#Critique Warhammer Total War: WAAAAAGH!

#Critique Warhammer Total War: WAAAAAGH!

Note de l'auteur

Malgré un très bon Attila Total War, la mythique franchise de Creative Assembly commençait à avoir désespérément besoin de renouveau. Ce vent de fraîcheur est venu du partenariat avec Games Workshop et de son légendaire univers fantastique : Warhammer Fantasy Battle. En abandonnant un contexte historique pour se tourner vers la fantasy, les Anglais de Creative Assembly ont fait un choix risqué, mais payant.

warhammer_quest_cover_art_by_diegogisbertllorens-d949yt5Le monde de Warhammer, bien qu’inspiré des écrits de J.R.R Tolkien ou du jeu de rôle Donjons et Dragons, est plus sombre, sale et violent. Beaucoup plus proche de la dark fantasy que de l’heroic fantasy, Warhammer met en scène un monde médiéval similaire au nôtre d’un point de vue géographique. Nous y retrouvons les principaux continents, quoique légèrement déformés. Mais de très nombreuses races (ainsi que sous-races) et civilisations peuplent ces terres magiques, certaines classiques comme les Elfes et les Nains, d’autres plus originales comme les Skavens et les Hommes-Lézards. Pour son premier jeu dans cet univers, Creative Assembly a décidé de se concentrer sur le Vieux Monde (correspondant à notre Europe) pendant l’Ère de Franz, bien avant la « Fin des temps » exhibée dans l’excellent Warhammer End Times: Vermintide (critique ici).

Petite piqûre de rappel, la série Total War qui a fêté ses 15 ans cette année est composée de plusieurs jeux de stratégie. Ces derniers sont divisés en deux, avec d’un côté une partie purement gestion au tour par tour sur une grande carte, à la manière d’un wargame, et de l’autre des batailles massives en temps réel, où il faut enfiler son casque de commandant. Première surprise pour Warhammer Total War, seulement quatre factions sont jouables : l’Empire, les Nains, les Peaux-Vertes et les Comtes Vampires. Néanmoins, rassurez-vous tout de suite, chaque race est vraiment unique esthétique parlant et, plus important encore, en ce qui concerne leur gameplay respectif. Nous sommes très loin des factions presque clones qu’on pouvait avoir dans les anciens Total War. Chaque race se joue donc différemment, que ce soit pour la partie gestion ou sur les champs de bataille.

L’Empire : la plus grande nation des hommes

empire_swordsmenL’Empire est une version fantasy du Saint Empire Germanique. Encerclé par ses ennemis et miné par des divisions intérieures, l’Empire est une faction assez difficile à prendre en main. Pour ceux qui ont joué à Attila Total War (critique ici), la campagne impériale est similaire à celle de l’Empire Romain d’Occident. Votre premier objectif est de reconstruire rapidement une armée impériale digne de ce nom, afin d’unir de nouveau sous une seule et même bannière les territoires de l’Empire. L’Empire est probablement la race qui ressemble le plus aux factions classiques des Total War.

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364360_screenshots_20160524065501_1L’Armée Impériale est très solide et complète avec une importante infanterie, une bonne cavalerie — notamment les Demi-Griffons — des archers et une artillerie plus que correcte. Heureusement, la guerre, qui coûte énormément d’argent, n’est pas l’unique solution. L’art de la diplomatie est également une arme de prédilection pour un Empire désespérément en besoin d’alliés pour sécuriser ses frontières et avoir un semblant de paix. Mais faites bien attention à vos choix concernant ces alliés, ils pourraient facilement vous embarquer dans une guerre que vous n’aviez pas prévue. Dans tous les cas, la guerre finira bien par venir toquer à votre porte à un moment ou un autre. Mais pour s’y préparer au mieux, le début de la campagne impériale est crucial pour la suite des événements. Un très mauvais départ et il sera quasi impossible de renverser la vapeur. Entre les Peaux-Vertes au sud, les Comtes Vampires à l’est et le Chaos qui gronde au nord, vous aurez fort à faire pour briser l’encerclement.

 

Les Comtes Vampires : Halloween et morts-vivants

necromancyLes Comtes Vampires, avec la légendaire famille Von Carstein, sont à la tête des morts-vivants et autres créatures terrifiantes de la nuit. Leur objectif est simple : corrompre le monde des hommes en répandant la non-vie. Les Vampires ont ce besoin de corrompre les terres avant de pouvoir les conquérir, pour éviter de voir ses armées de morts-vivants s’évaporer au soleil. À cause de ce problème, disons logistique, la campagne avec les Vampires a besoin d’être bien planifiée, plusieurs tours en avance. En plus d’avoir énormément d’infanterie composée principalement de squelettes ou de zombies ainsi qu’une excellente cavalerie, les Comtes Vampires disposent en abondance de puissantes créatures magiques.

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364360_screenshots_20161024201948_1Le principal atout des Vampires est sa domination des airs via des monstres ailés effrayants et aux pouvoirs destructeurs. L’absence d’archers ou d’artillerie oblige le joueur à changer de tactique sur les champs de bataille, en n’hésitant pas à utiliser ses pauvres zombies comme chair à canon. D’autant plus que l’une des particularités de la faction des Vampires est de pouvoir recruter instantanément des hordes de morts-vivants via la magie nécromancienne. Si l’Empire peut sembler être votre ennemi naturel, le Chaos est le véritable adversaire et concurrent des Comtes Vampires. De la même manière que ces derniers, le Chaos essayera de corrompre le Vieux Monde via la destruction et la souffrance.

 

Les Nains : la vengeance pour restaurer la gloire passée

dwarf_cannonLes Nains sont fidèles à eux-mêmes : c’est-à-dire barbus, méfiants envers toutes les races, technologiquement plus évolués et (très) rancuniers. Dans leurs magnifiques cités souterraines au cœur des montagnes, les Nains vivent dans l’espoir de reconquérir leur puissant empire aujourd’hui perdu. Mais plus encore que l’espoir, les Nains ont une grande soif de vengeance et ne pardonnent aucun affront inscrit dans les Livres des Rancunes. Pour maintenir l’ordre public, le joueur devra alors laver chaque affront par la hache lors d’expéditions sanglantes. L’armée naine est principalement défensive, avec la meilleure infanterie lourde du jeu, une artillerie à faire trembler les murs de votre salon et des gyrocoptères pour bombarder les petits gobelins depuis le ciel.

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eftCertes, l’absence totale de cavalerie rend les Nains très lents sur le champ de bataille, mais grâce à leurs formations serrées, leurs épaisses armures et un moral à toute épreuve, ils sont implacables en défense et quasiment imbattables pendant les sièges. Contrairement aux humains ou aux vampires, ils n’ont pas de magie, mais grâce aux runes, le joueur a la possibilité d’enchanter les armes. Une autre des spécificités des nains est l’utilisation de tunnels et autres passages souterrains pour traverser rapidement les montagnes. En dehors de la guerre, la faction naine est réputée pour ses compétences en matière de commerce et ne va pas hésiter à utiliser son or lors des échanges diplomatiques comme moyen d’échange. L’ennemi juré des Nains, ce sont les hordes Peaux-Vertes qui ont pris position dans les anciennes et glorieuses forteresses naines. Déloger les Orcs des montagnes ne sera pas une mince affaire, mais que voulez-vous, les rancunes sont tenaces.

 

Les Peaux-Vertes : l’attaque est la meilleure défense

warhammer_fantasy___orc_big__un_by_getsugadante-d9rlhk5Les Peaux-Vertes, autrement dit les Orcs et les Gobelins, sont à la fois la race plus simple, mais aussi la plus compliquée à jouer. Pour faire simple, les Peaux-Vertes ne vivent que pour le plaisir de la guerre. Adeptes du pillage, ils sont l’ennemi de tout le monde. Les armées orques sont hétéroclites, mais principalement composées d’infanteries. Les gobelins rajoutent de la variété avec des archers, des chevaucheurs d’araignées géantes, des shamans et des canons lanceurs de gobelins délirants. La tactique des Peaux-Vertes ressemble curieusement au « rouleau compresseur russe », consistant à submerger l’ennemi avec des vagues d’assauts répétés jusqu’à le briser.

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1464228576_20160526030751_1Cette stratégie est renforcée par la principale mécanique de la faction : la WAAAGH. À force de combattre, une tribu orque peut atteindre un point critique via une jauge qui se remplit, ou se vide si votre armée reste trop longtemps sans se battre. Si la jauge est pleine, le joueur aura à sa disposition une énorme armée gratuite prête à tout ravager sur son passage. À l’inverse, si vous ne profitez pas de votre WAAAGH en restant par exemple sur la défensive, la horde va se décomposer et au final s’autodétruire. En résumé, jouer une campagne avec les Peaux-Vertes n’offre aucun répit. Constamment sur l’offensive, le joueur aura du pain sur la planche s’il veut canaliser toute cette puissance destructrice et ravager le Vieux Monde.

 

Un Total War résolument fantasy !

364360_screenshots_20161026222635_1Même si quatre factions jouables (six avec les DLC), ça peut paraître léger au vu du gigantesque univers de Warhammer (mais où sont les Elfes ?!), le très bon travail de Creative Assembly pour rendre chaque race unique compense largement le petit nombre. La durée de vie est tout simplement énorme si un joueur veut essayer toutes les campagnes, et ça serait d’ailleurs dommage de passer à côté de beaucoup de contenu en se focalisant sur une seule faction. La dimension fantastique de Warhammer renouvelle avec brio la formule Total War. À condition bien sûr d’aimer la fantasy.

Si pour vous Total War était surtout l’occasion de se plonger dans l’histoire, ce jeu n’est clairement pas fait pour vous. Dans ce cas là, je vous conseillerai plutôt d’essayer la très bonne extension l’Âge de Charlemagne (critique ici) pour Attila Total War, en attendant un futur et encore hypothétique Medieval III Total War. Et si je précise cela, c’est pour une bonne raison. La fantasy est présente partout dans ce Warhammer Total War et elle révolutionne en profondeur le gameplay. Par exemple, l’important bestiaire fantastique change complètement la donne dans les mécaniques de combat. Le joueur habitué de la série ne pourra plus utiliser les classiques tactiques militaires. Pour la première fois dans un Total War, le schéma « cavalerie-infanterie-archers » est brisé par l’utilisation d’unités spéciales comme les monstres, les créatures volantes, mais aussi les héros.

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364360_screenshots_20160524210619_1Les seigneurs et héros dans Warhammer Total War ne sont pas de simples généraux ou agents, comme dans les anciens opus. En lorgnant du côté du RPG et en s’inspirant des figurines de Games Workshop, Creative Assembly a cette fois-ci énormément mis en avant les héros. Puissants à condition de les utiliser à bon escient, ces derniers peuvent à tout moment changer le cours d’une bataille. Tout de suite reconnaissables durant les combats, les héros/seigneurs/mages ont des animations propres vraiment bien faites qui renforcent le côté spectaculaire du jeu. Au fur et à mesure de la campagne, les héros augmentent de niveau à la manière d’un RPG. À chaque niveau, vous débloquez des compétences dans un arbre de talents où, en fonction de votre choix, votre héros peut soit devenir une machine à tuer ou bien un expert dans l’administration d’une province. Mais ce n’est pas tout, vous pouvez même aller jusqu’à équiper le héros avec différentes armures, armes ou montures pour bénéficier de bonus supplémentaires. Au final, la personnalisation des héros est très poussée et colle parfaitement avec l’univers de Warhammer, qui rappelons-le est aussi un jeu de rôle ultra connu. En dehors des héros, au début de chaque campagne, le jeu vous propose de choisir entre deux seigneurs légendaires (plus si vous avez les DLC). En choisissant tel ou tel seigneur légendaire, les quêtes et batailles scriptées ne seront pas toujours les mêmes. Très réussi, le système de quêtes rajoute du dynamisme à la campagne et amène un petit côté narratif plus que bienvenu.

op

c493c69d3f24006821f87f378df5f1c2En parlant de narration, l’invasion du Chaos vers la moitié du jeu concerne toutes les factions. Assez rapidement, vers le vingtième tour, nos espions nous informent que quelque chose de sinistre se trame très loin au nord, dans les terres enneigées. Évidemment, à ce moment-là, le joueur a d’autres chats à fouetter et on n’y prête pas vraiment attention. C’est seulement à partir du 50e tour que les premiers effets visibles du Chaos se font sentir, avec une corruption des terres qui se propage de plus en plus vite. Mais c’est uniquement après le 100e tour que le joueur prend enfin toute la dimension de la puissance du Chaos. Archaon, le seigneur de la Fin des Temps et ses sinistres armées déferlent sur le Vieux Monde, détruisant tout sur leurs passages. Si vous jouez en difficulté élevée avec l’Empire ou les Comtes Vampires, il sera difficile de repousser les hordes du Chaos sans avoir d’abord sécurisé vos frontières et trouvé de précieux alliés pour vous aider. L’arrivée d’Archaon rajoute du piment à la campagne et promet de nombreuses batailles sanglantes.

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Des scènes de batailles dignes de Hollywood

1464132530_20160524235104_1Dans Warhammer Total War, les batailles sont plus épiques que jamais. Pour la première fois depuis longtemps, j’avais envie de toutes les faire sans avoir à utiliser le bouton « résolution automatique ». Forcément moins tactique qu’un Napoleon Total War, le jeu est plus spectaculaire avec cette impression de revivre les plus grandes batailles du Seigneur des anneaux de Peter Jackson. Les sièges sont quant à eux un peu moins réussis. Trop rapides et trop faciles, nous sommes très loin des mémorables sièges de Medieval II Total War. Toutes les unités du jeu nous donnent cette impression d’être uniques, on se prend d’affection pour elles, la même affection qu’on avait pour nos bonnes vieilles (et très chères) figurines.

Lors des batailles, je me suis souvent fait des scénarios dans la tête en imaginant les liens fraternels qui unissaient mes soldats. Il m’est même arrivé plusieurs fois de faire un discours devant mon écran pour galvaniser mes chevaliers face à une situation désespérée. Pour ce qui est de l’IA ennemie, elle ressemble plus au moins à ce qu’on avait déjà vu dans Attila Total War avec toutefois quelques légères améliorations. Malgré tout, l’IA reste le gros point faible de Warhammer Total War et de la série en général, avec un moteur qui affiche clairement ses limites. Au final, il est toujours beaucoup plus gratifiant et amusant de se mesurer contre des adversaires humains.

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364360_screenshots_20160519132037_1Graphiquement, le jeu s’en sort plutôt bien. Développé sous le même moteur que Rome II Total War, ce nouvel opus s’avère solide, mais ne va pas révolutionner la série. Toujours capable d’afficher sans broncher des milliers d’unités s’affrontant dans un bain de sang, Warhammer Total War excelle à mettre en scène la brutalité des combats caractéristique de la licence de Games Workshop. D’autant plus que le jeu est loin de la catastrophe qu’était Rome II Total War concernant l’optimisation, et même une configuration plutôt moyenne peut s’en sortir avec les honneurs. La direction artistique est l’un des gros points forts ; Creative Assembly n’a pas fait semblant et s’est affranchi de toutes les contraintes présentes dans les anciens Total War. Que ça soit pour la modélisation des soldats, des créatures fantastiques, des champs de bataille, des villes et même de la carte de campagne, l’univers de Warhammer est reconnaissable au premier coup d’œil, et ce pour le plus grand bonheur des fans. Pour conclure, Creative Assembly a réussi son pari haut la main en ouvrant sa série à un nouveau public amateur de fantasy. Warhammer Total War est un très bon jeu et pose des fondations solides pour le futur de la licence.

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Warhammer Total War

Développeur : Creative Assembly
Éditeur : Sega
Prix : 60 €

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