Rise of the Tomb Kings: Le Retour des Momies

Rise of the Tomb Kings: Le Retour des Momies

Note de l'auteur

Depuis Total War: Empire, la série de Creative Assembly a une relation ambiguë avec les DLC, alternant le médiocre à la limite de l’arnaque et des excellentes extensions comme Fall of the Samurai pour Total War: Shogun 2. Le premier Total War: Warhammer (critique ici) n’a pas échappé à la règle avec une flopée de DLC aux qualités hétérogènes (critique ici). Comme prédit par beaucoup de joueurs, Rise of the Tomb Kings ouvre donc le bal pour le second opus (critique ici). La question est de savoir si ce DLC fait partie des bonnes surprises, comme Realm of the Wood Elves, ou des déceptions comme le très moyen Call of the Beastmen

Il était une fois…

Pendant la campagne, il peut être difficile de bien comprendre les motivations des Rois des Tombes et ce qui les différencie vraiment des Comtes Vampires. Sauf si vous êtes déjà un fan de Warhammer . Il est donc important de faire un point sur l’intéressante histoire de cette nouvelle race de morts-vivants aux allures égyptiennes avant de rentrer dans les détails du DLC.

Il y a des milliers d’années, la race des hommes n’était alors composée que de tribus barbares sans importance, sauf pour un domaine. Entre les dunes à l’est de l’Arabie et les montagnes du Bord du Monde à l’ouest, se dressait au milieu des terres fertiles du Fleuve Vitae le resplendissant royaume de Nehekhara. Clairement inspirée de notre Égypte Antique, la civilisation millénaire de Nehekhara était en avance sur son temps et fut la première société humaine pouvant rivaliser avec les nains, les Hauts-Elfes et les hommes-lézards. L’architecture majestueuse de ses grandes cités avec ses immenses pyramides et son art raffiné mêlant or, bronze et pierres précieuses fascinaient le monde entier.

À ses débuts, Nehekhara était politiquement divisé en plusieurs petits royaumes organisés autour de Cités-États, la plus puissante étant la fabuleuse Kehmri. Pendant des centaines d’années, les Prêtres-Rois s’affrontèrent constamment par soif de pouvoir. Les guerres fratricides et interminables fragilisèrent le royaume et Nehekhara connut sa première période de déclin. Plusieurs mauvaises récoltes affamèrent la population et pour finir une terrible sécheresse s’abattit sur les terres autrefois fertiles.

Le couronnement de Settra en tant que Prêtre-Roi de Kehmri changea à tout jamais la destinée de Nehekhara. Il sacrifia ses propres enfants aux dieux pour en finir avec la sécheresse et sauver son peuple de la famine. Mais le sauveur Settra ne s’arrêta pas là. Cruel, ambitieux, arrogant, mais aussi génie militaire, puissant guerrier et excellent administrateur, le Prêtre-Roi de Kehmri se lança dans une série de conquêtes pour unifier Nehekhara. Il soumit un à un tous les autres royaumes à sa volonté de fer. Pour la première fois de son histoire, Nehekhara connut une extraordinaire période de prospérité et de paix intérieure. Les armées nehekariennes marchèrent ensuite contre les tribus barbares et les peaux vertes au nord ainsi que contre les hommes-lézards au sud. À son apogée, l’Empire de Settra s’étendait du Vieux Monde aux lointaines Terres du Sud.

Au pic de sa puissance, Settra n’avait peur que d’une seule chose : sa propre mort. Il ordonna à ses prêtres de parcourir le monde connu et de trouver un moyen pour accéder à l’immortalité, fondant ainsi le Culte Mortuaire. Les prêtres revinrent un à un et réussirent à considérablement prolonger la vie de Settra, mais nul ne trouva un remède définitif contre la mortalité. Sur son lit de mort, Settra maudit les prêtres pour leur incapacité. Ces derniers promirent au roi qu’ils trouveraient un moyen de le ramener pour l’éternité et qu’il régnerait sur un paradis doré. Les prêtres momifièrent Settra, ses plus grands fidèles et ses légions d’élite en vue de son retour. Ils protégèrent ensuite la pyramide avec de puissance incantations et veillèrent pendant des siècles sur sa dépouille.

À partir de la mort de Settra, la société de Nehekhara changea et fut littéralement obsédée par la mort. Tous les Prêtres-Rois voulurent suivre l’exemple de Settra et construisirent de nombreux mausolées et pyramides, à tel point que seulement une génération après, il y avait plus de nécropoles que de cités vivantes. Le Culte Mortuaire prit une grande importance, ses prêtres préparant et protégeant les dépouilles des rois et des princes tout en essayant de trouver une solution à la mortalité. Grâce à leurs connaissances, les prêtres du Culte Mortuaire prolongèrent leurs vies de façon incroyable et finirent éventuellement par trouver un moyen de tromper la mort, mais avec des corps décrépits par le temps. Ils gardèrent cependant ce secret de peur de perdre leurs prestige et importance.

Puis un jour vint Nagash, le plus puissant et le plus redouté haut prêtre de Kehmri. Fils du roi Khetep, Nagash étant le frère aîné était destiné à servir le Culte Mortuaire. Empli de jalousie et d’ambition, il ne mit pas longtemps à convoiter le trône de son frère. En secret, il rassembla ses lieutenants et prépara un coup d’État. Après la mort de son père, il assassina froidement son frère et se couronna Prêtre-Roi de Kehmri. Nagash imposa rapidement un régime de terreur sur son royaume en utilisant une nouvelle forme de magie. Quelques années auparavant, il captura des elfes noirs venus s’aventurer trop près de Nehekhara. Il les tortura et les força à lui apprendre les arts mystiques de la magie noire. Nagash était déjà un être doué dans les arts occultes et en combinant la magie noire avec celle du Culte Mortuaire, il devint le tout premier nécromancien de l’histoire. Pour le peuple de Nehekhara, Nagash était une hérésie. Ce dernier mit au point l’élixir de vie, lui offrant à la fois une vie et une jeunesse éternelle, et la donna à ses lieutenants les plus fidèles, dont son Vizir Arkhan le Noir. Il ordonna ensuite à la population de construire une gigantesque pyramide noire servant à canaliser les Vents de Magie pour décupler ses grands pouvoirs. Une fois terminée, il ramena à la vie des légions de squelettes et marcha sur les autres royaumes de Nehekhara.

Nagash était proche de la victoire, chaque mort venant grossir les rangs de son armée. Au bord du gouffre, tous les Prêtres-Rois s’unirent dans une vaste alliance et rassemblèrent leurs armées sous une seule bannière. Par peur du nécromancien, les prêtres du Culte Mortuaire aidèrent cette nouvelle grande armée en animant de grandes statues de marbre à l’image des dieux en y transférant les âmes des héros du Royaume des Morts. Ce fut ainsi que les créatures mythiques comme les Sphinx, Ushtabi, Géants d’Os ou Scorpions des Tombes naquirent. Ensemble, ils marchèrent sur la cité de Kehmri. Malgré ses pouvoirs et ses légions immortelles, Nagash fut vaincu et disparut mystérieusement. Bien que profondément affecté par la corruption du nécromancien, Nehekhara fut sauvé. Mais les tensions entre les Prêtres-Rois entraînèrent une fois de plus une situation instable politiquement. Heureusement, tout comme Settra en son temps, un nouveau grand roi du nom d’Alcadizzar unifia de nouveau Nehekhara ramenant paix et prospérité au royaume.

Durant la même période que les conquêtes d’Alcadizzar, la reine de Lahmia, Neferetta tenta de mettre au point l’Élixir de Vie en étudiant l’un des neuf livres sacrés de Nagash. Mais sans le talent de ce dernier, elle ne réussit qu’à moitié. Neferetta était certes devenue immortelle et surpuissante mais avec une terrible soif de sang. Vous l’avez deviné, la reine de Lahmia était devenue la première vampire de l’histoire de Warhammer. Petit à petit, Neferetta donna le baiser du sang à ses fidèles et convertit toute la cour au vampirisme faisant également de Lahmia le tout premier Royaume Vampire. Des rumeurs à Lahmia annonçaient le proche retour du grand nécromancien, Neferetta envoya donc rapidement des émissaires au nord pour se mettre au service de Nagash. Malheureusement pour elle, les espions d’Alcadizzar capturèrent les émissaires et après les avoir torturés, Nehekhara apprit l’existence des vampires de Lahmia et le retour de Nagash. Furieux, Alcadizzar réunit toute la puissance de son royaume pour annihiler les vampires.

Malgré une résistance acharnée, Lahmia finit par tomber. Exilés de Nehekhara, les vampires rejoignirent Nagash au nord et devinrent ainsi les parfaits capitaines pour ses hordes de morts-vivants. Le nécromancien se lança une fois de plus à l’assaut de Nehekhara, mais à la surprise de tous il fut défait par le génie militaire d’Alcadizzar et ses puissantes créatures mythologiques. Suite à la défaite, les vampires abandonnèrent le nécromancien qui les maudit en retour. À partir de cet instant, le soleil brûlerait tous les traîtres buveurs de sang. Nagash n’abandonna pas pour autant, il pollua le fleuve Vitae, rependant épidémies et famines dans tout le royaume. Les cadavres s’empilaient dans les villes et la grande armée d’Alcadizzar, rongée par les maladies, s’écroula comme un château de cartes face aux légions immortelles de Nagash.

Au sein de sa Pyramide Noire, Nagash commença un rituel d’une ampleur inouïe. Le Nécromancien voulait à la fois ramener à la vie tous les morts de Nehekhara et tuer tous les vivants. Dans les centaines de nécropoles que comptait le royaume, des milliers voire des centaines de milliers de soldats momifiés attendaient le retour de leurs Prêtres-Rois. Avec une telle puissance, Nagash pouvait sans problème conquérir le monde entier. Les Skavens, hommes-rats des profondeurs, eurent vent du plan du nécromancien. Pour le Conseil des Treize, l’ambition de Nagash pouvait s’avérer dangereuse aux plans de conquête du monde des Skavens et ils décidèrent d’envoyer des assassins le plus rapidement possible. Après avoir délivré Alcadizzar, les Skavens lui confièrent une dague de malepierre pur et l’escortèrent jusqu’à la salle du rituel, mais trop tard. Une vague d’énergie se propagea sur des milliers de kilomètres, tuant tous les vivants de Nehekhara à l’exception des prêtres du Culte Mortuaire. Fou de rage, Alcadizzar se jeta sur un Nagash encore affaibli par le sort. Grâce à la lame de malepierre des Skavens, il trancha d’abord la main du Nécromancien avant de le découper en morceaux. Victorieux, Alcadizzar sombra ensuite dans la folie devenant ainsi le dernier roi vivant de Nehekhara.

Le grand rituel de Nagash réveilla tous les morts de Nehekhara, dont les Prêtres-Rois. Sans le Nécromancien pour les commander et grâce aux incantations du Culte Mortuaire, les morts-vivants conservèrent leurs souvenirs, leur esprit, leur entraînement et, plus important encore, leur libre-arbitre. Les nombreux rois momifiés et leurs légions sortirent de leurs nécropoles, horrifiés par leur état de morts-vivants et la désolation de Nehekhara, mais néanmoins toujours assoiffés de pouvoir. Avec des centaines de prétendants au trône, une nouvelle guerre civile déchira Nehekhara.

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Khatep, le Haut Hiérophante du Culte Mortuaire, décida pour le bien du royaume qu’il fallait réveiller Settra. Il brisa le sceau de la pyramide et entama les incantations de réveil. Le retour de Settra fut tel que prédit. Avec ses légendaires Gardiens du Temple, il soumit une fois de plus tous les autres Prêtres-Rois de Nehekhara. Mais sa terrible colère ne s’estompa pas. Le Culte Mortuaire lui avait promis l’immortalité et la possibilité de régner sur un paradis doré. Au lieu de cette promesse, il s’était retrouvé dans un corps décomposé et dans un royaume en ruines. Settra demanda des comptes aux prêtres sur ce qu’il s’était passé depuis sa mort. Ils lui racontèrent l’avènement de Nagash et les terribles guerres qui s’ensuivirent. Il ordonna aux prêtres de veiller à ce que les autres rois et leurs armées retournent dans leur sommeil et ne soient réveillés qu’en cas de besoin. Il exila ensuite Khatep de Khemri pour punir le Culte Mortuaire. De nouveau sur son trône, Settra était persuadé que Nagash allait revenir une fois de plus. Il reconstruisit peu à peu son royaume déchu, tuant les pilleurs des tombes et les hordes peaux-vertes venus s’installer trop près de son domaine. Comme prédit, Nagash retourna d’entre les morts dans la Pyramide Noire. Mais à sa surprise, les Rois des Tombes étaient déjà là pour l’affronter. Incapable de contrôler les morts qu’il avait pourtant réveillés, le nécromancien fut chassé pour la dernière fois de Nehekhara par Settra.

L’histoire dans Rise of the Tomb Kings se déroule quelque centaines d’années après. Settra, devenu l’Impérissable, est toujours sur le trône de Khemri et tente de rétablir son ancien empire.

 

Quatre seigneurs légendaires et une grosse rejouabilité

Contrairement à certains DLC du premier opus, Rise of the Tomb Kings ne bénéficie pas de mini-campagne et intègre directement la Campagne du Vortex ou la Campagne Empires Mortels (si vous possédez le premier Total War: Warhammer). Au lieu des deux seigneurs légendaires qu’on retrouve traditionnellement pour chaque race, les Rois des Tombes en proposent pas moins de quatre. Chacun d’entre eux commence à un lieu différent et tous ont des compétences, des bonus, des quêtes scénarisées uniques.

  • On retrouve tout d’abord Settra l’Impérissable, le plus grand des Prêtres Rois de Khemri. Sa mission est de restaurer la gloire perdue de Nehekhara et rétablir son vaste empire. Sur le plan économique, Settra a un bonus de croissance et d’ordre public tandis que sur le plan militaire il confère un bonus aux chars et aux Gardiens des Tombes. Settra offre également des unités uniques comme le Sphinx de Guerre de Khemri ou le Char des Dieux. C’est l’option parfaite pour les joueurs néophytes qui veulent d’abord découvrir les Rois des Tombes avant de se lancer dans des campagnes plus difficiles.

  • Nous avons ensuite Khatep, le Haut Hiérophante du Culte Mortuaire, en exil dans les terres froides de Naggaroth. Il est le plus puissant des Prêtres-Liches et désire plus que tout à se racheter aux yeux de Settra. Il déteste la magie noire et donc les elfes noirs de Naggaroth. Khatep offre des bonus pour les taux de recherches et améliore la reconstitution des victimes après les combats. La campagne avec Khatep est plutôt difficile, et réservée aux amateurs de la série.

  • Khalida était la Haute Reine de Lahmia, brillante et respectée par son peuple et les autres prêtres rois. Elle fut tuée par sa cousine Neferrata, la première vampire, lors d’un duel épique. Cette dernière tenta de la transformer en vampire en lui donnant le baiser de sang. Khalida supplia les dieux de lui venir en aide. La déesse-serpent Aspic entendit ses prières et la bénit. Khalida mourut sans devenir une vampire et sa dépouille fut transportée au sein du temple de l’Aspic Sacré. Après son réveil, Khalida, reconnaissable à son magnifique masque doré, est prête à marcher de nouveau avec ses célèbres légions d’archers. Son ambition est d’éradiquer de la surface du monde tous les vampires, en commençant par son ancien royaume de Lahmia. Elle bénéficie d’un bonus en relations diplomatiques avec les autres Rois des Tombes. Ses troupes à distance ont un bonus de munitions et en tant qu’élue de la déesse-serpent Aspic, toutes ses troupes jouissent d’attaques empoisonnées.

  • Arkhan le Noir était le grand Vizir de Nagash et son plus fidèle serviteur. Depuis la disparition du Nécromancien, il sert les intérêts de Nagash à Nehekhara en vue de son retour. Il profite d’un bonus de relations diplomatiques avec les Comtes Vampires, mais souffre d’un grand malus avec les Rois des Tombes. Contrairement aux autres seigneurs légendaires, Arkhan le Noir peut utiliser certaines unités des Comtes Vampires avec pour résultat des armées hybrides particulièrement fortes mais qui forcent le joueur à avoir une stratégie différente sur le champ de bataille. Les héros d’Arkhan le Noir ont tous un bonus en attaque et en défense.

Les momies partent en guerre

Les Rois des Tombes ont leurs propres objectifs dans la Campagne du Vortex. Ils ne participent donc pas à la course pour contrôler le Grand Vortex sur Ulthuan, ce qui enlève certes un peu de la pression qui pesait sur le joueur, mais en même temps fait perdre de l’intérêt à la campagne. Avec les Rois des Tombes, vous devez retrouver les neuf livres maudits de Nagash. À cause de la même comète qui déstabilise le Vortex, la Pyramide Noire du Nécromancien semble s’être réveillée. Mais pour accaparer ses pouvoirs, les Rois des Tombes ont besoin d’avoir au moins cinq livres de Nagash éparpillés un peu partout sur la carte.

Le DLC introduit une ressource unique aux Rois des Tombes. Les vases canopes, qui sont en réalité des vases contenant des organes, peuvent être engrangés au fil des missions et victoires sur les champs de bataille. Les vases canopes sont nécessaires pour le Culte Mortuaire afin de réveiller certaines légions de légende ou crafter des objets uniques. Ils sont également essentiels pour de puissants rites permettant par exemple d’invoquer des tempêtes de sable, parfaites en cas d’invasion pour ralentir l’ennemi et user ses troupes.

L’arbre technologique a lui aussi changé et est divisé en six branches correspondant aux six grandes dynasties de Nehekhara. Chaque branche offre des bonus à des unités bien précises et permet de recruter de nouveaux héros. À chaque branche débloquée, vous pouvez réveiller un roi de sa tombe et lever une nouvelle armée.

Morts-vivants obligent, les Rois des Tombes n’ont pas de coût de recrutements ni d’entretien. Cette capacité est compensée par une forte limitation en nombre d’armées. Chaque nouvelle armée a besoin d’un roi des tombes que le joueur peut réveiller soit par la recherche soit par le Culte Mortuaire. Dans les deux cas, il faudra vous armer de patience avant de pouvoir déferler sur le monde entier avec vos armées. Les débuts de campagne avec les Rois des Tombes sont souvent délicats et vu la facilité de recrutement des unités de bases, il ne faut surtout pas hésiter à sacrifier vos troupes lors des premières batailles. Contrairement à des races comme les nains ou les hommes-lézards où chaque unité compte énormément, les Rois des Tombes exigent souvent une stratégie agressive qu’on retrouve d’ailleurs chez les Skavens.

Le recrutement de l’infanterie de base, c’est-à-dire les guerriers et lanciers squelettiques, est certes illimité, mais ces unités bien trop faibles, servent au final surtout de chair à canon. Les unités plus intéressantes ont une limite de recrutement que vous pouvez étendre avec la construction de bâtiments spécifiques. À l’inverse des Comtes Vampires, les Rois des Tombes bénéficient d’unités archers plutôt bonnes, surtout si vous jouez avec Khalida. Les Rois des Tombes restent avant tout une race composée d’une solide infanterie et de surpuissantes créatures mythiques difficiles à obtenir. La cavalerie existe, mais bien trop faible pour pouvoir vraiment concurrencer les autres races sur ce plan. Toutefois, le joueur peut recruter des chars particulièrement efficaces pour tailler la chair et percer les unités d’infanteries adverses.

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Les Rois des Tombes sont à leur avantage face aux races avec une faible défense et utilisant principalement de l’infanterie. Néanmoins, c’est une faction qui demande sur le champ de bataille davantage de micro-gestion que la moyenne. Pour être efficaces, les chars de guerre ont besoin d’être bien manœuvrés. Une des tactiques consiste par exemple à bloquer le gros des forces ennemies avec votre faible infanterie, le temps de faire le ménage avec vos archers. Une fois affaiblis, vous pouvez lancer vos chars sur les flancs ou l’arrière de l’adversaire. Face à des races défensives comme les nains ou avec de puissantes cavaleries comme les Bretonniens, les Rois des Tombes s’avèrent en revanche souvent en difficulté. Néanmoins, le plus pénible avec cette faction restent les sièges, que ça soit en dehors ou dans les murs de la cité. Pendant les sièges, l’utilisation des chars est de facto nulle et faute d’une artillerie conséquente, vous aurez beaucoup de mal à percer les murailles ou à défendre correctement les remparts. Les plus brillants d’entre vous pourront peut-être réussir à manœuvrer les chars dans les rues de la cité, mais cela reste compliqué.

 

Conclusion

Avec ses inspirations égyptiennes, les Rois des Tombes est un véritable bol d’air frais dans l’univers high fantasy de Warhammer. La bande-son et la direction artistique sont tout bonnement excellentes, Creative Assembly fait une fois de plus honneur à l’univers de Games Workshop. En plus de ses mécaniques uniques bien huilées comme le Culte Mortuaire et son système de craft, les Rois des Tombes demandent sur le champ de bataille une approche bien différente des autres races de Total War: Warhammer II . Les unités gratuites et illimitées encouragent clairement des tactiques agressives et une micro-gestion poussée. Préparez-vous mentalement à enchaîner des victoires à la Pyrrhus ! Que ça soit pour son gameplay, ses visuels magnifiques ou ses combats épiques au pied des pyramides, Rise of the Tomb Kings est au final une belle réussite et n’augure que du bon pour la suite. Les prochains DLC n’ont pas encore été annoncés, mais je mets d’ores et déjà une petite pièce sur le Royaume d’Arabie et les Amazones de Lustrie.

Total War: Warhamer II – Rise of the Tomb Kings

Développeur : Creative Assembly
Éditeur : Sega
Prix : 18 €

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