Enter the Melee! (Super Smash Bros for 3DS/for WiiU)

Enter the Melee! (Super Smash Bros for 3DS/for WiiU)

Note de l'auteur


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Introduire SUPER SMASH BROS est toujours délicat quand on sait que les joueurs sont souvent très divisés sur le sujet (je mets de côté les fans de Nintendo et les enfants qui sauteront dessus naturellement). Il y a ceux qui adorent cette joyeuse mêlée fun et décomplexée, avec ce roaster de luxe et toujours un vrai savoir-faire, et il y a ceux qui ne comprennent pas l’engouement pour ce machin, une majorité qui sont aussi ceux qui vénèrent Street Fighter et qui n’ont aucune empathie pour les Smash Bros. Pourtant, la licence sévit depuis plusieurs années dans les compétitions officielles comme l‘EVO (avec des règles bien précises pour éviter les déséquilibrages, évidemment), et beaucoup de joueurs trouvent que la licence possède des subtilités pas toujours évidentes au premier coup d’oeil, et j’en fais partie. Voyons ensemble à quel point SMASH BROS a su dynamiter le sous-genre du « Brawl Battle » (comme l’a fait Power Stone en son temps) et ce que vaut ces deux nouvelles versions, dont celle de la WiiU vient juste de sortir du four.

Au commencement

illust-modal2Nintendo a commencé la licence très tôt, sur N64 avec l’épisode nommé simplement SUPER SMASH BROS en 1999. Autant dire que les douze personnages de cet épisode font pâle figure face à la grosse quarantaine des version récentes. Crée par le studio Hal Laboratory ¹, le bonhomme derrière toute la licence n’est autre que Matashiro Sakurai, qui est juste LE créateur du personnage de Kirby et de tous les jeux qui ont découlé. Lors du premier épisode de SMASH BROS, il voulait créer un jeu de combat avec des personnages simples, en testant des mécaniques originales car les jeux de combats ont du mal à se vendre en dehors des licences connues. Iwata l’aida à développer son prototype, et testera le jeu en incluant des personnages tirés de licences Nintendo. Le bougre fait son proto dans son coin, pensant que Nintendo refuserait en bloc d’utiliser ses licences pour qu’elles se mettent sur la tronche. Mais ce ne fut pas le cas et Super Smash Bros est né. Sakurai quitte le studio en 2003 par désir d’indépendance et fonde le studio Sora. Toujours très lié à Nintendo, il accepte de terminer l’édition Wii de Smah Bros Brawl, puis travaille sur un très chouette reboot 3DS d’une vieille licence de Nintendo avec Kid Icarus Uprising. Sakurai acquiert ses lettres de noblesse et sort de l’ombre, cette fois-ci avec son propre studio. Une fois encore, il reste avec Nintendo pour développer les versions 3DS et WiiU de SMASH BROS avec tout le savoir-faire qu’on lui connaît.

Rappelons rapidement le principe particulier de Smash Bros. A l’écran, nous avons quatre combattants, issus principalement des licences Nintendo (sauf cas particuliers). Les mouvements se font sur un axe 2D, comme un Street Fighter, sauf que les personnages ont accès à une arène et à plusieurs plates-formes, ils peuvent donc bouger où ils veulent. Les personnages n’ont pas de points de vie mais un pourcentage qui augmente lorsqu’ils subissent des dégâts. Plus le pourcentage du personnage est important, plus le personnage en question va être éjecter facilement de l’arène. A 10%, le personnage est difficilement éjectable, mais à 300%, une simple pichenette l’envoie dans les cieux. Le but est évidemment d’éjecter le plus de combattants possible en temps limité, sachant qu’une victoire sur un adversaire vous octroie un point, mais votre mort vous enlève un point également. Il faut ajouter à ça bon nombre de bonus (désactivables) utilisables sur le moment et qui vont des pistolets lasers à des mines explosives en passant par des trophées aides appelant des personnages secondaires à la rescousse (les fantômes de Pacman, Waluigi, pas mal de Pokémons, etc…).

10c55c9071548e2d83dc086b0d1a90c7Concrètement, comment se bat le personnage? Il dispose d’abord de l’attaque de base, utilisable avec la touche A. En utilisant une direction (droite-gauche, bas et haut) en plus de la touche A, le perso fera une attaque « Smash », plus puissante, unique au personnage. En maintenant la touche A et une direction avant de relâcher, il pourra charger son attaque pour la rendre plus puissante. Puis viennent les attaques spéciales, utilisables avec la touche B. Au nombre de 4 en les mélangeant avec les directions (touche B seule, avec gauche-droite, avec haut et avec bas), il pourra utiliser des attaques spéciales très différentes, également uniques au personnages. Par exemple, Samus pourra tirer une boule d’énergie avec la touche B (chargeable), tandis qu’en la mixant avec gauche ou droite, elle balancera une roquette téléguidée. Avec la touche bas, elle laissera une mine en se transformant en morph ball puis avec la touche haut, elle se transformera aussi en morph ball électrique tout en s’éjectant dans les airs. Le but étant de faire le plus de dégâts possibles en mixant attaques smash et attaques spéciales, en faisant attention de ne pas tomber de l’arène (chaque perso peut faire un double-saut puis une attaque B + Haut qui leur permet de  sauter encore plus haut). On dispose aussi d’un bouclier qui s’épuise au fur et à mesure (régénérable) avec la gâchette haute et d’une prise avec la gâchette bas, où on pourra même balancer les ennemis. La touche du bouclier + une direction permet de faire une esquive rapide. Evidemment, chaque personnage possède ses caractéristiques, avec plus ou moins de force, de rapidité ou de capacité d’éjection. Autant dire qu’un Bowser mettra une belle mandale à une Samus mais ne bougera pas à la même vitesse. Enfin, une boule Smash voltige parfois dans les niveaux. Si un perso la frappe suffisamment, il pourra enclencher une attaque spéciale surpuissante et dévastatrice.

Cela paraît simple pour n’importe quel amateur de jeux de baston, surtout que les attaques spéciales sont faciles à sortir. Pas de quart de cercle, pas de combos à apprendre par coeur, SMASH BROS se maîtrise assez vite dans ses commandes mais pas son game design. L’espèce de faible gravité rend les combats particuliers, sans pour autant laisser la subtilité au placard: on va apprendre au fur et à mesure à maîtriser son personnage et à apprendre comment gérer les attaques spéciales dans les meilleurs situations, et esquiver au bon moment. C’est tout le sel du jeu. On constate parfois qu’on perd parfois le fil lorsque les bonus se mélangent, et c’est encore plus vrai quand l’oeil n’est pas habitué au rythme des parties. Un spectateur aura du mal à suivre le match. Mais bizarrement, cela n’enlève en rien le fun et son statut de « joyeux bordel calculé ». On pourra évidemment paramétrer des matchs plus classiques sans objets et sur des niveaux de type Destination Finale (comprenez, sans variations du décor), ce qui permet de se concentrer sur les attaques des personnages et rien d’autre. Et c’est dans ces moments qu’on sent lorsqu’un joueur maîtrise son personnage et qu’il commence à établir une stratégie : attendre que deux adversaires se fassent rosser pour venir les achever au moment le plus propice? Utiliser un personnage plus aérien que les autres afin de les attaquer souvent de haut et d’esquiver facilement? Attaquer à distance pour ne pas prendre de risques? Autant de stratégies qu’on distingue plus facilement dans ces conditions et qui rendent le jeu encore plus subtil qu’il n’y paraît.

illust-modal3DS pour l’apéro, WiiU pour le dessert

Maintenant que les présentations sont faites, qu’en est-il du contenu de ces éditions? Et d’abord en quoi diffère-t-elle? Sortie en premier, l’édition 3DS est identique à sa collègue console en ce qui concerne les personnages: ce sont les mêmes, avec les mêmes attaques et caractéristiques, de façon à ce que les joueurs ne se sentent pas perdus et qu’ils puissent s’entraîner dans le métro, à balancer des attaques éclair avec Pikachu pendant qu’un saltimbanque dans la rame vous casse les oreilles et ruine au passage la musique originale de Mute City. Les arènes quand à elles sont différentes entre les deux versions. Sur 3DS on a affaire à beaucoup d’arènes inédites, avec une taille plus réduite que sur salon afin de ne pas perdre le joueur. Une bonne initiative quand on se souvient de certaines arènes gigantesques. Sur WiiU, les arènes se divisent entre des remakes des anciens épisodes et des niveaux complètement nouveaux et profitant de particularités. Jungle Déjantée de Donkey Kong vous permet de passer sur l’arrière plan du niveau via un tonneau, tandis que Pyrosphère de Metroid vous donnera l’occasion d’affronter Ridley venu foutre le bordel, et même l’avoir dans votre camp pour éliminer les autres joueurs.

Les modes de jeux quand à eux, sont très différents d’une version à l’autre :

  • Le mode classique en solo sur 3DS vous demande de sélectionner des routes sur une map afin de gagner plus d’argent mais en augmentant la difficulté. Sur WiiU, votre personnage est représenté par un trophée et vous choisissez quels adversaires vous désirez affronter, avec la gestion d’un rival vous permettant de gagner plus d’argent. Un mode arcade classique à faire, très sympathique.
  • Sur 3DS, le mode Aventure Smash vous propose une sorte de niveau ouvert pour affronter des ennemis plus classiques tirés de toutes les licences afin d’augmenter vos stats pendant cinq minutes, alors que trois autres personnages (IA ou joueurs) font de même. Une fois les cinq minutes finies, un match final avec les nouvelles caractéristiques sera lancée pour désigner le vainqueur. Sur WiiU, on trouve l’Odyssée Smash. Tous les joueurs sont sur un plateau de jeu à la Mario Party et doivent récupérer le plus de héros possibles tout en augmentant leurs stats, sur un nombre de tours définis. Lorsque deux joueurs se croisent, un combat intervient. Lors de la fin des tours, un match final est lancé avec tous les héros qu’on a récolté (autant de vies à avoir, donc) et les nouvelles stats pour ses personnages. Les deux modes sont plutôt funs, surtout à plusieurs.
  • On trouve les modes similaires pour les deux versions, comme le Sac de Sable (envoyer le sac le plus loin possible) ou le Smash de Cibles (exploser des cibles avec une bombe), ainsi que des combats contre des Miis avec des paramètres différents (1 contre 10, 1 contre 100 etc…). Sur WiiU, chaque mode est jouable à deux, sur 3DS non.
  • La version WiiU possède des modes supplémentaires. Le très chouette mode Evènements propose des matchs avec des conditions particulières, et le mode Commandes Spéciales vous propose des matchs spéciaux avec possibilité ou non d’enchaîner les matchs en gardant son pourcentage au risque de tout perdre si on ne quitte pas la partie. Un genre de quitte ou double.

super-smash-bros-wii-u-wii-u-wiiu-1370980906-042Autant le dire, sur 3DS ou sur WiiU, le contenu est gargantuesque, avec même un tableau de défis à compléter qui donne une récompense à chaque fois que l’on réussit un défi, la possibilité de customiser tous ses personnages en récupérant des nouvelles attaques dans les modes de jeux, la possibilité de créer son propre Mii avec des caractéristiques différentes, un mode Smash avec des règles personnalisables à l’infini (on choisit les objets, si les personnages sont géants, invisibles, etc…), la fameuse collection de trophées qui est une saloperie de drogue, la possibilité d’écouter tous les morceaux de musiques issus de tous les jeux (plus de 300!) et de régler leur probabilité d’écoute lors des niveaux et enfin le fameux Smash à 8, qui est une des nouveautés les plus importantes du jeu. Certains modes n’hésitent d’ailleurs pas à grimper le nombre de joueurs, et ces matchs se font uniquement sur les arènes suffisamment grande pour ne pas être paumé. Ça aurait pu être un bordel monstre, finalement ça se passe très bien et réussir à réunir huit joueurs devant son écran doit être juste génial, d’autant plus que le jeu gère absolument tous les périphériques disponibles, y compris la 3DS si vous avez le jeu et la manette GameCube avec l’adaptateur.

Les nouveaux personnages introduits dans cet épisodes sont plutôt nombreux, et la première chose que l’on constate, c’est d’avoir des personnages radicalement différents dans leur façon de jouer. Les nouveaux venus n’ont pas vraiment d’équivalent et va permettre aux joueurs de tester leur chouchous et de les développer pour tester des tactiques avec leurs possibilités (même s’il manque un petit Snake qui ne fait pas son retour dans cette version). Petit tour d’horizon:

  • Little Mac (Punch-Out) est un boxeur qui frappe fort. Son attaque spéciale est une sorte d’uppercut que l’on charge et qui est probablement l’attaque la plus puissante du jeu. Il peut même effectuer une attaque aléatoire lorsqu’il subit trop de dégâts. Par contre, dans les airs, il est sacrément naze, histoire de compenser. Très bien pour les débutants mais pas si évident que ça, puisqu’on a facilement tendance à tomber de l’arène à cause de deux-trois attaques spéciales à grande portée. Une bonne pioche qui tape fort, mais qui doit rester au sol.
  • Harmonie et Luma (Super Mario Galaxy) ont la particularité d’être deux. Vous ne dirigez qu’Harmonie mais elle peut rappeler l’étoile Luma vers elle, la lancer à distance pour qu’elle attaque en même temps que vous, et même le charger pour faire du dégât. Un personnage très défensif, avec beaucoup d’attaques à distance. Le genre de personnage qui peut faire des coups de putes alors que tout le monde est occupé. Je ne suis pas spécialement fan mais elle a son petit public.
  • Megaman (ben… Megaman) a beaucoup de charme et possède un gros rayon laser en attaque smash. Il peut faire apparaître un bouclier de… feuilles, balancer des tirs classiques. Il est très équilibré, n’a pas d’attaques surpuissantes, parfait pour commencer à jouer sans trop être surpris, mais sera vite délaissé quand on est rôdé.
  • Pacman (idem) est la version 3D et un des meilleurs nouveaux persos à mon sens. Il peut se transformer en 2D pour attaquer suivant une courbe, et sélectionner un fruit dans sa main à balancer sur les ennemis, avec des effets différents. Il peut même faire apparaître une bouche à incendie venu de PacLand (le niveau éponyme permet de voir que même chez Namco, on peut avoir mauvais goût).
  • Shulk (Xenoblade Chronicles) a la particularité de pouvoir changer ses stats à la volée, avec cinq configurations possibles. Il pourra aller plus vite mais se fera éjecter facilement, être plus fort mais moins balèze en défense. Très intéressant comme personnage. Mis à part ça, il a une grosse épée, et ça c’est la classe.
  • L’entraîneuse Wii Fit (Wii Fit) est un personnage pas très accessible mais assez efficace quand on commence à la maîtriser. Elle peut envoyer un ballon de foot dans la tronche des persos, et peut même régénérer son pourcentage avec un QTE rapide. Ses attaques reprennent les positions de ses exercices et donnent lieu à des screenshots assez explicites.
  • Le Villageois (Animal Crossing) fait partie des meilleurs nouveaux venus. Avec les ballons de Balloon Fight il revient vite sur le terrain, et peut générer un arbre en trois fois avant de le couper et le faire tomber sur un ennemi en lui faisant des gros dégâts.

super_smash_bros_paris_games_week_2014_-_listingJe passe les personnages cachés, qu’on a déja vu partout sur le net et qui réservent quelques surprises, pour arriver à un total de 49 personnages disponibles (50 une fois Mewtwo sorti au printemps prochain). On a évidemment des variantes plus que discutables et qui jouent uniquement sur des caractéristiques minimes (Dr. Mario par exemple), mais le roaster est conséquent et on sent que Sakurai a chouchouté chaque personnage pour qu’il soit maniable et fun à jouer. L’équilibrage est par contre assez difficile à juger. On sent que certains personnages sont au-dessus des autres avec peu de points faibles, et je prédis d’avance que certains personnages ne seront pas utilisés dans les compétitions. Le jeu en ligne bénéficie d’un soin particulier, puisqu’on pourra choisir entre les modes Pour le fun (smash classiques avec objets et niveaux normaux) ou Pour la gloire (smash sans objets et sur des niveaux fixes). Le Smash à 8 n’est par contre dispo qu’en local, mais le reste est tellement soigné et paramétrable qu’on pardonne sans mal.

illust-modal (1)Nintendo VS The World

Alors qu’en est-il de ces deux versions? Sakurai nous gâte comme jamais, en proposant un petit apéritif pour bien mettre en bouche avec la version 3DS, et nous sert le plat principal en apothéose avec la version WiiU. Le contenu est incroyable, les modes de jeux innombrables, on sent qu’on a le contrôle sur ses parties de fond en comble et qu’on trouvera toujours sa meilleure façon de jouer. Sakurai a réussit à faire de SMASH BROS un grand hall de la baston où même les plus sceptiques arriveront peut-être à s’amuser en choisissant leur propre façon de jouer. Il y en a pour tous les goûts et pour toutes les couleurs. Mais plus encore que la quantité, c’est la qualité qui fait plaisir à voir. Dans les moindres recoins du jeu, on sent que c’est peaufiné à l’extrême, que tout est très bien pensé, et on sent l’amour du travail bien fait. Chaque personnage bénéficie d’une vraie passion : ses animations, ses mimiques sont attachantes, et toujours dans le plus grand respect de la licence, même lorsque l’on touche à Sonic, Megaman ou Pacman. On rend hommage, on fait plaisir dans le sens le plus extrême du terme.

Et ça vaut aussi pour la technique. Tout est fignolé aux petits oignons (dans les limites de la console, évidemment). Le jeu bombe le torse du haut de ses 60 FPS et n’a jamais un seul accroc. Même à huit joueurs avec des explosions dans tous les sens, le jeu ne bronche jamais et permet de se rendre compte de la finition exemplaire du jeu. Quand on compare à un AC Unity, Alien Isolation ou n’importe quel jeu AAA dernièrement qui doit souvent sortir des patchs pour régler les problèmes graphiques, on ne peut que respecter Nintendo pour toujours soigner ses jeux et ne jamais se moquer du joueur, afin de lui livrer un produit fini et terminé. On en a pour son argent, et ça fait plaisir. Surtout que les deux versions se valent autant l’une que l’autre, tout juste regrette-on d’avoir moins d’effets de surprise sur les personnages lorsqu’on arrive sur la version salon. Autant beaucoup craignaient d’avoir une version 3DS au rabais, autant Sakurai prouve encore une fois son professionnalisme et sa passion de la licence.

Comme dit en introduction, SUPER SMASH BROS parlera principalement à ceux qui ont aimé les autres épisodes. A aucun moment Sakurai n’a changé son fusil d’épaule pour rendre son jeu plus accessible. Tout juste a-t-il fait des ajustements dans son gameplay afin de modifier certains éléments appréciables (le rattrapage au bord du terrain par exemple) et réajusté pas mal de personnages pour renforcer l’équilibrage (Meta Knight moins balèze). Ce qui n’empêche pas les joueurs de créer leur fameuse « tier list » (classement des personnages pour leur capacités à gagner des tournois) et qui permettra de se rendre compte que contre toute attente, c’est Diddy Kong qui truste souvent le podium! Ce n’est certainement pas cet épisode qui décidera les réfractaires à passer le cap. SMASH BROS est un jeu particulier sur beaucoup de points, beaucoup le voient trop souvent et à tort comme un vulgaire jeu de combat sans profondeur, alors qu’il propose une marge d’apprentissage vraiment intéressante.

J’ai toujours comparé Nintendo avec un artisan, et les autres éditeurs à des industriels. Quand Ubisoft ou EA sortent des jeux, c’est impressionnant sur le moment, ça se veut toujours à la pointe de la technologie mais c’est fini à la truelle et ça ne tient pas la route, avant d’être un peu oublié quelques années plus tard. Quand Nintendo sort un jeu, c’est fait avec passion, c’est travaillé avec soin pour que ça dire. On sent l’amour du travail bien fait. Un travail qui d’ailleurs n’a jamais trouvé d’équivalent, même si certains ont essayé (oui, Playstation All-Star Royal, arrête de te cacher, c’est de toi que je parles). On pourra pester sur le manque d’originalité de Big N, de son incapacité à ne pas se renouveler. Toujours est-il qu’au milieu de la trentaine de FPS/TPS militaires/héroïc fantasy qu’on se tape tous les ans, un bon petit Mario ou Zelda deux fois par an, bah ça fait du bien. Et SUPER SMASH BROS, c’est exactement cela. Un petit bijou poli dans tous les sens, et que Sakurai nous livre dans le meilleur écrin possible.

Super Smash Bros for 3DS
Support: 3DS
Classification: 12 ans et plus

Super Smash Bros for WiiU
Support: WiiU
Classification: 12 ans et plus

 ¹ Pour la petite histoire, Hal Laboratory n’est pas une référence à 2001 l’Odyssée de l’Espace mais à IBM, d’après Satoru Iwata. En effet, si on prend les lettres IBM et qu’on déplace chaque lettre d’un cran dans l’ordre alphabétique, ça donne HAL.

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