Total War: Warhammer II : Minus et Cortex contre Denver

Total War: Warhammer II : Minus et Cortex contre Denver

Note de l'auteur

On l’avait déjà mentionné lors de la critique de Man O’War Corsair (lien ici), la licence Warhammer vit une seconde jeunesse à travers les nombreuses adaptations vidéo-ludiques. Mais s’il y a bien un titre qui symbolise parfaitement cette nouvelle idylle entre cet univers Dark Fantasy et les jeux vidéo, c’est bel et bien Total War : Warhammer (critique ici). Le projet était pourtant potentiellement casse-gueule : d’un côté les amateurs de la série redoutaient un Total War aseptisé à cause de son cadre Fantasy tandis que les fans de Warhammer pensaient qu’il était très difficile de retranscrire à l’écran toute la richesse de l’univers imaginé par Games Workshop. Les Britanniques de Creative Assembly ont pris tout le monde à contre-pied en nous livrant l’un des meilleurs Total War depuis Shogun 2. En repensant les mécaniques de gameplay pour les adapter à l’univers de Warhammer, les développeurs ont réussi haut la main à tenir leur pari.

Toutefois, il est vrai que la licence de Games Workshop tient facilement la comparaison avec l’œuvre de J.R.R Tolkien pour ce qui est de la taille de son univers. Le studio a compris dès le début qu’il serait juste impossible de tout inclure dans un seul et unique opus et a donc intelligemment privilégié une trilogie interconnectée pour véritablement explorer toutes les contrées du monde de Warhammer. Sorti l’année dernière, le premier chapitre était déjà une franche réussite à sa sortie et s’est même considérablement amélioré au fil des mises à jour gratuites et autres DLC payants (critique ici). Pour Warhammer II Total War, Creative Assembly ne s’est visiblement pas reposé sur ses lauriers et c’est tant mieux.

 

Les Hauts-Elfes : So British !

On reprochait souvent à Creative Assembly le manque de variété entre les factions dans les opus historiques comme Total War: Napoleon ou Total War : Rome II. Il est difficile de vraiment apporter une différence énorme entre les civilisations sans trahir le réalisme historique. Cependant avec Warhammer et son cadre fantasy, les possibilités sont au contraire débridées et les développeurs se sont littéralement lâchés avec au menu des monstres mythiques et autres seigneurs légendaires. Les races du premier opus (Humains, Nains, Peaux-Vertes et Comtes Vampires) étaient déjà toutes uniques dans leurs façons de jouer. Mais avec cette suite, le studio a décidé d’aller encore plus loin dans l’originalité. Exit le Vieux Monde sale et froid, le joueur pose cette fois ses valises dans le Nouveau Monde exotique et mystérieux, à la rencontre de quatre nouvelles races.

Les Elfes dans l’univers de Warhammer forment l’une des plus anciennes civilisations du jeu et reprennent plus au moins les caractéristiques de ceux de Tolkien, c’est à dire grands, beaux et presque immortels. Au côté des Hommes-Lézards et des Nains, ils ont repoussé la première incursion du Chaos durant le Grand Cataclysme. Néanmoins contrairement aux oreilles pointues de la Terre du Milieu, ils sont ici divisés en trois sous-races comprenant les Hauts-Elfes, les Elfes Noirs et les Elfes Sylvains.

Amateurs d’arts et maîtrisant la magie, les Hauts-Elfes (ou Asurs) sont un peuple de grands marins et de combattants d’élite. Nobles et particulièrement arrogants, ils se considèrent comme le seul peuple capable de repousser le Chaos et méprisent allègrement les autres races vues comme inférieures. Les Hauts-Elfes peuplent la grande île d’Ulthuan, une sorte d’Atlantide au beau milieu du Grand Océan qui sépare le Vieux Monde du Nouveau Monde. Du fait de leur maîtrise des mers, ils possèdent également quelques cités côtières sur pratiquement tous les continents. Politiquement, les Hauts-Elfes sont peu unis et sont divisés en plusieurs royaumes ou principautés avec tout ce que cela implique en intrigues de cour.

Au niveau du gameplay, les Hauts-Elfes misent avant tout sur le soft-power pour dominer. Grâce à leur ressource spéciale qu’est l’influence, le joueur peut changer les relations diplomatiques à son avantage en influençant, par exemple, directement les rapports entre deux factions rivales. Causer la discorde entre ses voisins pour qu’ils se fassent la guerre n’est certes pas très glorieux, mais ça coûte toujours moins cher que de faire la guerre soit même.

L’espionnage est un autre outil de prédilection des Hauts-Elfes, puisque vous pouvez voir tous les mouvements de troupes de vos partenaires commerciaux, ce qui est plutôt pratique pour explorer le Nouveau Monde sans bouger de votre précieuse île. Avant de lancer une partie, le joueur a le choix entre deux seigneurs légendaires. Avec le Prince Tyrion, vous aurez là une campagne plutôt facile et conseillée aux néophytes puisqu’il s’agit de défendre votre île. La deuxième campagne avec le Prince Ticlis est un peu plus compliquée, mais intéressera beaucoup plus les joueurs expérimentés. Sur les champs de bataille, les soldats Hauts-Elfes sont peu nombreux, coûtent très cher, mais sont terriblement efficaces et disciplinés. Comme on s’y attendait, les archers Hauts-Elfes sont tout simplement les meilleurs du monde. Presque aussi complète que l’Empire des hommes, l’armée des Hauts-Elfes possède d’excellentes infanterie et cavalerie de choc, mais manque cruellement d’artillerie. Pour ce qui est des monstres, les Hauts-Elfes dominent incontestablement les cieux avec des dragons et autres phénix aux pouvoirs dévastateurs, ce qui est certes un avantage contre les nouvelles races de Total War: Warhammer II, mais quid contre les races du premier opus ?

 

Les Hommes-Lézards : Apocalypto

Les énigmatiques Hommes-Lézards rassemblent plusieurs espèces de reptiliens et de dinosaures humanoïdes ayant bâti une brillante civilisation qui s’inspire largement de nos Aztèques. Créés par les Anciens – des êtres divins – pour les aider à façonner le monde et exécuter le mystérieux « Grand Dessein », les Hommes-Lézards sont littéralement la race la plus vieille de l’univers Warhammer. Divisés en castes avec au sommet de la pyramide les puissants prêtres-mages Slann, les « sang-froids » ont tous une tâche bien définie dans la société en fonction de leur espèce. Durant le Grand Cataclysme qui a causé la disparition des Anciens, les Hommes-Lézards formaient la première ligne de défense contre le Chaos et ses abominations. Proches de l’effondrement, les Hommes-Lézards ont alors perdu plus de la moitié des leurs causant inexorablement une longue période de décadence.

Si aux premiers abords les Hommes-Lézards apparaissent donc comme les seuls gentils dans cet univers Dark Fantasy, il n’en est absolument rien. Les Enfants des Dieux n’ont pas pour autant oublié leur mission et veulent continuer le « Grand Dessein » des Anciens en rétablissant l’ordre dans le monde, même si cela implique d’exterminer toutes les autres races. Durant le long déclin de leur Empire, les Hommes-Lézards ont régressé pour devenir plus sauvages, en développant par exemple un culte autour de sanglants sacrifices au nom du Dieu Sotek qui ferait pâlir les barbares nordiques. Au début du jeu, on les retrouve principalement dans des cités-temples perdues au milieu des jungles profondes de Lustrie et des Terres du Sud.

Les capitales de ces provinces sont reliées par la Toile Géomantique, un réseau d’énergie naturelle visible uniquement par les Hommes-Lézards avec différents niveaux de puissance. En améliorant ce réseau via la construction de bâtiments bien précis, les ordres (ou décrets provinciaux) apportent un bien meilleur bonus. L’armée des Hommes-Lézards est redoutable, très équilibrée et possède peut-être les unités les plus fortes du jeu. Sans avoir la meilleure capacité offensive, les Hommes-Lézards, et en particulier les guerriers Saurus, sont de vrais sacs à PV et s’avéreront extrêmement difficiles à abattre. En plus de son impressionnante infanterie lourde, le joueur peut recruter des dinosaures géants capables de briser les lignes ennemies en une seule charge. Une autre caractéristique des Hommes-Lézards est leur moral à toute épreuve : laissant libre cours à leurs instincts les plus bestiaux ils se battront jusqu’à la mort refusant même parfois d’obéir à vos ordres. Si cela peut être un avantage, dans d’autres cas cela peut conduire à la perte pure et simple de votre armée. Pour finir, l’artillerie avec ses canons lasers montés sur des dinos (oui, vous avez bien lu) est non seulement efficace, mais aussi originale puisqu’elle peut également être envoyée en mêlée.

 

Les Elfes Noirs: Sea, Sex and Blood

Les Elfes Noirs (ou Druchii) faisaient à l’origine partie des royaumes Hauts-Elfes de Ulthuan. Réputés comme les meilleurs guerriers elfiques, ils étaient les premiers à défendre l’île contre le Chaos durant le Grand Cataclysme. Malgré leurs actes héroïques et contrairement aux autres elfes, les Druchii n’agissaient pas seulement par devoir, mais aussi par plaisir. Après avoir enfin repoussé le Chaos, le reste de la société elfique vit d’un très mauvais œil ces tueurs sanguinaires. Avec à leur tête le Prince Malékith, alors prétendant au trône du Roi Phénix, ils lancèrent un sanglant coup d’État qui donna lieu à une longue guerre civile connue sous le nom de Déchirure. Après la défaite, Malékith, devenu Roi Sorcier grâce à la magie noire, conduisit le reste de ses fidèles à Naggaroth dans les terres hostiles du Grand Froid.

Contrairement à ce qu’on pourrait croire, les Elfes Noirs ne sont pas des Hauts-Elfes corrompus par le Chaos. C’est une race certes maléfique, mais qui ressemble davantage aux Comtes Vampires. Les Druchii vouent non seulement une haine féroce aux Hauts-Elfes, mais aussi à toutes les autres races et même au Chaos qu’ils prétendent pouvoir maîtriser. D’un point de vue physique, ils sont donc très similaires pour ne pas dire identiques à leurs cousins Hauts-Elfes d’Ulthuan, mais la ressemblance s’arrête là. Bien qu’ayant une société complexe et raffinée, les Elfes Noirs ne respectent au final qu’une seule loi : celle du plus fort. Selon eux, les forts ont le droit de survivre tandis que les faibles doivent mourir. Darwin serait presque fier. En dehors de leur désir de revanche obsessionnel contre les Hauts-Elfes, ils ne vivent que pour le plaisir et pour répandre la souffrance.

Les Elfes Noirs sont également un peuple de pirates et sont particulièrement friands de pillages. En plus des traditionnels navires, le joueur peut avoir accès aux Arches Noires. Véritables cités flottantes qui permettent de recruter des unités n’importe où sur la carte ou même bombarder la terre ferme depuis la mer durant les batailles, elles sont particulièrement utiles en cas d’invasion massive loin de vos contrées ou bien pour harceler constamment vos ennemis. Faute de main-d’œuvre, la société Druchii a un besoin constant en esclaves pour construire les cités, cultiver les terres et travailler les mines. Concrètement, cela se traduit par la possibilité de réduire en esclavage après une victoire les survivants ennemis, ce qui viendra booster votre économie. Mais attention, trop d’esclaves et le joueur risque de se retrouver avec une révolte à la Spartacus sur les bras.

Au combat, les Elfes Noirs sont moins disciplinés que les Hauts-Elfes et surtout moins efficaces en défense. Mais ils compensent par une plus grande vitesse, une capacité offensive plus importante et surtout par leur agressivité, directement liée à une autre mécanique unique, la jauge de furie. Plus les cadavres de vos ennemis jonchent le sol, plus vos soldats seront forts grâce à la bénédiction du Dieu Khaine.

 

Les Skavens : La menace souterraine

Dans les entrailles de la Terre, une autre race complote dans l’ombre pour dominer la surface du monde. Les Skavens (ou Hommes-Rats) sont l’une des factions les plus originales de Warhammer. Confondus à tort par les humains avec les Hommes-Bêtes, les Skavens sont pourtant une race bien à part de rats mutants particulièrement intelligents et sournois. Sous la surface, le légendaire Empire Souterrain des Skavens s’étend d’un bout à l’autre de la planète, faisant d’eux les ennemis de tous. Ils sont divisés en une multitude de clans rivaux, les plus puissants étant représentés au Conseil des Treize. L’existence même des Skavens est un tabou chez les humains à tel point que beaucoup d’entre eux pensent que les hommes-rats ne sont que des fables pour effrayer les enfants.

Si l’objectif à court terme des Skavens est la survie et la recherche de nourriture, sur le long terme ils ne cherchent qu’une seule chose : la domination du monde. À cause de leur grand nombre, mais surtout à cause des maladies qu’ils rependent, les Skavens sont une menace sérieuse pour toutes les races. Bien que probablement issus du Chaos, les Skavens ont leurs propres ambitions et n’hésitent pas à combattre les démons qui se mettraient en travers de leur chemin. C’est là toute la richesse de Warhammer, les Skavens, tout comme les Elfes Noirs ou les Comtes Vampires, sont clairement maléfiques, mais ils le sont chacun à leur manière et cela n’en fait pas forcément des alliés du Chaos.

Sur la carte de campagne, les cités souterraines Skavens sont invisibles aux autres factions et se présentent sous la forme de ruines que les armées ennemies doivent d’abord explorer avant de vous débusquer. Du fait de leur métabolisme très élevé, les Hommes-Rats ont un gros besoin en nourriture. Cette ressource unique est d’une importance capitale pour les Skavens : bien nourris ils sont redoutables, mais affamés ils ne valent guère mieux que des Halfings. Après la corruption chaotique et vampirique, nous avons maintenant la corruption skavens. Plus cette corruption augmente dans les provinces, plus l’ordre public s’en retrouve détérioré. En contrepartie, les Skavens bénéficient d’un nombre plus important de guerriers, auquel le joueur peut faire appel à tout moment et n’importe où sur-le-champ de bataille.

L’armée Skaven est d’ailleurs principalement axée sur une nuée de fantassins peu coûteux, mais elle possède aussi des unités spéciales effrayantes comme les Moines de la Peste, des machines de guerre destructrices et des monstres surpuissants comme les Rats-Ogres. La tactique Skaven est simple sur le papier : elle consiste à submerger l’ennemi par d’incessantes vagues d’attaque. Toutefois mise à part l’absence de cavalerie ou d’unités volantes, la principale faiblesse des Skavens est leur moral en chaussette puisque les plus lâches n’hésiteront pas à fuir plusieurs fois pendant une même bataille. Heureusement pour le joueur, les Skavens se reprennent et reviennent quasiment toujours, ce qui donne lieu à une tactique de hit-and-run demandant beaucoup d’attention et de micro-management. Les Skavens, surtout destinés aux joueurs avec de l’expérience, sont à la fois la race la plus forte et la plus faible du jeu.

 

Course contre la montre

Tout ce joyeux petit monde va se retrouver dans une campagne inédite, mais avant de rentrer dans les détails, petite leçon d’histoire ! Alors que tout semblait perdu pendant le Grand Cataclysme et que les Hommes-Lézards tombaient par milliers sur les champs de bataille contre les hordes du Chaos, les archimages Elfes réussirent à sauver le monde grâce à leur puissante magie en créant un vortex arcanique sur l’Île des Morts. Le Grand Vortex canalisa les Vents de Magies, bannissant la majorité des démons hors du plan d’existence des vivants, mettant ainsi fin au Grand Cataclysme. Le maelström magique devint de facto la principale barrière contre une nouvelle invasion du Chaos et ce pendant des milliers d’années.

Mais au début du jeu, nous apprenons que la puissance du Vortex s’affaiblit de plus en plus, attirant la convoitise des différentes races. Les Hauts-Elfes et les Hommes-Lézards veulent à tout prix stabiliser le Vortex pour éviter un nouveau cataclysme, mais chacun à leur manière, tandis que les Elfes Noirs et les Skavens ambitionnent de contrôler la puissance du Chaos à leur avantage. Pour y arriver, chaque race dispose d’une nouvelle ressource magique en rapport avec le Vortex. Par exemple, les Skavens doivent engranger de la Malepierre tandis que les Hommes-Lézards ont besoin de retrouver les amulettes des Anciens. En accumulant cette ressource unique, le joueur débloque cinq rituels de pouvoir nécessaires au contrôle final du Vortex. Mais attention, chaque phase fera déferler sur vos terres des fanatiques du Chaos, qui essaieront de vous arrêter en tentant de capturer un des trois points stratégiques essentiels au rituel. Et ce n’est pas la seule menace, puisque les autres factions pourront aussi envoyer un corps expéditionnaire pour tenter d’empêcher l’accomplissement du rituel (environ dix tours). Autant dire qu’il faudra à chaque fois être extrêmement prudent avant de commencer un rituel puisque si vous échouez, il vous faudra attendre un moment avant de pouvoir recommencer, et chaque tour est précieux dans cette course effrénée.

Cette guerre pour le contrôle du Vortex donne lieu à l’une des meilleures campagnes de toute la série Total War. En mélangeant avec brio le côté sandbox du jeu avec le lore de Warhammer, Creative Assembly a fait encore mieux que dans le premier opus. Peut-être une influence de leurs amis français d’Amplitude et d’Endless Space 2 (critique ici) ? En tout cas l’expérience générale dans Total War: Warhammer II en ressort grandie. La course est haletante, intense et plus rapide que les campagnes de longue haleine du premier épisode.

 

Un Total War plus abouti, mais techniquement en retard

Total War: Warhammer II présente aussi de nombreuses petites nouveautés qui rajoutent un peu de piment durant les parties. L’exploration est par exemple encouragée, puisque vous trouverez sur la carte de nombreuses ruines et autres sites sacrés. À chaque découverte, un petit texte explique ce que vous avez trouvé et vous propose plusieurs choix de réponses donnant des bonus/malus ou même des items magiques différents. Chaque race bénéficie maintenant de quatre rites d’invocations qui apportent des gros bonus temporaires. Les rites ne sont pas tout le temps disponibles et coûtent relativement cher, mais peuvent inverser la tendance en cas de crise. Contrairement au premier épisode, le joueur peut aussi maintenant capturer toutes les provinces qu’il souhaite, mais doit prendre en compte un nouveau paramètre : le climat. Chaque territoire présente désormais un certain type de climat (désert, tropical, glacial…) qui vous apportera un bonus ou un malus en fonction de la race jouée. C’est un petit ajout subtil, mais plus que bienvenu.

La diplomatie reste encore et toujours le principal point faible, mais cela me dérange beaucoup moins dans l’ambiance belliqueuse de Warhammer que dans un épisode historique. La capacité de l’IA à proposer un véritable challenge aux joueurs aguerris était également un souci récurrent de la série Total War. Les développeurs avaient fait de gros efforts de côté-là sur le premier Warhammer, mais c’est avec cette suite qu’ils ont enfin réussi à trouver la bonne recette.

Pour les amateurs de multijoueur, la campagne est toujours jouable en coopération à deux. Les batailles en ligne ont aussi été revues avec l’ajout d’un nouveau mode free-for-all à quatre joueurs qui promet de gigantesques batailles bien sanglantes. À noter que si vous possédez le premier Total War : Warhammer, une future mise à jour gratuite nous permettra de jouer une campagne titanesque appelée « Empires Mortels » combinant les cartes du premier et deuxième opus. Quelqu’un a dit épique ?

Un petit mot sur la réalisation technique. Le moteur inauguré avec Total War: Rome II commence à accuser son âge. Mais si le jeu ne vous en met pas plein les mirettes, il compense par une solide optimisation, une magnifique direction artistique et de superbes animations. Les batailles sont toujours aussi spectaculaires et n’ont rien à envier à celles du Seigneur des Anneaux ou plus récemment Game of Thrones. La qualité de la musique et du son en général ne sont pas en reste et m’ont agréablement surpris.

Tristement connue pour sa politique agressive de DLC depuis son rachat par SEGA, Creative Assembly avait malgré tout réussi à nous proposer du contenu additionnel de qualité sur le précédent opus. Les hordes du Chaos, les Elfes Sylvains, les Hommes-Bêtes, les tribus nordiques de Norsca, les Bretonniens (via une mise à jour gratuite) et une nouvelle faction naine et peaux-vertes étaient venues se greffer au jeu de base pour le pire (un peu cher si on additionne le tout), mais surtout pour le meilleur. Pour cette suite vous pouvez déjà préparer votre porte-monnaie puisque les arrivées du Royaume d’Arabie, des Amazones de Lustrie ou des Rois Tombes de Nehekhara sont plus que probables.

 

Conclusion

Avec une sortie aussi proche du premier opus, Total War: Warhamer II avait plus des allures de bonnes vieilles extensions que d’un nouveau jeu à part entière. Mais ça, c’était avant de pouvoir mettre les mains sur le soft de Creative Assembly ! Les développeurs n’ont pas lésiné et nous livrent avec cette suite un contenu gargantuesque et de qualité. Alors certes, Total War: Warhamer II n’est pas une suite à proprement parler puisque reprenant les bases de son prédécesseur, et il s’apparente plus à un deuxième chapitre d’une trilogie. Oui, le prix pourra en faire grincer des dents quelques-uns et surtout ceux qui possèdent déjà le premier épisode. Mais je vous le garantis, Total War: Warhamer II est un titre d’une incroyable richesse qui transpire une fois de plus la passion de Creative Assembly pour cet univers sombre et violent.

Mais ce n’est pas tout, parce que nous avons une clé Steam du jeu à gagner, offerte par nos amis de Koch Media (que nous remercions également pour nous avoir permis de tester le jeu). Il suffit d’aller sur la page de notre concours Total War : Warhammer 2.

 

Total War: Warhamer II

Développeur : Creative Assembly
Éditeur : Sega
Prix : 60 €

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