore immonde qui oublie certains bruitages, voire même le volume de quelques dialogues, inaudibles. Le titre continue sur sa lancée avec une Lara qui chute d’un avion en flammes au-dessus du Pérou, livrée encore une fois à elle-même face à la jungle hostile. Entre le bateau qui s’échoue dans Tomb Raider et la sortie de route d’une jeep pour cause de contact avec une roquette dans Rise of the Tomb Raider, il faut croire que Lara s’évertue à démolir n’importe quel moyen de locomotion à disposition.

Hello darkness my old friend

Mais peu à peu, le jeu reprend pied. La jungle, luxuriante et humide, n’opposera pas grande résistance à notre aventurière, en dehors de quelques animaux belliqueux pour garder l’aspect survie. Mais Shadow of the Tomb Raider préfère s’intéresser aux cités perdues plutôt qu’à la transformation de son héroïne en badass confirmée. Certes, le scénario met l’accent sur la responsabilité de Lara Croft dans ses profanations répétées, en la confrontant directement avec ces conséquences et une apocalypse maya (oui, ça s’appelle aller dans la demi-mesure). Mais le jeu va s’en servir pour isoler Lara le plus possible, en la plongeant dans un monde obscur et sombre, que ce soit dans la jungle luxuriante de l’Amérique du Sud ou dans des cavernes ancestrales. On aura bien comme hub principal un village paumé habité par un peuple isolé, au level design intelligemment construit. Mais c’est via de multiples traversées par des chemins, certes linéaires mais toujours plaisants, que le jeu trouve sa force. Exit les combats contre des mercenaires, ils se comptent désormais sur le doigt d’une main (peut-être deux). Ce Tomb Raider préfèrera explorer les compétences de varappe de notre aventurière plutôt que son habilité aux armes à feu.

N’allez pas penser retrouver les sensations des tout premiers épisodes, à coups de gameplay exigeant sur des plates-formes carrées. Shadow of the Tomb Raider reste très balisé grâce à des aides visuelles (que l’on peut totalement désactiver via les options) et la seule difficulté du titre sera de trouver les endroits où passer. Mais là où le monde de Rise of the Tomb Raider était créé uniquement pour servir le joueur, sans logique dans ses constructions, c’est au joueur de s’adapter à la topologie du terrain dans ce nouvel opus. Descendre au bout d’une corde au fond d’une caverne sombre, c’est s’adapter à son environnement et trouver son chemin dans un décor arpenté et crédible. C’est l’environnement que le joueur doit appréhender et dompter, et non le décor qui est au service du joueur. Et pour renforcer l’immersion, l’univers devient poisseux, claustrophobe, voire parfois très glauque.

C’est là que se justifie le « Shadow » du titre : là où la plupart des deux précédents titres se déroulaient à ciel ouvert, cet épisode préfère s’enfermer dans l’obscurité. Traverser ces grottes à la lueur d’une lampe torche, escalader une paroi rocheuse glissante alors qu’un cri guttural retentit au loin ou admirer cette salle perdue baignée dans une lumière naturelle, aux pierres sculptées représentant des crânes : l’expérience devient plus organique, solitaire et incroyablement immersive. La mort règne partout dans ce monde sous-terrain, et jamais un épisode de la saga n’avait paru aussi exigu et angoissant. Et mis à part une dernière ligne droite plus « spectaculaire » et attendue, Eidos Montréal a fait le choix audacieux de se concentrer sur l’exploration de tombeaux anciens, retournant aux sources d’une aventure certes sans gros challenge mais d’un dépaysement total.

Maya l’abeille

Il serait malvenu de briser les rêves de tous les fans des deux précédents opus en modifiant toute la formule (voire même suicidaire). Le matériel et les compétences de la belle sont donc une nouvelle fois de la partie : au menu, double piolets pour l’escalade de fortune, grappin pour descendre quelques crevasses et séquences classiques avec rattrapages à la dernière minute. Encore une fois, la direction du jeu privilégie des descentes en profondeur sans trop d’artifices, mis à part quelques passages plus scriptés dont un rappelant furieusement la grimpette de la tour de Madagascar dans Uncharted 4. Au lieu de quêtes annexes pleines de vagues d’ennemis à éliminer, ce Tomb Raider propose une nouvelle fois des tombeaux facultatifs remplis d’énigmes simples mais malignes, ainsi que quelques cryptes claustrophobes au possible, déverrouillant plusieurs tenues aux effets divers. On lèvera les yeux au ciel devant les objets à collectionner, encore bien trop présent, étoffant le background du titre par les journaux retrouvés (avec la bonne idée d’inclure ce matériau dans la trame principale) et les dalles à déchiffrer. Tout ceci pour multiplier le craft et le déblocage de compétences. C’est toujours trop présent pour un Tomb Raider qui aurait mieux fait de mettre cette énergie déployée dans un ou deux tombeaux supplémentaires.

Fort heureusement, rien n’oblige le joueur à mettre les pattes dans les quelques quêtes annexes disponibles (pas inintéressantes d’ailleurs), histoire de rendre service à la population du coin. L’aventure principale vous tiendra en haleine une petite vingtaine d’heures, et je conseille fortement d’utiliser le moins possible l’instinct de survie, voire de désactiver les aides visuelles. Les énigmes et les endroits où passer sont suffisamment visibles pour ne jamais être trop perdu, et enlever toutes ces saletés propres aux jeux AAA du moment permet vraiment de profiter comme il faut de l’aventure. Ça ne sera pas de trop pour admirer les somptueux panoramas qui ornent le jeu, et les magnifiques jeux de lumières qui créent dans les cavernes une atmosphère étouffante et sublime. Mis à part des choix de textures pas toujours heureux, ce Shadow of the Tomb Raider n’a pas à avoir honte de son moteur graphique, largement à la hauteur.

Contre toute attente, Shadow of the Tomb Raider revient de loin pour proposer la plus sombre de ses aventures. En mettant de côté le trop plein du précédent opus au profit d’un épisode plus intimiste et recentré sur lui-même, il parvient à dépayser le joueur en l’engloutissant dans les tréfonds des montagnes péruviennes. Dans un croisement entre The Descent et Apocalypto, Shadow of the Tomb Raider surprend de bout en bout, laissant presque totalement de côté les armes à feu pour se concentrer sur le piolet et l’escalade, et c’est tant mieux. Qu’on se le dise, tout ça reste un gros jeu AAA, sans beaucoup de challenge et avec sa pénible volonté de miser sur la quantité (avec encore trop de collectibles). Mais il renoue avec la sève de la licence, qu’on pensait totalement abandonnée : profaner des cryptes enfouies sous terre, explorer des tombeaux perdus, nager à travers des bancs de piranhas, dans une obscurité angoissante teintée de mythologie maya.

Un mélange des genres unique qui fonctionne à merveille, guidée par une aventure toujours linéaire. Difficile de prendre plus de risques quand on est attaché à un aussi gros éditeur, mais ce voyage dépaysant s’en sort à merveille, pour peu qu’on laisse de côté toutes les aides du jeu et qu’on profite simplement de l’aventure qu’on nous propose. Le jeu n’invente rien, n’évolue pas dans ses mécaniques, mais mise tout sur son ambiance et sur les endroits que l’on traverse, avec brio. De facto, Shadow of the Tomb Raider s’impose comme le meilleur des trois nouveaux épisodes, parvenant à concrétiser la nouvelle vision de la licence pour la pousser enfin dans la bonne direction.

Shadow of the Tomb Raider
Développeur : Eidos Montréal
Éditeur : Square Enix
Prix : 60 euros
Plate-formes : PLAYSTATION 4 / XBOX ONE / PC

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