StarCraft Cinematic Art : dans les cuisines du cosmos

StarCraft Cinematic Art : dans les cuisines du cosmos

Note de l'auteur

Plus de vingt ans de saga dans l’espace, des cinématiques à n’en plus finir, du game design à la pelle : ce beau-livre Blizzard édité chez nous par Mana Books vaut autant pour les fans que pour les néophytes.

Le livre : Pendant plus de deux décennies, les joueurs du monde entier ont commandé Zergs, Protoss et Terrans au cours de batailles pour la domination galactique dans StarCraftStarCraft II et leurs multiples extensions de campagne. StarCraft : Cinematic Art retrace l’histoire de l’équipe en charge des cinématiques chez Blizzard, et offre une analyse détaillée de sa philosophie. Parsemé d’anecdotes des créateurs, cet ouvrage révèle les secrets de fabrication de ces séquences mythiques afin d’offrir un point de vue unique sur les vidéos qui ont séduit des millions de fans.

Mon avis : Petit tour dans le tunnel du temps. Nous sommes en 1996. Sort alors un jeu qui va me passionner un peu plus tard, et qui me fera définitivement connaître le nom de Blizzard : Diablo. Certes, on devait déjà à la firme d’Irvine (Californie) ses deux premiers Warcraft, mais Diablo est et demeure un choc absolu.

Le succès du hack’n’slash, qui a impliqué la quasi-totalité de la société (pour que « le premier RPG d’action de Blizzard passe la ligne d’arrivée avant la fin de l’année ») oblige Blizzard à « réévaluer son approche d’autres projets en cours de développement », peut-on lire dans ce beau-livre à la richesse en textes et illus plutôt équilibrée. Et notamment son nouveau RTS annoncé un peu plus tôt dans l’année : StarCraft. Il faudra finalement attendre le 31 mars 1998 pour la sortie du jeu, qui « fait date en matière de gameplay » et s’avère « aussi remarquable pour la richesse de son imagerie et de sa narration » – ça vous paraît très très positif ? C’est évident : le livre est lui aussi un pur produit made in Blizzard. Il n’en a pas moins de réelles qualités, même pour un pur néophyte de la geste starcraftienne tel que moi.

StarCraft regroupe globalement trois races : les Terrans, les Zergs (« le côté sombre de l’évolution ») et les Protoss (qui « disposent de la technologie la plus avancée de la galaxie », même si « leur arrogance les rend aveugles à la souffrance qu’ils causent sur leur passage »). Les humains n’ont ici rien de semblable avec ceux de Warcraft ou de Diablo : « Ces pauvres types sont de la chair à canon coincée au milieu de nulle part à se battre entre eux. Quand la nouvelle guerre éclate, ils n’ont aucune chance », résume Sam Didier, directeur artistique. Et c’est sans doute l’une des belles qualités du jeu : ne pas traiter les humains comme des surhommes, précisément, mais dévoiler le côté obscur de la guerre.

Souvent, la saga StarCraft permet de confronter la vision du simple soldat « chair à canon » à celle du stratège, du général éloigné du front, incarné par le joueur lui-même. Comme dans la cinématique annonçant StarCraft II :

Avant même le lancement du tout premier jeu de la série, Blizzard commence à travailler sur l’extension Brood War. Il faudra néanmoins attendre 2005 pour que les créatifs maison évoquent StarCraft II. Dans une autre cinématique, l’armure et la pièce où elle se construit sur le corps du soldat sont « modelées et texturées (…) à l’intérieur comme à l’extérieur ». L’équipe, dans le doute, construit ainsi « bien plus que ce qui sera finalement montré à l’écran ». Tout est pensé, tout est logique, la patine, la rouille, les traces de sang :

Beaucoup d’études reprises dans le fort volume édité en France par Mana Books montrent ainsi le travail sur chaque personnage, ses expressions, son visage qui doit refléter son passé, ses pensées, son futur. StarCraft II: Wings of Liberty totalise plus de 12 minutes de cinématiques, « une fraction de la narration du jeu qui, en comptant aussi les dialogues, s’élève à plus de trois heures ». Le livre détaille sous toutes les coutures les cinématiques des jeux, à la fois via les visuels (préparatoires, définitifs, etc.), les travaux intermédiaires et les détails de narration.

StarCraft Cinematic Art offre un condensé de tout ce qui peut satisfaire un amateur de mise en scène, de transposition visuelle d’un concept, d’efficacité cinématographique ; une plongée dans les cuisines d’un jeu emblématique, par le dialogue entre auteurs des cinématiques et responsables du gameplay. Avec une dimension-clé : comment obtenir le meilleur résultat possible en tenant compte des capacités forcément limitées d’un ordinateur lambda ? Sans oublier des interrogations de base comme : calcul en temps réel ou vidéo en haute définition ?

Intéressant aussi pour le joueur familier de l’univers de StarCraft, qui revisite ici son expérience et découvre peut-être de nouvelles dimensions à ce qu’il a pu voir et connaître au fil des années et des parties.

On voit tout le boulot incroyable de graphic design nécessaire pour développer chaque détail de vêtement, de décor, un bureau, un trône. Tout doit être cohérent et inventif à la fois. Pour Heart of the Swarm, il faut ainsi des mois pour achever une séquence cinématique de combat entre la Reine des Lames et Narud.

Tout aussi intéressant est le travail narratif sur une longue saga : « Heart of the Swarm s’achève par la résolution d’un conflit né presque quinze ans plus tôt, à la parution de StarCraft en 1998 ». On manque peut-être un peu d’infos sur la création de la narration proprement dite : ce livre s’axe résolument sur les aspects visuels, cinématiques voire cinématographiques de StarCraft. On aurait voulu un poil d’infos en plus sur l’écriture qui a présidé/fusionné avec la dimension créative visuelle.

StarCraft : Cinematic Art
Écrit par
Robert Brooks
Édité par Mana Books

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